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xx年五年級數(shù)學上冊第四單元可能性教學設計(冀教版)-展示頁

2025-03-29 20:24本頁面
  

【正文】 知 同學們喜歡聽故事嗎?請聽故事 —— 守株待兔。 教學難點:利用事件發(fā)生的可能性的知識解決實際問題。 情感態(tài)度與價值觀:感受數(shù)學就在自己身邊,體會數(shù)學學習與現(xiàn)實的聯(lián)系。 教學目標: 、知識與技能:使學生進一步體驗不確定事件,知道事件發(fā)生的可能性是有大小的。 請問:這三人的頭發(fā)分別為什么顏色? 第二課時 可能性( 2) 教學內(nèi)容: 冀教版小學數(shù)學五年級上冊第 41— 44 頁可能性。第三天中午,只剩一個人到廣場。第二天中午,三人依舊一起在廣場見面。”說完便離開村莊了。這種困境一直到一個外地人的介入而打破。這三個人都很想上天堂,但都苦于無法得知自己的發(fā)色而遲遲無法進行。這村莊也沒有任何經(jīng)反射而看到自己的物體(如:鏡子,湖水)所以這三人都無法得知自己頭發(fā)的顏色。這三個人都不能說話,但都很聰明。不相等,游戲不公平。第三,作出判斷。 師生討論,揭示課題:可能性 (二)教學資源包 如何判斷一個游戲是否公平?第一,需要找出基本事件發(fā)生的所有可能性。 布置游戲規(guī)則:全班學生按性別分成兩個組玩摸球游戲,每組各摸10 次,摸到黃球多得那組贏。 教學資料包。略。大于 7 的牌多,抽出的可能性大。 ( 1) .這樣約定公平嗎?為什么? ( 2) .如果讓你選擇,你愿是甲,還是乙? ( 3) .你能設計一個公平的規(guī)則嗎? 答案: 13 種, 12 種, 不公平。 甲、乙兩人玩抽牌游戲( 9 張牌上分別標著 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,11, 12)。 生:我學會對很多事情進行分析、判斷,有力地指導我們的生活。 (二)、口袋里有大小相同的 7 個球, 1 個紅球, 2 個白球, 4 個黃球,從袋中任意摸出一個球。 .口袋里放著 6 個紅扣子, 6 個同樣大小的黃扣子,隨意摸出一個扣子,摸出紅扣子和黃扣子的可能性( )。答案不唯一合理即可。 動手做一做游戲 用你手中的撲克牌中找出 4 張設計一個游戲,使得每種情況出現(xiàn)的可能性都是相等的?!? 三、鞏固新知 、教材 40 頁練一練 1 題。但是不可能摸到白球。在 1 號盒子里一定能摸出紅球。 學生親自動手摸球驗證。從 2 號盒子里能摸出紅球或黃球。 2 號盒子里放的是紅、黃兩色的球。出示 1 號盒子和 2 號盒子?!? 摸球游戲。骰子朝上的點數(shù)的可能性的大小是一樣。 朝上點數(shù) 次數(shù) 師:認真觀察,通過表格你發(fā)現(xiàn)朝上的點數(shù)有幾種可能?若用上面的擲骰子的方法進行比賽,你認為公平嗎? 生:骰子朝上的點數(shù)有 6 種可能,公平,因為朝上的點數(shù)的可能性的大小一樣?!? 擲骰子游戲。繼續(xù)拋下去會怎樣? 師:隨機拋一枚硬幣,出現(xiàn)正面的可能性等于出現(xiàn)反面的可能性,所以這樣做是公 平的。再由大組長統(tǒng)計本組的總計情況。) 看過足球賽嗎?那么大家覺得用拋硬幣的方法決定誰先開球 ,這樣公平嗎?為什么?(出示:足球賽前拋硬幣的情景圖) 師:下面我們來做一個實驗驗證一下。】 二、探究新知 、拋硬幣游戲。 師:用什么辦法決定讓誰先報數(shù)才算公平? 生:石頭剪刀布、丟硬幣、擲骰子、抓鬮?? 【設計意圖:游戲導入,激發(fā)興趣,同時讓學生帶著如何讓游戲更公平的任務研 究數(shù)學問題,培養(yǎng)公正、公平的意識。 游戲規(guī)則:雙方輪流按順序報數(shù),每人每次最多只能報 2 個數(shù),誰搶到 6,誰就是贏家。 學具準備:硬幣、骰子、盒子、小球。 教學難點:能按要求設計公平的游戲方案。 情感態(tài)度與價值觀:向學生滲透概率的統(tǒng)計思想,培養(yǎng)學生分析問題的能力。 教學目標: 、知識與技能:使學生在具體的情境中感知事件可能性的大小,會表示簡單事件發(fā)生的可能性,能按指定的要求設計簡單的游戲方案。 教學提示: 本課通過拋硬幣、擲骰子、摸彩球三個游戲引出游戲結果的多種可能性。教學時,要把握每一個活動設計的目的,讓學生積極參與到活動中來,親身體驗事件發(fā)生的可能性的大小和游戲規(guī)則的公平性。 教學建議 學生在以前的 學習中已經(jīng)初步感知了統(tǒng)計,并學習了用畫“正”字的方法記錄數(shù)據(jù),又體驗了有些事件的發(fā)生是確定的,有些是不確定的,并能用“一定”“不可能”等恰當?shù)脑~語來描述事件發(fā)生的可能性大小。 重點、難點 重點:體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性。 ,發(fā)展初步的合情推理的能力。 教學目標 .經(jīng)歷猜測、實驗、數(shù)據(jù)整理 、描述和分析數(shù)據(jù)的過程,體驗事件發(fā)生的可能性是有大有小的,能對簡單事件發(fā)生的可能性作出預測,并闡述自己的理由。教材除了重視學生的動手操作,注意選擇學生身邊的事物學習知識外,還特別重視發(fā)展學生的數(shù)學思維。教材為了讓學生親身體驗一些不確定事件發(fā)生的規(guī)律,教材設計了摸棋子、拋硬幣等動手實踐活動,感受事件發(fā)生的可能性和游戲規(guī)則之間的聯(lián)系。教材在內(nèi)容編排上有以下特點。XX年五年級數(shù)學上冊第四單元可能性教學設計 (冀教版 ) 第一篇: XX 年五年級數(shù)學上冊第四單元可能性教學設計 (冀教版 ) XX 年五年級數(shù)學上冊第四單元可能性教 學設計 (冀教版 )本資料為 woRD 文檔,請點擊下載地址下載全文下載地址 第四單元 可能性 教材分析 本單元教材是在第一學段學習了不確定現(xiàn)象、初步體驗可能性大小的基礎上安排的。教材通過一系列游戲引出游戲結果得多種可能性,進一步通過游戲的公平性學習可能性大小的知識。 .讓學生在實際活動中,體驗事件發(fā)生的可能性和游戲規(guī)則的公平性。 。教材把猜測、討論、交流貫穿在所有學習活動中,其次每一節(jié)課都結合所學內(nèi)容設計了開放性的、擴展性的問題討論,給學生創(chuàng)造進一步理解拓展所學知識,發(fā)展學生的數(shù)學思維。 ,能設計一個方案,符合指定的要求。 、歸納、類比、推斷等活動,體驗數(shù)學問題的探索性和挑戰(zhàn)性;并可以用數(shù)學語言來描述和交流。 難點:,能對簡單事件發(fā)生的可能性作出預測,并闡述自己的理由。在這些知識基礎上,結合實際的操作活動,來進一步探究和體驗統(tǒng)計與可能性這個知識點。 課時安排 本單元教學計劃用 2 課時完成教學 課題 課時 可能性( 1) 課時 可能性( 2) 課時 第一課時 可能性( 1) 教學內(nèi)容: 冀教版小學數(shù)學五年級上冊第 3 40 頁可能性。進一步認識可能性的大小。 過程與方法:引導學生通過數(shù)學實踐活動,學會用幾分之一表示簡單事件發(fā)生的可能性。 重點、難點: 教學重點:體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會用分數(shù)表示事件發(fā)生的可能性。 教學準備: 教具準備:多媒體、實驗記錄表。 教學過程: 一、玩游戲引入。通過游戲,學生發(fā)現(xiàn)秘密:誰先報數(shù)就一定會輸。用一個游戲貫穿整節(jié)課始終,讓游戲和學習自然地結合在一起,更能讓學生體驗到學習數(shù)學的樂趣。(初步感受事件發(fā)生的等可能性。 : ( 1)同桌三人為一小組 ,每人各拋硬幣 10 次 ,其他同學把結果記錄下來 。 ( 2)試驗完成后思考 :正面朝上的次數(shù)與總次數(shù)有什么關系 .記錄表格 : 拋硬幣次數(shù) 正面朝上次數(shù) 反面朝上次數(shù) 學生 1 0 學生 2 0 學生 3 0 總計 30 實驗結束后匯報: 師:大家來觀察一下這些數(shù)據(jù) ,你有什么發(fā)現(xiàn)? (有些組正面朝上的次數(shù)是總次數(shù)的一半 ,有些組少一點兒 ,有些組多一點兒 ,但是全班加起來接近總次數(shù)的一半 .) 師 :同學們觀察的都很仔細有這么多的發(fā)現(xiàn) ,我們會發(fā)現(xiàn)有些組正面朝上的次數(shù)不一定是總次數(shù)的一半 ,有些組少一點兒 ,有些組多一點 ,但是全班加起來正面朝上的次數(shù)就比較接近總次數(shù)的一半。 【設計意圖:創(chuàng)設情境 ,激發(fā)學生學習的興趣 ,激活原有的學習經(jīng)驗 .初步滲透公平的規(guī)則意思 ,使學生產(chǎn)生探究的需要。 學生分組拋擲骰子,每人擲 2 次,并把結果記錄到表格。 師:很對。 【設計意圖:通過擲骰子游戲 ,讓學生親身感受正方體每個面朝上出現(xiàn)的可能性大小是相等的。 展示教具。 1 號盒子里放的全是紅球。 師:猜一猜:從 1 號盒子里能摸出什么顏色的球? 2 號盒子呢?能不能摸到白球? 生:從 1 號盒子里能摸出紅球。 師:下面同學們親自摸一摸,驗證一下。 師:說明你們的猜想是正確的。在 2號盒子里可能摸到紅球,也可能摸到黃球。 【設計意圖:通過“猜想 —— 驗證 —— 感悟”的教學思路,引導學生從生活經(jīng)驗中建構“可能性大小 ”,進一步感受“可能”、“一定”、“不可能”。 2 抽卡片:從標有 A、 B、 c、 D、 E、 F 的 6 張英語卡片中任意抽出一張,有( )可能結果。 答案: 4 種, 6 種, 如:找出 4 個 2,任意抽出 1 張的可能性都是相等。 四、達標反饋 (一)、填空。 3 個紅球, 7 個白球,隨意摸出一個球,摸出球的可能性大。 .摸出什么顏色的球的可能性最大? ? 答案: (一)、 相等, 白球 (二)、 黃球, 紅球 五、課堂小結 師:大家這節(jié)課上得開心嗎?說說這節(jié)課中你有什么收獲和感想? 生:在這節(jié)課里,我們通過小組合作,用試驗、分析的方法知道了事件發(fā)生等可能性以及游戲規(guī)則的公平性。 六、布置作業(yè) 、教材 40 頁 3 題。約定任抽 1 張,抽出的數(shù)小于 7,則甲勝,若抽出的數(shù)大于7,則乙勝。因為小于 7 的牌少,抽出的可能性小。愿意是乙。 板書設計 可 能 性 拋硬幣 正面 反面 擲骰子 、 6 教學反思 在足球賽活動中創(chuàng)設了游戲情境,讓學生主動參與做數(shù)學實驗拋硬幣,觀察拋硬幣的結果,發(fā)現(xiàn)正面朝上或反面朝上的次數(shù)都很接近總次數(shù)的一半,讓學生親歷了數(shù)學知識的形成過程,在與他人的合作過程中,增強互相幫助,團結協(xié)作的精神,在其他活動項目中,我也注重盡量讓學生自己發(fā)現(xiàn),讓學生說,突出學生的主體地位。 (一)教學精彩片段 一、游戲設疑,引出新課 師生談話,引出活動:同學們喜歡玩游戲嗎?今天我班同學讓我?guī)砹怂麄冏钕矚g的游戲,想必你們也喜歡。 每組各派一名學生摸球,其他學生統(tǒng)計組員摸到黃球的次數(shù)。第二,比較它們的可能性是否相等。若相等,游戲公平。 (三)資料鏈接 頭發(fā)的顏色 在一個與外界不往來的村莊中 ,住了三個人。這村莊人的頭發(fā),不是黑色就是紅色。 這村莊有個習俗:知道自己頭發(fā)的顏色后再自殺,可以快樂的上天堂;若猜錯自己頭發(fā)顏色就自殺,那就會痛苦地下地獄。這三人每天中午都會在廣場上聚集,彼此相望,希望能得知自己的頭發(fā)顏色。 有一天,一個外地人進入了這村莊,在廣場碰到了這三人,隨口說 了一句話:“你們?nèi)酥辽儆幸粋€是紅頭發(fā)。當天三人聽完這句話,都紛紛回家苦思。第二天晚上回去,就有兩人自殺成功。此人回去后也自殺成功了。 教學提示: 學生已經(jīng)掌握用可能一定不可能等詞語描述事件發(fā)生的不確定性和確定性,同時學生也了解了設計簡單游戲的公平規(guī)則,因此,重點是讓學生對可能性大小的定性描述。 過程與方法:經(jīng)歷如何解決事件發(fā)生的可能性的大小的探索過程,用語言描述事件可能性的大小。 重點、難點: 教學重點:體驗事件發(fā)生的確定性和不確定性及事件發(fā)生的可能性的大小。 教學準備:三種顏色的球,棋子,紙箱,袋子等。( 播放) 同學們想一想,這個農(nóng)夫天天等著撿兔子,結果會怎樣呢?那你覺得這個農(nóng)夫撿到兔子的可能性有多大呢?看來,事情的發(fā)生,不僅有可能性,發(fā)生的可能性還有大有小。(板書課題:可能性)
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