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三維動畫短劇荒漠遇險的動畫制作畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書-資料下載頁

2025-06-26 00:10本頁面

【導(dǎo)讀】師的指導(dǎo)下進(jìn)行的研究工作及取得的成果。盡我所知,除文中特別加。而使用過的材料。均已在文中作了明確的說明并表示了謝意。除了文中特別加以標(biāo)注引用的內(nèi)容外,本論文。不包含任何其他個人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫的成果作品。究做出重要貢獻(xiàn)的個人和集體,均已在文中以明確方式標(biāo)明。全意識到本聲明的法律后果由本人承擔(dān)。同意學(xué)校保留并向國家有關(guān)部門或機(jī)構(gòu)送交論文的復(fù)印件和電子版,允許論文被查閱和借閱。本人授權(quán)大學(xué)可以將本學(xué)位。印或掃描等復(fù)制手段保存和匯編本學(xué)位論文。涉密論文按學(xué)校規(guī)定處理。1)文字通順,語言流暢,書寫字跡工整,打印字體及大小符合要求,所有圖紙應(yīng)符合國家技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。三維動畫發(fā)展到今天,已然成為現(xiàn)代社會技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的成功典。多領(lǐng)域都有著廣泛而成熟的應(yīng)用。累經(jīng)驗(yàn)、了解動畫制作流程的重要途徑。其中,Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級三維動畫軟件,在此基礎(chǔ)上,利用Maya軟件制作并完成了三維動畫短劇《荒漠

  

【正文】 、動作和緩沖,三個部分完整統(tǒng)一地結(jié)合在一起,動作才不會顯得生硬和突兀。在本文中,規(guī)律性的動作和簡單的動作我不做詳細(xì)介紹,只講幾個典型的重要動作的制作要點(diǎn)和注意事項(xiàng)。 和 FK 的切換 在《荒漠遇險》的第一個鏡頭動畫中,人物在地上爬行的時候,手的動畫制作有一個要點(diǎn),就是 IK 和 FK 的切換。 IK 狀態(tài)下,人物的手可以獨(dú)立控制,胳膊不能獨(dú)立控制,手臂的動作需要手部 IK 控制器的調(diào)節(jié)來實(shí)現(xiàn)。也就是說,手和身體是分離開的兩個獨(dú)立的部分,手不會隨著身體的運(yùn)動而發(fā)生狀態(tài)的變化。那么相 對的, FK 則是將手部變成身體的一個部分,手的運(yùn)動可以獨(dú)立調(diào)節(jié),但是當(dāng)身體產(chǎn)生運(yùn)動時,手是跟隨著一起運(yùn)動的。 第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作 18 IK 和 FK 的切換,需要選中手部控制器,在屬性控制面板中選擇 IK Enable,將數(shù)值改為 0 是 FK 狀態(tài)(如圖 341)將 IK Enable 改為 1 則是 IK 狀態(tài)(如圖342)。 圖 341 FK 設(shè)定 圖 342 IK 設(shè)定 第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作 19 呼吸動畫的制作為《荒漠遇險》增色不少,因?yàn)槟P秃唵?,所以很難表現(xiàn)出他的生命特征,在表現(xiàn)角色精疲力竭的時候就會比較棘手。但是,在做出了呼吸的的動畫之后 ,人物就活過來了。 通常情況下,人物胸部、腰部的控制器的 Scale(縮放)屬性是鎖定狀態(tài),因此必須解除鎖定才能做到身體部分的縮放。如圖 343。 圖 343 縮放鎖定 解鎖之后,參數(shù)是黃色的,因?yàn)榭刂破魈幱陉P(guān)聯(lián)狀態(tài),所以,還需要斷開連接。點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,選擇 Break Connection 將連接打斷。如圖 344。 圖 344 打斷連接 做完這些之后就可以實(shí)現(xiàn)身體部分的縮放了,但是,這時候是不能在時間軸上直接在鍵盤上 按 S 鍵 制作關(guān)鍵幀動畫的。因此,只能在需要的幀上,通過控制器的 Scale 屬性,設(shè) 定好參數(shù),分別點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,選擇 Set key 來設(shè)定關(guān)鍵幀。如圖 345。 第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作 20 圖 345 設(shè)定關(guān)鍵幀 在《荒漠遇險》動畫短片的制作中,在主人公發(fā)現(xiàn)前方有人的時候,高高躍起,然后卯足勁兒向前沖的動畫有著很強(qiáng)的代表性。蓄力、前沖最后剎車,這是經(jīng)典的跑步方式,生動有趣而富有動感。因此,在這里連同落地前的起跳動作一起做一詳細(xì)介紹。 ( 1)起跳:這是一個完整的過程,起跳的預(yù)備就是人物將身體重心壓低,準(zhǔn)備向上發(fā)力,跳起之后的制空便是緩沖部分。這樣,起跳動作的節(jié)奏感就出來了,短暫蓄力、迅速 跳起、短暫制空,使動畫極富觀賞性。但整個過程非常短暫,蓄力到跳起只需要 6 幀就足夠了。如圖 346 和 347。 圖 346 準(zhǔn)備起跳 第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作 21 圖 347 制空 ( 2)蓄力:這一個動作,要點(diǎn)就是要盡可能的壓縮身體,就像彈簧一樣,你在彈性限度內(nèi)壓縮的越厲害,那么產(chǎn)生的能量越大。人體是同樣的道理,尤其是在動畫制作中,夸張的手法往往能取得比寫實(shí)更好的效果。在觀眾看到如圖 348 的人物狀態(tài)時,就會得知這個人在積蓄力量準(zhǔn)備向前沖了,既能清楚表達(dá)意圖,讓觀眾看的明白,又能生動地表現(xiàn)人物的激動心情,讓觀眾看的趣味 盎然。 第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作 22 圖 348 蓄力 ( 3)前沖:這是一個力量迸發(fā)的過程,用 2 幀讓人物沖出去,極具爆發(fā)力。在這一動作制作的時候,允許肢體有夸張的變形??鋸埵莿赢嬛谱鞒S玫氖址ǎ@種表現(xiàn)方式能很好的增加動畫的詼諧元素,提高作品的觀賞性,如圖 349。 圖 349 奔跑 中間動畫制作 第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作 23 中間動畫是對關(guān)鍵幀動畫的補(bǔ)充,是兩個關(guān)鍵動作的過渡,可以讓動作變得流暢,對于動畫的流暢程度起到調(diào)和的作用。中間動畫的制作,和關(guān)鍵幀動畫的制作方法及遵循的規(guī)律是大同小異的,從某種意義上講,中間動畫也是關(guān)鍵幀動畫,只是它 是作為一種修飾和補(bǔ)充的方式存在。因此,在這里也只對上一節(jié)“關(guān)鍵幀動畫制作”中講述的幾個關(guān)鍵動作的中間動畫做分析和介紹。 雖然說在這一部動畫短劇中,從蹲伏到起跳的過程非常短暫,只用了 6 幀就完成了,但中間動畫的插入還是能夠確保動作的流暢性。因此,在起跳的動畫制作過程中,增加了如圖 351 的一幀動畫,這樣能將蓄力的動作和制空的動作圓潤的銜接起來。 圖 351 蓄力到跳起 。人物制空時,四肢呈現(xiàn)極力伸展的狀態(tài),落地后需要將手臂放下,如果只是讓計(jì)算機(jī)自己去計(jì)算補(bǔ)充中間動畫,動作會顯得生 硬,因此,在人物下落過程中需要添加其手臂動作的下垂動畫。如圖 352。 第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作 24 圖 352 制空到落地 曲線調(diào)節(jié) 點(diǎn)擊 Maya 界面左上方的 Window 選擇 Animation Editors 中的 Graph Editor(動畫曲線編輯器 ),如圖 361。 圖 361 如何打開曲線編輯器 第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作 25 曲線編輯器包含了場景里所有物體的運(yùn)動曲線,只要選中物體,都可以在這里進(jìn)行動畫的調(diào)節(jié)。曲線編輯器的操作界面如圖 362。 圖 362 曲線編輯器界面 曲線編輯器是通過調(diào)整運(yùn)動曲線上的點(diǎn)來編輯曲線,從而控制目標(biāo)的運(yùn)動形態(tài),而曲線上的每一個點(diǎn)代表 K 的每一個幀。曲線編輯器有一條豎直的紅線對齊著下方的標(biāo)尺,指示當(dāng)前在第幾幀上(如圖 363)。對于曲線上的點(diǎn)的操作方式有很多種(如圖 364),大多情況下會用到圖 364 中標(biāo)注的幾個。 圖 363 標(biāo)尺 圖 364 曲 線操作方式 曲線調(diào)節(jié)遵循著運(yùn)動的規(guī)律,并不是隨意的。例如,物體從地面跳起,會因?yàn)橹亓Φ挠绊懰俣嚷档椭敝翞榱悖敲雌溥\(yùn)動曲線的調(diào)節(jié)就要達(dá)到這個效果。曲線的斜率決定運(yùn)動的速度。在這里,拿《荒漠遇險》中人物跳起的運(yùn)動曲線來說明這種情況下的曲線調(diào)節(jié)方法。動畫調(diào)節(jié)完成之后,曲線是圖 365的狀態(tài),需要選中圖中標(biāo)記的操作方式將首位的點(diǎn)打斷,調(diào)整到圖 366 的狀態(tài)。 第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作 26 圖 365 打斷前 圖 366 打斷后 一般情況下,曲線調(diào)節(jié)不會在整部動畫做好之后再來進(jìn)行,需要每做完一部分都要將曲線調(diào)節(jié)好,不 然到最后曲線上點(diǎn)太多,調(diào)節(jié)難度會加大。 經(jīng)過以上幾個部分的制作,動畫部分的工作就完成了,每一個鏡頭的動畫都是一樣的流程。動畫制作多的是重復(fù)性的工作,技巧和經(jīng)驗(yàn)很重要,但熱情第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作 27 和耐性同樣重要。一個完整動畫作品的制作,并不簡單,因?yàn)闀泻芏喱嵥榈墓ぷ饕?,難免會出現(xiàn)大大小小的很多問題,有時甚至要經(jīng)歷軟件崩潰這種毀滅性的打擊。所以,在制作動畫的過程中,細(xì)心、耐心和熱情都是必需的品質(zhì),而且在制作過程中,盡力做到及時調(diào)整及時保存,這樣工作起來?xiàng)l理清晰又不怕文件丟失和損壞。動畫制作雖然很累,但卻是一份有趣的事情,就像是在 表演一場魔術(shù),觀眾的喝彩和歡笑,會讓你覺得付出都是值得的了。第四章 總結(jié)和展望 28 第四章 總結(jié)和展望 三維動畫技術(shù)自誕生起,經(jīng)歷二十年左右的發(fā)展,如今已經(jīng)非常成熟和完善,它集合了攝影技術(shù)、數(shù)字媒體技術(shù)、色彩藝術(shù) 、舞臺燈光藝術(shù)等技術(shù)和藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi)的重要元素, 產(chǎn)生出高質(zhì)量的具有高品味、高價值的作品。而三維動畫產(chǎn)業(yè),隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步也在越來越成熟完善,在經(jīng)濟(jì)和文化發(fā)展的進(jìn)程中,扮演著重要的角色。三維動畫短劇作為三維動畫的一種重要形式,它也在跟隨著時代的腳步,散發(fā)著強(qiáng)烈的個性與魅力,其中很多優(yōu)秀的作品都為人們所喜愛,例 如《倒霉熊》系列動畫。 三維動畫技術(shù)不止在影視、廣告、角色動畫等領(lǐng)域出產(chǎn)優(yōu)秀的作品來滿足觀眾的精神需求,它在經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)的各個領(lǐng)域也發(fā)揮了重要的作用,作為一門技術(shù),它已經(jīng)將自己的能量投入到社會發(fā)展的各個角落。 三維動畫技術(shù)在國外已經(jīng)相當(dāng)成熟,但在中國的發(fā)展,卻面臨著諸多問題和困難。三維動畫人才匱乏、從業(yè)人員素質(zhì)普遍偏低、培訓(xùn)機(jī)制不成熟不完善等等因素,阻礙了三維動畫產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的快速發(fā)展。我國每年的動畫產(chǎn)量是很客觀的,但是質(zhì)量卻是不高,通常伴隨著手法簡單、缺乏創(chuàng)意、制作粗糙等問題。雖然這些問題依然很嚴(yán)峻,但經(jīng)過政府 和三維動畫人的不懈努力,取得的成就還是讓人欣慰的。三維動畫產(chǎn)業(yè)在我國是朝陽產(chǎn)業(yè),它的發(fā)展?jié)摿κ呛芫薮蟮模S著中國政府和三維動畫人的不斷探索,問題會逐漸被解決,那么三維動畫技術(shù)在我國的應(yīng)用和發(fā)展也必定會呈現(xiàn)嶄新的局面。 參考文獻(xiàn) 29 參考文獻(xiàn) [1] 康凱 .三維動畫在中國的發(fā)展及現(xiàn)狀分析 .電影文學(xué) , 20xx [2] 申福宏 ,陳一雷,等 .動畫運(yùn)動規(guī)律 .南京大學(xué)出版社, 20xx [3] 李鐵 ,張海麗 ,等 .動畫角色設(shè)計(jì) .清華大學(xué)出版社 ,20xx [4] 郭光 ,張軍 ,等 .動畫運(yùn)動規(guī)律 .中國青年出版社 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