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正文內(nèi)容

三維動畫3d動畫論文正文-資料下載頁

2025-06-28 11:15本頁面
  

【正文】 aya,選擇模型Ctrl+A,點擊Bump Mapping后面的棋盤格方塊,選擇一個File節(jié)點,進入,點擊Image Name后面的文件夾圖標(biāo),選擇剛才保存的Tga格式的文件,渲染,發(fā)現(xiàn)模型的凹凸過大,回到屬性面板,點擊面板上方的file后面的第二個黑色向右的的箭頭,修改Bump Depth的數(shù)值,然后打開IPR渲染,調(diào)整到滿意效果。步驟15:回到Photo Shop中,復(fù)制bump組,將里面的所有圖層依次調(diào)整色階,使黑白對比度明顯,隱藏bump和color組,保存。進入進入Maya,選擇模型Ctrl+A,點擊Specular Roll Off(高光強度)后的棋盤格,選擇一個File節(jié)點,進入,點擊Image Name后面的文件夾圖標(biāo),選擇剛才保存的Tga格式的文件,IPR渲染。現(xiàn)在進行整體調(diào)整,通過調(diào)整Incandescence(自發(fā)光)、 Diffuse (漫反射強度)、Specular Color(高光顏色)、 Eccentricity(離心率)、 Reflectivity(反射強度),使模型渲染達到真實自然地效果。其他的模型也是按照這種方法在Photo Shop中繪制貼圖,加入File節(jié)點,然后IPR渲染,調(diào)整整體效果,對于特殊材質(zhì),比如金屬,不銹鋼,可以選擇MentalRay的Mia_Material材質(zhì)球,Ctrl+A點擊面板右上方的Presets按住鼠標(biāo)左鍵選擇Chrome(鉻合金)會自動生成金屬材質(zhì),不用調(diào)節(jié)各項參數(shù),比較方便快捷。玻璃、塑料、水的材質(zhì)也是可以選擇里面的Plastic 、Glass、Water等自動生成。水可以加入一個water節(jié)點,來控制水的波紋的凹凸起伏。碟子,碗等陶瓷材質(zhì)可以賦予Blinn,調(diào)節(jié)顏色為白色,漫反射調(diào)大,離心率降低,高光最大,反射強度上連接一個黑白色的Ramp節(jié)點來控制反射的強度。背景天空可以創(chuàng)建一個半圓球體,加入天空的貼圖。材質(zhì)貼圖繪制完畢以后,接下來就是加入燈光階段:步驟16:先加入主光源,創(chuàng)建一盞平行光模擬太陽光,打開Display Rebder Settings Windows的圖標(biāo),點擊Render Usin的下拉菜單為Mental Ray,選擇Indirect Lighting里的Physical Sun and Sky 后面的Create,可以在這里面添加背景圖片作為天空。選擇生成的平行光,調(diào)整一下光源的方向,Ctrl+A調(diào)整燈光顏色為淡黃色,在Shadow里調(diào)整陰影顏色為黑灰色,并勾選Use Raytrace Shadow,再打開Render Setting里的陰影總開關(guān)Raytracing,渲染出來的陰影會比較柔和。步驟17:觀察渲染的效果,光線不足的地方可以再添加燈光照亮,這時的燈光的陰影不打開,高光也不打開,取消Emit Specular。可以對燈光與物體進行鏈接,讓燈光選擇性的不照亮某些物體,或只照亮某些物體。在Rendering的模式下,選擇燈光與物體,進行Make Light Link(執(zhí)行燈光鏈接) 或者Break Light Links(打斷燈光鏈接),使整個場景的燈光明暗自然過渡。完成燈光創(chuàng)建和鏈接之后,下面的設(shè)置關(guān)鍵幀了,給攝像機設(shè)置動畫階段:步驟18:建立Camera1,打開攝像機的安全框Rasolution Gate給攝像機設(shè)定一個位置,將場景畫面定在安全框內(nèi),才能全部被渲染,將時間滑塊拖動到第一幀,按S鍵,設(shè)定第一幀的關(guān)鍵幀,然后將時間滑塊拖動到第50幀,點擊Views下面的Select Camera,按住Alt鍵將攝像機進行左移、右移、下降等,按照寫好的文字分鏡頭設(shè)置每個鏡頭的攝像機動畫。步驟19:設(shè)置完第一個鏡頭以后,進入通道和層欄的Render,默認有一個母層Master Layer,它包括了場景中所有的物體,比如第一個鏡頭是攝像機從天空向下降,畫面中出現(xiàn)草地,石頭池塘,和遠處的房屋,這些物體要進行分層渲染,再到后期合成中,可以分別較色,易于修改效果。每個層中包括選擇的物體和燈光,如選擇草地和照亮草地所有的燈光,在Render下點擊第四個圖標(biāo)創(chuàng)建一個層并將選擇的物體放入層,這是時要用到遮罩,對這個層對它互相有遮擋的物體都要選擇進去,然后按住右鍵不放選擇Assign New Material(賦予新材質(zhì))—Surface Shader,對遮擋的物體顯示全黑,這不會影響這些物體原來的材質(zhì)球,這樣渲染時可以不被渲染,擋住的地方也可以不用渲染,對后期每個層的正確疊加很有用,其他層也是按照這創(chuàng)建的。最后還要選擇所有場景內(nèi)的模型,除燈光和攝像機以外,然后新建一個Occlusion層,點擊鼠標(biāo)右鍵選擇它的最后一個屬性Attributes—preset—Occlusion。渲染出來的模型是在全局光照下,沒有材質(zhì)的白模。合成時用于疊放在最底層使模型更有體積感。步驟20:分好層以后,可以點擊每個層前面的渲染設(shè)置圖標(biāo),將鼠標(biāo)放在屬性參數(shù)名稱上,右鍵選擇Create Layer Override(層優(yōu)先設(shè)置),可以使選擇的每個屬性欄設(shè)定只有這個層有的屬性,比如優(yōu)先設(shè)置渲染器,渲染質(zhì)量,渲染的關(guān)鍵幀的起始幀范圍, 渲染的序列幀保存的文件夾名稱等等。一般渲染器可根據(jù)物體選擇 Maya Software或者Mental Ray,文件保存為Tiff格式,渲染視圖選為攝像機Camera1,渲染窗口大小改為HD720,質(zhì)量選擇Custom 或者Production或者High Quality。步驟21:這些優(yōu)先設(shè)置完成后,選擇一個層,執(zhí)行rendering—render—Set NURBS Tessellation,自動播放攝像機起始幀范圍的動畫,停止后,再選擇Batch Render(批量渲染),在Mel欄下面就會出現(xiàn)渲染的進度,渲染完成后,可在工程目錄的文件夾里找到保存的序列幀文件夾。其他的鏡頭按照這種方法設(shè)置動畫后分層渲染出來,所有的鏡頭完畢之后,進入最后的合成階段:步驟22:合成可以用Affter Effect來合成,這里我用影視合成軟件DFusion ,操作比較簡單,并且調(diào)節(jié)效果方便。打開DFusion ,找到第一個鏡頭的所有層的序列幀文件,直接拖入,它會以一個個節(jié)點的方式呈現(xiàn),每一個層的合成又是按照節(jié)點的方式連接,很像Maya的材質(zhì)編輯器里的節(jié)點連接的方式。將Occlusion層放在最上面,連接下面的一個層,生成一個Merge節(jié)點,點擊它右邊的黑色圓點,在右邊視圖窗口可以顯示疊加之后的效果,與左邊的窗口形成對比效果。連接之后,調(diào)整疊加模式,選擇一個序列幀節(jié)點,可對它添效果,如調(diào)整顏色,可以加入Tool—CC,使其模糊,可加入Blur,自發(fā)光可加入Glow等等。對這些節(jié)點單獨調(diào)整效果,形成最終的合成效果。步驟23:效果調(diào)整完畢以后,選擇最后生成的一個Merge節(jié)點,點擊菜單欄上的SV,保存在一個指定文件目錄下,格式保存為為Avi或者Quick Time Mov的格式,點擊最下方的綠色的render按鈕,點擊Start Render。渲染完畢后,打開Quick Time Player播放動畫,一個鏡頭便合成完畢了。步驟24:其他的鏡頭按照這種方法合成并調(diào)整最終效果,然后將所有的鏡頭放入視頻編軟件Premiere中進行視頻的合成,并添加片頭和字幕,最后加入背景音效,調(diào)整音樂與畫面的時間,使其和諧統(tǒng)一,然后將這些元素執(zhí)行文件—導(dǎo)出—影片,渲染完畢之后,這部動畫短片的后期處理算是基本完成了。 短片測試在動畫作品基本完成后,為確保動畫的最終質(zhì)量,就需要對動畫做必要的測試。通過測試動畫來適當(dāng)調(diào)整動畫效果。3D動畫的播放是通過電腦對動畫中模型的精細度,材質(zhì)紋理貼圖的渲染質(zhì)量,燈光的強度,顏色和方向來計算最終的動畫效果,因此在測試時應(yīng)盡量在不同配置的電腦上測試動畫,然后根據(jù)測試之后的結(jié)果對動畫進行調(diào)整和修改,力將短片效果做到最好,最后保存最終的影片。結(jié)論本次畢業(yè)短片的制作靈感來源于自己十分喜愛的日本動畫大師宮崎駿,他的的代表作品之一《龍貓》。龍貓給我們呈現(xiàn)的是生長在城市的姐妹倆搬到鄉(xiāng)村的屋舍,對那里的一切事物都充滿著快樂、好奇的這么一個有趣和美好的童年時光的故事,童年是每個人最簡單純真的時期,而又是每個人最想回到的時期。而這部動畫短片是通過自己心里的這個夢來構(gòu)筑出一座鄉(xiāng)村風(fēng)格的建筑,周圍有大片的草地和石頭堆砌的小池塘,讓不再擁有童年的我們在心里構(gòu)筑一個童年,也許那就是當(dāng)我們老了之后心里向往的寧靜悠然的地方。為此我以這些想法作為線索,以寧靜,自然,純真為主題,將我們所學(xué)到的知識應(yīng)用到實踐操作中,也是最后展現(xiàn)自我的一種方式。短片的創(chuàng)作從最初的構(gòu)想到最后的成片,這中間遇到了很多問題,經(jīng)過了很長時間的推敲并一一解決。Maya軟件的運用也是從最初的熟悉到了深刻的了解,讓我不僅從理論上認識了它們,更是從實際運用中幫助我完成了作品的設(shè)計。所以這一次的畢業(yè)設(shè)計讓我受益頗深。從Maya三維動畫的創(chuàng)作過程來說,較之于3ds Max更易操作并且豐富一些。它不僅有強大的逼真的渲染優(yōu)勢,在角色動畫這塊更是無可比擬,它的幾大模塊都很強大,只要掌握了基本的模塊,就能夠嘗試進行三維動畫的創(chuàng)作。比如建模,材質(zhì),燈光及渲染就可以做出很好的場景動畫和角色設(shè)定。但是要創(chuàng)作出高水平的三維動畫作品, 還需要較高的綜合素質(zhì)和創(chuàng)作熱情。此次畢業(yè)設(shè)計制作完成之后,我深深地感覺到了自己在專業(yè)認識上的欠缺和不足之處,自己的很多地方都繼續(xù)挖掘和深化,要提高自己在技術(shù)上和審美意識上的能力。今后我一定多學(xué)多練,吸收經(jīng)驗,提高自己的軟件操作技術(shù),注重培養(yǎng)自己的審美情操,加強審美觀的培養(yǎng),多看多記來開拓自己的視野,使自己的創(chuàng)新意識不斷的得到加強,僅掌握部分模塊的內(nèi)容是遠遠不夠的,只有在實踐中不斷探索和總結(jié),并且不斷激發(fā)自己的想象力和創(chuàng)造力,才能逐步提高自己的創(chuàng)作水平,進而制作優(yōu)秀的動畫作品。參考文獻[1] 賈否,[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2005:96101[2] 王乃華,[M].北京:清華大學(xué)出版社,北京交通大學(xué)出版社,2007:11,4955.[3] 戴鐵郎,陸江云,[M].上海:上海人民美術(shù)出版社,2008:1112, 3334.[4] [M].臺灣:機械工業(yè)出版社,1999:48,5461.[5] Moding模型卷[M].青島:中國海洋大學(xué)出版社,2008.[6] ——MAYA造型與渲染篇[M].北京,清華大學(xué)出版社,2011.[7] [M].安徽,中國科學(xué)技術(shù)出版社:2011.[8] 劉文菊. Maya材質(zhì)與燈光技術(shù)精粹[M].北京,清華大學(xué)出版社:2011.[9] ——Maya動畫設(shè)計[M].北京,清華大學(xué)出版社:2011.[10] 、3ds Max、其他三維軟件及插件[EB/OL]. .致謝四年的讀書生活在這個季節(jié)即將劃上一個句號,而于我的人生卻只是一個逗號,我將面對又一次征程的開始。四年的求學(xué)生涯在師長、親友的大力支持下,走得辛苦卻也收獲滿囊,在論文即將付梓之際,思緒萬千,心情久久不能平靜,在感受收獲的喜悅的同時,心中更是充滿了感激之情。由衷地感謝我尊敬的導(dǎo)師—魏俊老師。在設(shè)計作品與論文的一個多月的時間里,從論文題目的選定,畢業(yè)設(shè)計的制作到論文寫作的指導(dǎo),經(jīng)由您悉心的點撥,再經(jīng)思考后的領(lǐng)悟,常常讓我有“山重水復(fù)疑無路,柳暗花明又一村”。 您的認真負責(zé),和藹可親令我敬佩,在畢業(yè)設(shè)計完成之際真誠的感謝您的教導(dǎo)!感謝我的爸爸媽媽,焉得諼草,言樹之背,養(yǎng)育之恩,無以回報,你們永遠健康快樂是我最大的心愿。感謝動畫設(shè)計專業(yè)的所有老師們對我學(xué)業(yè)上的指導(dǎo)和生活上的關(guān)懷,感謝我周圍的所有好朋友對我的幫助,同時也感謝學(xué)院為我提供良好的做畢業(yè)設(shè)計的環(huán)境。在這里請接受我誠摯的謝意!最后再一次感謝所有在畢業(yè)設(shè)計中曾經(jīng)幫助過我的良師益友和同學(xué),以及在設(shè)計中被我引用或參考的論著的作者,你們的鼓勵將是我今后不懈努力的永恒動力!附錄(影片截
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