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基于3dmax設(shè)計(jì)海底三維動(dòng)畫(huà)-全文預(yù)覽

  

【正文】 步驟 2:重新打開(kāi)“海底 .max”文件,將小魚(yú)兒的模型從“魚(yú) 的習(xí)慣動(dòng)作 .max”導(dǎo)入,用移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)工具將其調(diào)整到合適的位置,如圖,這也是場(chǎng)景一的結(jié)尾畫(huà)面。 進(jìn)入動(dòng)畫(huà)編輯狀態(tài),將時(shí)間標(biāo)尺拖拽到第 20 幀,選擇選擇并旋轉(zhuǎn)工具對(duì)魚(yú)進(jìn)行設(shè)置,大約 120 度。 小魚(yú)兒為什么會(huì)連續(xù)兩次轉(zhuǎn)身?是因?yàn)樗肟纯?,那兩條魚(yú)為什么會(huì)這么急促地從身邊溜走,還不向老熟人打招呼!心里想發(fā)生了什么事? 現(xiàn)在,先創(chuàng)作出兩條魚(yú)來(lái),之后才能進(jìn)行兩條魚(yú)匆忙離去的動(dòng)畫(huà)設(shè)置。多維 /子對(duì)象的神奇之處在于能分別賦予對(duì)象的子級(jí)不同的材質(zhì)。單擊渲染輸出的文件按鈕,將文件保存在自己的硬盤(pán)里,格式為 avi 動(dòng)畫(huà)格式,單擊確定。在輸出大小欄下面的寬、高中輸入 400和 300,即準(zhǔn)備輸出動(dòng)畫(huà)的分辨率 400*300。 29 打開(kāi)文件“場(chǎng)景三 max” ,按 F10 鍵,彈出渲染場(chǎng)景對(duì)話框,將時(shí)間輸出下面的渲染類(lèi)型改為時(shí)間范圍段,即從第 0 幀渲染到第 300 幀。所有參數(shù)設(shè)置好單擊渲染,得到渲染效果,圖 432 為其中一幀。 魚(yú)的建模和動(dòng)畫(huà)都制作好了,下來(lái)的工作就是把幾段動(dòng)畫(huà)串起來(lái),編輯出一段比較完整的情節(jié)動(dòng)畫(huà),有片頭、故事情節(jié)和落幕,通過(guò)這部分的制作不僅鍛煉了自己實(shí)際的動(dòng)畫(huà)后期編輯水平,也逐步提高了自己對(duì)故事情節(jié)的掌控能力和全局調(diào)控水平 。 圖 52 載入動(dòng)畫(huà)素材片段 步驟 4:將 Movies 文件夾下面的素材拖到 Video1A 和 Video1B 軌道上,把字幕文件拖到 Video2 上,把音效文件拖到 Audio 的各個(gè)軌道上,并進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整,結(jié)果如圖 53 所示 31 圖 53 Video 和 Audio 片段 步驟 5:輸出動(dòng)畫(huà),選擇菜單 File 中的 Export Timeline 下的 Movie 命令,彈出一對(duì)話框,輸入需要 保存的文件名。要想做好一個(gè)作品,不僅要熟練掌握 3ds Max 各個(gè)功能模塊的使用方法 ,而且要發(fā)揮設(shè)計(jì)師的創(chuàng)造力。 32 結(jié)論 通過(guò)在 3ds Max 中對(duì)三維動(dòng)畫(huà)的建模、材質(zhì)、燈光、攝影機(jī)、渲染、動(dòng)畫(huà)等諸多環(huán)節(jié)的運(yùn)用,我發(fā)現(xiàn)計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫(huà)是一個(gè)綜合了諸多學(xué)科領(lǐng)域,諸多藝術(shù)樣式的復(fù)合體。 步驟 2:在 Project 窗口中 Bin 文件夾重命名為 Movies,專(zhuān)門(mén)用來(lái)放置電影素材。屏幕上方右側(cè)的監(jiān)視器可提供所選項(xiàng)目元素的編輯窗口和整個(gè)項(xiàng)目的預(yù)覽窗口。單擊渲染輸出的文件按鈕,將文件保存在自己的硬盤(pán)里,格式 為 avi 動(dòng)畫(huà)格式,單擊確定。其他參數(shù)選擇默認(rèn)數(shù)值,不需要變動(dòng)。所有參數(shù)設(shè)置好單擊渲染,得到渲染效果,圖 430 為其中一幀。 打開(kāi)文件“場(chǎng)景一 .max” ,按 F10 鍵,彈出渲染場(chǎng)景對(duì)話框如圖 4297 所示,將時(shí)間圖 428 調(diào)整時(shí)間長(zhǎng)度 28 輸出下面的渲染類(lèi)型改為時(shí)間范圍段,即從第 0 幀渲染到第 250 幀。將眼睛組件全部刪除后,彈出材質(zhì)編輯器窗口,只需要將小魚(yú)兒的材質(zhì)稍加改動(dòng)就可以變成 另外條魚(yú)了。單擊自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn),退出動(dòng)畫(huà)編輯狀態(tài)。 圖 427 場(chǎng)景二的開(kāi)始畫(huà)面 27 在場(chǎng)景二中,小魚(yú)兒需要急促地轉(zhuǎn)兩次身,因?yàn)橄群笥袃蓷l魚(yú)從它的身邊驚慌失措地擦身而過(guò),使得小魚(yú)兒好奇地轉(zhuǎn)身看看到底怎么回事。 步驟 1:打開(kāi)完成的文件“場(chǎng)景一 .max” ,將時(shí)間標(biāo)尺拖到最后一幀,也就是第 250 幀,小魚(yú)兒已經(jīng)游到了跟前,吐著氣泡。 步驟 5:進(jìn)入關(guān)鍵幀編輯狀態(tài)。 步驟 3:?jiǎn)螕魟?dòng)畫(huà)播放按狃,在透視圖里,小魚(yú)兒緩緩地向觀眾游過(guò)來(lái)。在激活時(shí)間段的起點(diǎn)百分比的值自動(dòng)設(shè)置為 0,在激活時(shí) 間段的終點(diǎn)被其自動(dòng)設(shè)置為 100。單擊位置標(biāo)簽,如圖 424 所示,再單擊指定控制器,準(zhǔn)備為 fishbody 指定一個(gè)動(dòng)畫(huà)控制器。先準(zhǔn)備繪制一條曲線,作為行動(dòng)路線。 圖 421 導(dǎo)入小魚(yú)兒到合適的位置 24 單擊動(dòng)畫(huà)播放按狃,雖然場(chǎng)景的時(shí)間長(zhǎng)度調(diào)整到 250 幀,時(shí)間變長(zhǎng),但是小魚(yú)的習(xí)慣動(dòng)作依然保持不變,不斷地重復(fù)。 圖 420 調(diào)整攝像機(jī)視圖 步驟 2:在確保攝像機(jī)處于被選擇的情況下,打開(kāi)軌跡視圖窗口,可以清晰地看到紋理的變化情況。可以不斷地變換攝像機(jī)和它的目標(biāo),但是攝像機(jī)一直被限制著對(duì)準(zhǔn)目標(biāo)物體。第一個(gè)場(chǎng)景的主要內(nèi)容,是敘述小魚(yú)兒悠閑地出場(chǎng),以烘托出風(fēng)暴 來(lái)臨前的平靜、隱隱不安的那種氛圍。 3ds Max自動(dòng)生成了 3 個(gè)關(guān)鍵幀,不包括首尾的關(guān)鍵幀 ,一共是 5 個(gè)關(guān)鍵幀呈勻速上升姿態(tài)?;氐揭晥D窗口,按下動(dòng)畫(huà)可以看到,魚(yú)的嘴巴不停地在翕動(dòng),而魚(yú)的尾巴不停地在搖擺 圖 417 所有控制點(diǎn)虛線重復(fù)狀況 22 海底場(chǎng)景的動(dòng)畫(huà)設(shè)定 海底場(chǎng)景的動(dòng)畫(huà)設(shè)定是海底水紋的波動(dòng) 步驟 1:需要設(shè)置場(chǎng)景的總幀數(shù) ,以符合接下來(lái)要做的動(dòng)畫(huà)的時(shí)間長(zhǎng)度。單擊“主”菜單,將所有控制點(diǎn)選取,其中 16 個(gè)點(diǎn)表示嘴唇的翕動(dòng),還有 8 個(gè)點(diǎn)表示尾巴的搖擺。 可以用同樣的原理制作尾巴的搖擺。拖動(dòng)到第 10 幀的時(shí)候,單擊自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn),激活,時(shí)間欄背景呈紅色,如圖 415 所示。它還可以將格子或者控制點(diǎn)一級(jí)的參數(shù)設(shè)置成動(dòng)畫(huà),被設(shè)置成動(dòng)畫(huà)的格子穿越對(duì)象來(lái)移動(dòng)格子,產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)的效果。 塌陷堆棧,可以使得我們的操作對(duì)象耗費(fèi)相對(duì)比較少的內(nèi)存,每個(gè)修改器的效果仍然保留,但是其設(shè)置被凍結(jié),不能再返回進(jìn)行修改。 小魚(yú)兒的習(xí)慣動(dòng)作主要有 :嘴巴的翕動(dòng)、吐泡泡、兩側(cè)魚(yú)鰭的搖 動(dòng)、上眼皮的一張一合和尾巴的搖擺。最終渲染結(jié)果如圖 413 所示。 圖 412 材質(zhì)編輯器 步驟 3:在場(chǎng)景中選擇粒子系統(tǒng),回到材質(zhì)編輯器的“塵?!辈馁|(zhì)賦予粒子系統(tǒng)。 圖 410 霧參數(shù)設(shè)置 18 步驟 2:選中攝像機(jī),進(jìn)入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄下設(shè)置參數(shù)。所以要?jiǎng)?chuàng)建霧的效果以實(shí)現(xiàn)朦朧感。將貼圖卷展欄拉開(kāi) ,單擊漫反射右側(cè)的長(zhǎng)條按鈕,選擇噪波,進(jìn)入噪波編輯面板,調(diào)整相應(yīng)的噪波的計(jì)本參數(shù) 步驟 5:最后的步驟,將剛剛制作好的水紋投影的貼圖應(yīng)用到燈光投影中去。 步驟 3:擺好位置后,進(jìn)入目標(biāo)聚光燈的修改器,將顏色調(diào)為淡淡的藍(lán)白色。 圖 49 調(diào)整攝像機(jī)視圖 攝像機(jī)安裝好以后,還要為攝像機(jī)描繪一條移動(dòng)軌跡,使攝像機(jī)的跟蹤拍攝角度限制 17 在這條軌跡線上,以 使可以拍攝出更加活靈活現(xiàn)的動(dòng)畫(huà)片段。把材質(zhì)賦于海底,進(jìn)行渲染,如圖 48 是制作的初步海底風(fēng)光。 單擊材質(zhì)編輯器里第 2 個(gè)材質(zhì)球,命名為“海底”。選擇材質(zhì)球命名為“沙地 ” 。將編輯器往下拖,找到貼圖卷展欄,如圖 45 所示,單擊凹凸右側(cè)的長(zhǎng)按鈕,在彈出的對(duì)話框選擇噪波,單擊確定。制作材質(zhì) 材質(zhì) 2 和遮罩圖片 ,如圖 44 所示。 海底的平地給人以綠苔、沙子和浮游雜物相混合的感覺(jué)。 步驟 3:在修改器中施加一 個(gè)編輯面片選擇面模式,憑自己的感覺(jué)任意選取需要拉伸的一些點(diǎn),拖住鼠標(biāo)進(jìn)行拉拽,作細(xì)致的表面凹凸處理,拉伸或拖拽的幅度由自己掌握,如圖 43 所示。 步驟 2:選擇該面片物體,進(jìn)入修改器面板,給面片施加一個(gè)噪波修改器,將參數(shù)卷展欄下面的比例參數(shù)設(shè)置為 54; X、 Y、 Z 軸上的變形數(shù)值均設(shè)置為 12。 (7)渲染 主要在渲染質(zhì)量和渲染時(shí)間兩者間平衡好。 (3)建模 在準(zhǔn)備工作完成后,我們就可以開(kāi)始建模了,建模不僅需要耐心,還要有一些技巧,原則是應(yīng)該在表現(xiàn)出必要細(xì)節(jié)的前提下盡量地減少場(chǎng)景的復(fù)雜度。 第 3 場(chǎng)景 迎面來(lái)了一條魚(yú),小魚(yú)詢(xún)問(wèn)為何逃走,此魚(yú)警告他再不走來(lái)不及了,也沒(méi)有說(shuō)明原因就先自顧先逃走了,再轉(zhuǎn)入黑幕?!熬嚯x產(chǎn)生美”,也許正因?yàn)楹5椎牟豢捎|摸,才導(dǎo)致了我們的思緒萬(wàn)千。會(huì)發(fā)生什么有趣的景象呢? 動(dòng)畫(huà)中出現(xiàn)的角色都是魚(yú)。用戶可以使用它隨心所欲地對(duì)各種視頻圖像、動(dòng)畫(huà)進(jìn)行編輯;對(duì)音頻進(jìn)行進(jìn)一步的處理;輕而易舉地創(chuàng)建網(wǎng)頁(yè)上的視頻動(dòng)畫(huà);對(duì)視頻格式 進(jìn)行轉(zhuǎn)換。 ( 4)動(dòng)畫(huà)技術(shù) 3ds Max 系統(tǒng)實(shí)際上是一個(gè)以動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)為最終目的軟件,可以對(duì)場(chǎng)景中的任何物體設(shè)置動(dòng)畫(huà),它提供了關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)、動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)、控制器動(dòng)畫(huà)、軌跡動(dòng)畫(huà)、約束動(dòng)畫(huà)、粒子系統(tǒng)以及角色動(dòng)畫(huà)等全面的動(dòng)畫(huà)建模能力 [10]。材質(zhì)和貼圖是模擬真實(shí)世界不可或缺的功能,材質(zhì)的好壞直接影響模型的輸出效果。除了內(nèi)置的幾何體模型、對(duì)圖形的擠壓、車(chē)削、 放樣建模以及復(fù)合物體等基礎(chǔ)建模外,還有多邊形建模、面片建模、細(xì)粉建模、 NURBS 建模等高級(jí)建模 。 3ds Max 功能模塊的介紹 ( 1)建模 建模 [7]—— 是指在場(chǎng)景中創(chuàng)建二維或三維造型。 (8)Autodesk 3ds Max 8 2020 年 10 月 11 日, Autodesk 宣布其 3ds Max 軟件的最新版本 3ds Max 8 正式發(fā)售。 (7)Discreet 3ds Max 7 Discreet 公司于 2020 年 8 月 3 日發(fā)布。這是第一版本支持早先版本的插件格式, 3dsmax 4 的插件可以用在 5 上,不用從新編寫(xiě)。 (4)Discreet 3ds Max 4 新奧爾良 Siggraph 2020 上發(fā)布。新的軟件不僅具有超過(guò)以往 3D Studio MAX 幾倍的性能 ,而且還支持各種三維圖形應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)接口 ,包括OpenGL 和 Direct3D。但是進(jìn)入 90 年代后, PC 及 Windows 9x 操作系統(tǒng)的進(jìn)步,使DOS 下的設(shè)計(jì)軟件在顏色 深度、內(nèi)存、渲染和速度上存在嚴(yán)重不足,同時(shí),基于工作站的大型三維設(shè)計(jì)軟件 Softimage、 Lightwave、 Wavefront 等在電影特技行業(yè)的成功使 3D Studio 的設(shè)計(jì)者決心迎頭趕上。通過(guò)它 ,使用 者可以預(yù)視所做的所有工作,按動(dòng)動(dòng)畫(huà)按鈕,對(duì)象便可以隨著時(shí)間的改變而形成動(dòng)畫(huà)。 它是當(dāng)今世界上最流行的三維建模、動(dòng)畫(huà)制作及渲染軟件,被廣泛用于角色動(dòng)畫(huà)、室內(nèi) 效果圖 、游戲開(kāi)發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域,獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù),深受廣大用戶的歡迎 。虛擬現(xiàn)實(shí)的最大特點(diǎn)是用戶可以與虛擬環(huán)境進(jìn)行人機(jī)交互,將被動(dòng)式觀看變成更逼真地體驗(yàn)互動(dòng)。 角色動(dòng)畫(huà)制作涉及: 3D 游戲角色動(dòng)畫(huà)、電影角色動(dòng)畫(huà)、廣告角色動(dòng)畫(huà)、人物動(dòng)畫(huà)等。隨著計(jì)算機(jī)在影視領(lǐng)域的延伸和制作軟件的增加,三維數(shù)字影像技術(shù)擴(kuò)展了影視拍攝的局限性,在視覺(jué)效果上彌補(bǔ)了拍攝的不足,在一定程度上電腦制作的費(fèi)用遠(yuǎn)比 7 實(shí)拍所產(chǎn)生的費(fèi)用要低的多,同時(shí)為劇組因預(yù)算費(fèi)用、外景地天氣、季節(jié)變化而節(jié)省時(shí)間。在表現(xiàn)一些實(shí)拍無(wú)法完成的畫(huà)面效果時(shí),就要用到動(dòng)畫(huà)來(lái)完成或兩者結(jié)合。 產(chǎn)品動(dòng)畫(huà)涉及 :工業(yè)產(chǎn)品如汽車(chē)動(dòng)畫(huà)、飛機(jī)動(dòng)畫(huà)、輪船動(dòng)畫(huà)、火車(chē)動(dòng)畫(huà)、艦艇動(dòng)畫(huà)、飛船動(dòng)畫(huà);電子產(chǎn)品如手機(jī)動(dòng)畫(huà)、醫(yī)療器械動(dòng)畫(huà)、監(jiān)測(cè)儀器儀表動(dòng)畫(huà)、治安防盜設(shè)備動(dòng)畫(huà);機(jī)械產(chǎn)品動(dòng)畫(huà)如機(jī)械零部件動(dòng)畫(huà)、油田開(kāi)采設(shè)備動(dòng)畫(huà)、鉆井設(shè)備動(dòng)畫(huà)、發(fā)動(dòng)機(jī)動(dòng)畫(huà);產(chǎn)品生產(chǎn)過(guò)程動(dòng)畫(huà)如產(chǎn) 品生產(chǎn)流程、生產(chǎn)工藝等三維動(dòng)畫(huà)制作。 園林景觀 3D 動(dòng)畫(huà)是將園林規(guī)劃建設(shè)方案,用 3D 動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)的一種方案演示方式。 致力于建筑漫游動(dòng)畫(huà):房地產(chǎn)漫游動(dòng)畫(huà)、小區(qū)瀏覽動(dòng)畫(huà)、樓盤(pán)漫游動(dòng)畫(huà)、三維虛擬樣板房、樓盤(pán) 3D 動(dòng)畫(huà)宣傳片、地產(chǎn)工程投標(biāo)動(dòng)畫(huà)、建筑概念動(dòng)畫(huà)、房地產(chǎn)電子樓書(shū)、房地產(chǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)等動(dòng)畫(huà)制作。 三維動(dòng)畫(huà),從簡(jiǎn)單的幾何體模型如一般產(chǎn)品展示、藝術(shù)品展示,到復(fù)雜的人物模型;三維動(dòng)畫(huà)從靜態(tài)、單個(gè)的模型展示,到動(dòng)態(tài)、復(fù)雜的場(chǎng)景如房產(chǎn)酒店三維動(dòng)畫(huà)、三維漫游、三維虛擬城市,角色動(dòng)畫(huà)。在制作過(guò)程中,一方面要在技術(shù)上充分實(shí)現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫(huà)面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計(jì)組接、節(jié)奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)雖然入門(mén)門(mén)檻較低,但要精通并熟練運(yùn)用卻需多年不懈的努力,同時(shí)還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。 所以我們看的電影,通常都采用了每秒 24 幅畫(huà)面 的速度拍攝并播放,也就是 1 秒 24幀。 當(dāng)仔細(xì)觀看一段電影或者動(dòng)畫(huà)膠片時(shí),看到的畫(huà)面是一幀一幀的,一點(diǎn)也不連續(xù)。三維動(dòng)畫(huà)之所以叫做計(jì)算機(jī)生成動(dòng)畫(huà),是因?yàn)閰⒓觿?dòng)畫(huà)的對(duì)象不是簡(jiǎn)單又外部輸入的,而是根據(jù)三維數(shù)據(jù)在電腦內(nèi)部生成的,運(yùn)動(dòng)軌跡和動(dòng)作的設(shè)計(jì)也是在三維空間中考慮的 。如同木偶動(dòng)畫(huà)中首先制作木偶、道具和景物一樣,三維動(dòng)畫(huà)也需要首先建立角色、實(shí)物和景物的三維數(shù)據(jù)。在任何一個(gè)三維動(dòng)畫(huà)大片中都可以找到這款軟件的身影。 3ds Max作為世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動(dòng)畫(huà)、渲染 軟件 ,完全滿足制作高質(zhì)量動(dòng)畫(huà)、最新游戲、設(shè)計(jì)效果等方面的需要。合成視頻文件、加入片頭、片尾。 本系統(tǒng)利用 3ds Max 軟件制作一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)。而 在我國(guó), 三維動(dòng)畫(huà) 成為方興未艾的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),與世界發(fā)達(dá)國(guó)家相比,中國(guó)的 三維動(dòng)畫(huà)還處于不成熟的階段,但是2020 年中國(guó)推 出的三維動(dòng)畫(huà) —— 《魔比斯環(huán)》具有劃時(shí)代的意義,它代表中國(guó)三維動(dòng)畫(huà)走向國(guó)際化的決心。在電影中《終結(jié)者》、《侏羅紀(jì)公園》、《真實(shí)的謊言》、《蜘蛛俠》、《哈里波特》等片中都應(yīng)用了這種形式,出現(xiàn)了實(shí)景與三維動(dòng)畫(huà)結(jié)合的鏡頭,在世界上引起了轟動(dòng) !這些影片被我們稱(chēng)之為高投入、大 制作、高票房。 從 04 年開(kāi)始,三維動(dòng)畫(huà)影片步入其發(fā)展的第三階段 ——— 全盛時(shí)期。 199
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