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3dmax動畫設(shè)計復(fù)習(xí)題-資料下載頁

2025-08-04 23:30本頁面
  

【正文】 效果。30.使用 渲染類型 列表可以指定將要渲染的場景的一部分。三、簡答題 簡單敘述運用燈光的原則。 1)燈光宜精不宜多;2)燈光要體現(xiàn)場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理;3)要知道Max中的燈光是可以超現(xiàn)實的;4)布光時應(yīng)該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。 參加布爾運算的物體應(yīng)滿足什么條件?答:要進行布爾運算,必須先創(chuàng)建用于布爾運算的物體;參加布爾運算的物體應(yīng)具有一定的條件:首先參加運算的兩個物體應(yīng)該充分相交;另外物體段數(shù)應(yīng)該設(shè)得足夠大。3, 常見的粒子系統(tǒng)有哪些? 答:事件驅(qū)動粒子系統(tǒng);噴射;雪;超級噴射;粒子云;粒子陣列。4, 在球體的參數(shù)中,【切除】和【擠壓】命令有何區(qū)別? 答:兩者都是創(chuàng)建球體下的參數(shù)。[切除]一般情況下屬于選中狀態(tài),當(dāng)設(shè)置[半球]參數(shù)后,被切除部分的片段數(shù)也被切除,球體的片段數(shù)減少。[擠壓]被選中后,被切除部分的片段數(shù)擠入到殘缺的球體中,總片段數(shù)保持不變。5, 樣條曲線的編輯分哪幾個層次? 答:樣條曲線的編輯分為:點層次、線段層次、樣條線層次三方面。6, 放樣建模的一般步驟是什么? 答:1)建立放樣的截面;2)建立放樣的路徑;3)按路徑或者按截面進行放樣,獲得三維放樣體;4)對放樣體進行變形修改。簡單敘述如何使用背景貼圖。 答: 在渲染視圖之前,可以對場景的環(huán)境進行設(shè)置,增強表現(xiàn)力。選擇主菜單上的[渲染]下的[環(huán)境]命令,打開[環(huán)境和效果]對話框,展開公用參數(shù)卷展欄,點擊[使用貼圖],在彈出的對話框中進行設(shè)置背景貼圖。使用背景貼圖時,注意調(diào)整待渲染視圖中模型與背景貼圖的相關(guān)位置。四、論述題 什么叫做復(fù)合材質(zhì),3dmax提供了哪些復(fù)合材質(zhì)類型,請寫出制作復(fù)合材質(zhì)的步驟(任意選擇其中某一類型復(fù)合材質(zhì)) 答:復(fù)合材質(zhì)是將兩個或多個材質(zhì)組合在一起。3ds max提供的復(fù)合材質(zhì)有很多,比如混合材質(zhì)、雙面材質(zhì)、頂/底材質(zhì)、多維/子對象材質(zhì)等。其具體操作如下:打開[材質(zhì)編輯器],激活一個示例球,單擊材質(zhì)編輯器工具欄上的[材質(zhì)類型],打開材質(zhì)/貼圖瀏覽器,選擇其中任意一種復(fù)合材質(zhì)(一定要指明什么復(fù)合材質(zhì));選擇[丟棄舊材質(zhì)]按鈕,進入選擇的復(fù)合材質(zhì)卷展欄;下面簡單敘述其制作步驟。
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