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新浪igame模式解析(doc18)-經(jīng)營管理-wenkub.com

2024-08-08 20:10 本頁面
   

【正文】 而另一條路就是改變產(chǎn)品定位,對產(chǎn)品中各模塊進行修改,直接與現(xiàn)有的棋牌類游戲平臺的強勢團體短兵相接,利用 Sina 的自身資源優(yōu)勢謀求突破。 未來預(yù)測 統(tǒng)計時間: 202096 15:10 iGame 在線用戶數(shù)量: 13698 中國最大的管理資源中心 (大量免費資源共享 ) 第 14 頁 共 14 頁 造目前 iGame 的走勢來看,它并不能為 Sina 帶來較為可觀的收入,但也不會造成虧損。 9 iGame 現(xiàn)狀及未來走向 I GameQ Q 游戲聯(lián)眾中游邊峰 市場分額 iGame 目前僅占有 1%左右的 市場分額,屬于被眾強勢極度積壓的狀態(tài),無法對由 游戲、聯(lián)眾、中游、邊峰組成的第一集團形成沖擊。 老年用戶 年齡層定位: 41 歲 雖然 40 出頭的人在現(xiàn)實中算不上老年人,但用游戲的標準來衡量的話,他們已經(jīng)步入老年, 中國最大的管理資源中心 (大量免費資源共享 ) 第 12 頁 共 14 頁 無法滿足多數(shù)游戲?qū)ρ哿?、反?yīng)速度、協(xié)調(diào)性、適應(yīng)能力等的要求,棋牌類游戲由于其大眾化的規(guī)則成為了老年用戶的唯一選擇。 中年用戶 年齡層定位: 25 – 40 歲 由于年齡關(guān)系,中年用戶的腦力、眼力、反應(yīng)速度、協(xié)調(diào)性、適應(yīng)能力、精力(對于游戲而言)均不及年輕人。他們對游戲有著廣泛的愛好,通常不局限于某一規(guī)模的游戲,根據(jù)當前自身空閑時間、周遍環(huán)境以及對游戲的偏好,他們會選擇不同規(guī)模的游戲,所以規(guī)模、類型的游戲都在他們的選擇范圍內(nèi)。 大型多人在線游戲 大型多人在線游戲有著開發(fā)難度大,開發(fā)周期長,運營成本高,用戶消費比例極高,用戶使用期長,目標市場成熟,高風險,高收益,玩家中毒性強等特點。 中型多人在線游戲 中型多人在線游戲有著相對大型多人在線游戲開發(fā)難度較低,開發(fā)周期短,創(chuàng)意要求高,對用戶的“技術(shù)性”要求較高,市場競爭壓力相對較低,表現(xiàn)形式豐富,潛在市場可觀,用戶上手難度相對較大等特點。 小型多人在線游戲 我們在此所歸類的小型多人在線游戲并不包括棋牌類游戲。它有著開發(fā)周期相短,開發(fā)難度低,目標市場較為成熟,潛在市場巨大,運營成本相對較低,玩家中毒性較弱,能獲得可觀盈利等特點。通常情況下,它需要更大的用戶基數(shù)才能充分發(fā)揮創(chuàng)造利潤的能力。 家園系統(tǒng) 家園系統(tǒng)的本質(zhì)還是“紙娃娃換裝系統(tǒng)”,只 是服飾變成了家居飾品。它在互聯(lián)網(wǎng)上被普遍使用,功能日趨完善,是一種充分經(jīng)歷考驗時間的社交模塊,它同樣可以讓部分參與的輕度用戶轉(zhuǎn)化為中、重度用戶。游戲集合的吸引力也很大程度的決定了用戶使用此游戲平臺的周期。相對而言, 游戲是目前國內(nèi)最具條件的游戲平臺,而它制作邀請功能的意圖是滿足玩家便利需求,雖然此功能能起到一定的推廣作用,但不足以作為主體。 玩家自發(fā)推廣的必備條件 ? 主體模塊(游戲集合)是否能夠讓玩家感受到極大樂趣, 而其它同類產(chǎn)品無法達到此效果。 4 推廣途徑 主要推廣途徑 充分利用 Sina自身資源進行推廣,主要方式有: Sina 首頁專欄連接、 Sina 首頁及其它 2~3 中國最大的管理資源中心 (大量免費資源共享 ) 第 4 頁 共 14 頁 級頁面的廣告位、郵箱廣告、 P2 新聞發(fā)布、網(wǎng)站新聞發(fā)布、各種活動等。游戲前,用戶需要先下載客戶端,這是一種一次性的步驟,安裝成功后,自動更新系統(tǒng)將會幫助玩家保持最新版本。但每次進入游戲都需要先打開網(wǎng)頁,也是
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