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正文內(nèi)容

基于3dmax設(shè)計(jì)海底三維動畫-資料下載頁

2024-11-06 02:28本頁面

【導(dǎo)讀】逼真的視覺享受。其中3dsMax是目前最強(qiáng)大的三維造型和動畫設(shè)計(jì)軟件之一,在很多領(lǐng)。域中可以看到它的身影。本設(shè)計(jì)詳細(xì)闡述了三維動畫在生活中的應(yīng)用狀況,發(fā)展前景以及主要的實(shí)現(xiàn)手段。設(shè)計(jì)、輸出場景的設(shè)計(jì)、輸出作品的設(shè)計(jì)。最后通過Premiere軟件進(jìn)行后期合成形成真正

  

【正文】 欄進(jìn)入動畫狀態(tài) 步驟 6:回到右視圖,用移動工具將,使得小魚兒模擬出閉合作嘴巴的動作。 步驟 7:繼續(xù)將時(shí)間標(biāo)尺拖動到第 20 幀,分別將兩排點(diǎn)拉回到原來的位置。再次單擊自動關(guān)鍵幀,回到正常的非動畫編輯狀態(tài),可以拖動幀來觀察到開始閉合嘴唇。 可以用同樣的原理制作尾巴的搖擺。如圖 416 所示。 21 圖 416 尾巴的移動 這是初步的動畫,小魚兒應(yīng)該是時(shí)刻閉合嘴巴和搖尾巴的 ,所以要用到曲線編輯器。 步驟 8:在工具 欄中單擊曲線編輯器,在透視圖中選擇 fishbody,此時(shí)動畫編輯器里的相應(yīng)主題都被黃色包圍。單擊“主”菜單,將所有控制點(diǎn)選取,其中 16 個(gè)點(diǎn)表示嘴唇的翕動,還有 8 個(gè)點(diǎn)表示尾巴的搖擺。在工具欄中選擇“參數(shù)曲線超出范圍類型”,彈出對話框。這個(gè)對話框?qū)iT用來設(shè)置在關(guān)鍵幀之外的運(yùn)動,尤其是關(guān)鍵幀之外的重復(fù)運(yùn)動。單擊右下角的相對重復(fù)選項(xiàng)右側(cè)的按鈕,使其成為亮黃色,結(jié)果如圖 417 所示,可以看到,所有控制點(diǎn)的實(shí)線,也就是關(guān)鍵幀組成的實(shí)線之外,多了許多不斷重復(fù)的虛線,這些虛線表示,所有 24 個(gè)點(diǎn)的前 3 個(gè)關(guān)鍵幀的運(yùn)動,被復(fù)制 到后面的所有關(guān)鍵幀外的時(shí)間里?;氐揭晥D窗口,按下動畫可以看到,魚的嘴巴不停地在翕動,而魚的尾巴不停地在搖擺 圖 417 所有控制點(diǎn)虛線重復(fù)狀況 22 海底場景的動畫設(shè)定 海底場景的動畫設(shè)定是海底水紋的波動 步驟 1:需要設(shè)置場景的總幀數(shù) ,以符合接下來要做的動畫的時(shí)間長度。在動畫控制區(qū)點(diǎn)擊時(shí)間配置,長度設(shè)置為 步驟 2:導(dǎo)入先前制作好的“海底 .max”文件,進(jìn)入材質(zhì)編輯器對話框。 拖動時(shí)間標(biāo)尺到第 250 幀,單擊自動關(guān)鍵點(diǎn),激活,在材質(zhì)編輯面板中選取“水的紋理” 步驟 3:打開軌跡視圖窗口,可以清晰 的看到紋理的變化情況,如圖 418 所示。 3ds Max自動生成了 3 個(gè)關(guān)鍵幀,不包括首尾的關(guān)鍵幀 ,一共是 5 個(gè)關(guān)鍵幀呈勻速上升姿態(tài)。如果要制作更加細(xì)致的海底效果,還可以在材質(zhì)編輯器里在不同的時(shí)間位置設(shè)置不同的角參數(shù),實(shí)現(xiàn)水紋逐漸微微旋轉(zhuǎn)的奇妙效果;在噪波參數(shù)卷展欄中還可以調(diào)整大小,實(shí)現(xiàn)水紋時(shí)大時(shí)小的效果。 輸出角色的設(shè)計(jì) 小魚兒的動畫分為 3 個(gè)場景來制作。每個(gè)場景的背景是相同的,但是發(fā)生的故事和發(fā)生故事的地點(diǎn)的攝像機(jī)的角度都不一樣。第一個(gè)場景的主要內(nèi)容,是敘述小魚兒悠閑地出場,以烘托出風(fēng)暴 來臨前的平靜、隱隱不安的那種氛圍。 攝像機(jī)代表了我們看事物的角度,決定了我們看事件進(jìn)展的清晰程度,所有攝像機(jī)角度的擺放和運(yùn)動很講究。先來設(shè)置場景一攝像機(jī)的位置和運(yùn)動。 之前已經(jīng)創(chuàng)建好一個(gè)目標(biāo)攝像機(jī),目標(biāo)指的是可以看到的視角??梢圆粩嗟刈儞Q攝像機(jī)和它的目標(biāo),但是攝像機(jī)一直被限制著對準(zhǔn)目標(biāo)物體。攝像機(jī)和攝像機(jī)目標(biāo)的可變換功能使設(shè)置和移動攝像機(jī)視野具有更大的靈活性,這就是目標(biāo)攝像機(jī)和目標(biāo)攝像機(jī)的不同。 使用右下角的攝像機(jī)試圖導(dǎo)航按鈕來進(jìn)行攝像機(jī)位置的調(diào)節(jié),如圖 419。 圖 419 攝像機(jī)試圖導(dǎo)航按鈕 步驟 1:拖動時(shí)間標(biāo)尺到第 100 幀,激活動畫狀態(tài),利用攝像機(jī)的推拉和移動工具調(diào)圖 418 查看水紋動畫的軌跡線 23 整其視角如圖 420 所示。 圖 420 調(diào)整攝像機(jī)視圖 步驟 2:在確保攝像機(jī)處于被選擇的情況下,打開軌跡視圖窗口,可以清晰地看到紋理的變化情況。 場景一的攝像機(jī)移動就設(shè)置好了,從第 100 幀開始,攝像機(jī)的角度開始處于靜止?fàn)顟B(tài),不再游移了。 步驟 1:依舊在剛剛設(shè)置好的攝像機(jī)動畫的的文件里 ,選擇菜單中合并按狃 ,在彈出的對話框中選取小魚兒的所有組件 ,用縮放功能調(diào)整其大 ,再用移動和旋轉(zhuǎn) 工具將其調(diào)整到合適的位置,如圖 421 所示。把所有小魚兒的部件群組起來,命名為“魚”,以便操作方便。 圖 421 導(dǎo)入小魚兒到合適的位置 24 單擊動畫播放按狃,雖然場景的時(shí)間長度調(diào)整到 250 幀,時(shí)間變長,但是小魚的習(xí)慣動作依然保持不變,不斷地重復(fù)。 光呆在老地方可不行 ,得讓機(jī)靈的小魚慢慢地、悠閑地游到觀眾的面前??梢越o它指定一條規(guī)定的路線,讓小魚兒沿著這條路線游過來。 步驟 1:將頂視圖最大化,使之成為唯一可見的視圖。先準(zhǔn)備繪制一條曲線,作為行動路線。隱藏所有的無關(guān)物體,將魚的群組打散, 只剩下 fishbody,它是父物體,只要它的路線設(shè)置好,它的子物體也會跟著運(yùn)動,如圖 422 所示。 圖 422 隱藏?zé)o關(guān)物體 步驟 2:創(chuàng)建線條,用線段畫出想象中攝像機(jī)穿行的大體路徑,如圖 423 所示。 圖 423 編輯好的樣條線 25 步驟 1:選取 fishbody 物體 ,進(jìn)入動作面板 .打開參數(shù)卷展欄 ,出現(xiàn)一個(gè)小視窗 ,顯示層級列表。單擊位置標(biāo)簽,如圖 424 所示,再單擊指定控制器,準(zhǔn)備為 fishbody 指定一個(gè)動畫控制器。 圖 424 準(zhǔn)備指定動畫控制器 步驟 2:如圖 425,選擇路徑約束選項(xiàng),在路徑參數(shù)下單擊添加路徑,在任意視圖中單擊繪制好的路徑線條,將這條選為路徑。 圖 425 動畫控制器列表 在路徑選項(xiàng)下選擇跟隨,使得小魚兒在沿著路徑線條游動時(shí),整個(gè)身體能夠隨著線條的彎曲而轉(zhuǎn)動,而不是呆板地之愣愣地一個(gè)身體姿態(tài)保持到底,沿著路線轉(zhuǎn)動的柔韌度也可以調(diào)節(jié),如圖 426 所示。 路徑控制器定位一個(gè)對象,使對象的軸心點(diǎn)被放置在樣條曲線上,從屬于路徑控制器的參數(shù)是百分比,該參數(shù)規(guī)定在特定時(shí)間點(diǎn)對象在樣條曲線上的相對位置。在激活時(shí)間段的起點(diǎn)百分比的值自動設(shè)置為 0,在激活時(shí) 間段的終點(diǎn)被其自動設(shè)置為 100。被用來作為路徑的樣條曲線是路徑控制器的參數(shù)。路徑控制器的軌跡樣條曲線只能在運(yùn)動命令面板的參數(shù)卷展欄中進(jìn)行設(shè)置。如果所選取的路徑不止一個(gè)樣條曲線,創(chuàng)建的第一條曲線將被作為路徑使用。 步驟 3:單擊動畫播放按狃,在透視圖里,小魚兒緩緩地向觀眾游過來。 圖 426 路徑限制動畫控制器 26 步驟 4:在頂視圖中畫一條直線。確保 fishbody 處于被選取的狀態(tài),進(jìn)入動作面板,同樣將直線轉(zhuǎn)換成小魚兒的路徑。現(xiàn)在路徑只有首尾兩個(gè)節(jié)點(diǎn),通過曲線編輯器使其轉(zhuǎn)換成合適的曲線。 步驟 5:進(jìn)入關(guān)鍵幀編輯狀態(tài)。單擊增加關(guān)鍵點(diǎn)按狃,在直線線段 上增加若干個(gè)節(jié)點(diǎn),用移動工具將它們調(diào)整到合適的位置。 場景一的動畫設(shè)置就完畢了,我們的主角小魚兒,就此出海啦。 輸出場景的設(shè)計(jì) 場景二的故事是緊緊連在場景一的動畫之后的,雖然表現(xiàn)的主題有所不同,但是故事發(fā)生的背景在同一場景中。 步驟 1:打開完成的文件“場景一 .max” ,將時(shí)間標(biāo)尺拖到最后一幀,也就是第 250 幀,小魚兒已經(jīng)游到了跟前,吐著氣泡。這個(gè)畫面是所需要場景二的開始畫面,如圖 427 所示。 步驟 2:重新打開“海底 .max”文件,將小魚兒的模型從“魚 的習(xí)慣動作 .max”導(dǎo)入,用移動和旋轉(zhuǎn)工具將其調(diào)整到合適的位置,如圖,這也是場景一的結(jié)尾畫面。步驟 3:在時(shí)間欄任意處單擊鼠標(biāo)右鍵,將時(shí)間長度調(diào)整為 300 幀,如圖 428 所示。 圖 427 場景二的開始畫面 27 在場景二中,小魚兒需要急促地轉(zhuǎn)兩次身,因?yàn)橄群笥袃蓷l魚從它的身邊驚慌失措地擦身而過,使得小魚兒好奇地轉(zhuǎn)身看看到底怎么回事。由于先前將組成的魚的各部分物體群組成了組,現(xiàn)在先解組。 進(jìn)入動畫編輯狀態(tài),將時(shí)間標(biāo)尺拖拽到第 20 幀,選擇選擇并旋轉(zhuǎn)工具對魚進(jìn)行設(shè)置,大約 120 度。將時(shí)間標(biāo)尺拖拽到第 40 幀,將魚旋 轉(zhuǎn)到原來的角度,第 60 幀,再旋轉(zhuǎn) 120度;第 80 幀的時(shí)候,回到原來的角度。單擊自動關(guān)鍵點(diǎn),退出動畫編輯狀態(tài)。這樣就完成了小魚兒的兩次轉(zhuǎn)身。 小魚兒為什么會連續(xù)兩次轉(zhuǎn)身?是因?yàn)樗肟纯?,那兩條魚為什么會這么急促地從身邊溜走,還不向老熟人打招呼!心里想發(fā)生了什么事? 現(xiàn)在,先創(chuàng)作出兩條魚來,之后才能進(jìn)行兩條魚匆忙離去的動畫設(shè)置。 打開已經(jīng)制作完畢的“魚的習(xí)慣動作 .max”,另存為“兩條魚 .max”的文件。將眼睛組件全部刪除后,彈出材質(zhì)編輯器窗口,只需要將小魚兒的材質(zhì)稍加改動就可以變成 另外條魚了。 可以對胸鰭、背鰭、尾巴、和身體設(shè)置不同顏色,可以在多維 /子對象基本參數(shù)中設(shè)置。多維 /子對象的神奇之處在于能分別賦予對象的子級不同的材質(zhì)。 輸出作品的動畫 已經(jīng)制作好了 3 個(gè)場景的動畫,現(xiàn)在需要輸出這 3 個(gè)場景的動畫,作為以后后期合成的素材,進(jìn)行編輯,并最終輸出一段完整的小魚兒的動畫。 打開文件“場景一 .max” ,按 F10 鍵,彈出渲染場景對話框如圖 4297 所示,將時(shí)間圖 428 調(diào)整時(shí)間長度 28 輸出下面的渲染類型改為時(shí)間范圍段,即從第 0 幀渲染到第 250 幀。在輸出大小欄下面的寬、高中輸入 400 和 300,即準(zhǔn)備輸出動畫的分辨率 400*300。單擊渲染輸出的文件按鈕,將文件保存在自己的硬盤里,格式為 avi 動畫格式,單擊確定。其他參數(shù)選擇默認(rèn)數(shù)值,不需要變動。所有參數(shù)設(shè)置好單擊渲染,得到渲染效果,圖 430 為其中一幀。 圖 429 輸出參數(shù)設(shè)置 圖 430 場景一的截圖 打開文件“場景二 .max” ,按 F10 鍵,彈出渲染場景對話框,將時(shí)間輸出下面的渲染類型改為時(shí)間范圍段,即從第 0 幀渲染到第 300 幀。在輸出大小欄下面的寬、高中輸入 400和 300,即準(zhǔn)備輸出動畫的分辨率 400*300。單擊渲染輸出的文件按鈕,將文件保存在自己的硬盤里,格式為 avi 動畫格式,單擊確定。其他參數(shù)選擇默認(rèn)數(shù)值,不需要變動。所有參數(shù)設(shè)置好單擊渲染,得到渲染效果,圖 431 為其中一幀。 29 打開文件“場景三 max” ,按 F10 鍵,彈出渲染場景對話框,將時(shí)間輸出下面的渲染類型改為時(shí)間范圍段,即從第 0 幀渲染到第 300 幀。在輸出大小欄下面的寬、高中輸入 400和 300,即準(zhǔn)備輸出動畫的分辨率 400*300。單擊渲染輸出的文件按鈕,將文件保存在自己的硬盤里,格式 為 avi 動畫格式,單擊確定。其他參數(shù)選擇默認(rèn)數(shù)值,不需要變動。所有參數(shù)設(shè)置好單擊渲染,得到渲染效果,圖 432 為其中一幀。 圖 431 場景二的截圖 圖 432 場景三的截圖 30 5 Premiere 的后期制作 Premiere Pro 的界面可分為三個(gè)主要的編輯區(qū),左上角是項(xiàng)目窗口,所有的項(xiàng)目素材、視頻 /音頻特效和轉(zhuǎn)場都可以在這里訪問。屏幕上方右側(cè)的監(jiān)視器可提供所選項(xiàng)目元素的編輯窗口和整個(gè)項(xiàng)目的預(yù)覽窗口。占據(jù)屏幕下部仍然是整個(gè)軟件的核心 —— 時(shí)間線,作為一款高端視頻工具,它能夠在時(shí)間線上添加任意數(shù)量的視頻軌道和 音頻軌道。 魚的建模和動畫都制作好了,下來的工作就是把幾段動畫串起來,編輯出一段比較完整的情節(jié)動畫,有片頭、故事情節(jié)和落幕,通過這部分的制作不僅鍛煉了自己實(shí)際的動畫后期編輯水平,也逐步提高了自己對故事情節(jié)的掌控能力和全局調(diào)控水平 。 步驟 1:啟動 Premiere,彈出 Load Project Settings 對話框,選擇 Multimedia Video for Windows。 步驟 2:在 Project 窗口中 Bin 文件夾重命名為 Movies,專門用來放置電影素材。再新建兩個(gè)文件夾,一個(gè)為 Music 專門用來放置 音效、音樂素材,一個(gè)為 Text 用來放置字幕素材,如圖 51 所示 圖 51 新建文件夾 步驟 3:將準(zhǔn)備好的素材倒入各個(gè)文件夾,如圖 52 所示。 圖 52 載入動畫素材片段 步驟 4:將 Movies 文件夾下面的素材拖到 Video1A 和 Video1B 軌道上,把字幕文件拖到 Video2 上,把音效文件拖到 Audio 的各個(gè)軌道上,并進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整,結(jié)果如圖 53 所示 31 圖 53 Video 和 Audio 片段 步驟 5:輸出動畫,選擇菜單 File 中的 Export Timeline 下的 Movie 命令,彈出一對話框,輸入需要 保存的文件名。調(diào)節(jié)相應(yīng)的參數(shù),單擊 Save 開始渲染,不需要太長時(shí)間就可以欣賞到小魚兒在海底賞心悅目的奇遇。 32 結(jié)論 通過在 3ds Max 中對三維動畫的建模、材質(zhì)、燈光、攝影機(jī)、渲染、動畫等諸多環(huán)節(jié)的運(yùn)用,我發(fā)現(xiàn)計(jì)算機(jī)三維動畫是一個(gè)綜合了諸多學(xué)科領(lǐng)域,諸多藝術(shù)樣式的復(fù)合體。它在許多方面需要借助和調(diào)動其它藝術(shù)形式的思想方法和表現(xiàn)手段來實(shí)現(xiàn)一段動畫,同時(shí)使這些所借用的方法和手段也具有動畫的特質(zhì),并成為動畫的一個(gè)組成部分。要想做好一個(gè)作品,不僅要熟練掌握 3ds Max 各個(gè)功能模塊的使用方法 ,而且要發(fā)揮設(shè)計(jì)師的創(chuàng)造力,
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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