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三維動(dòng)畫3d動(dòng)畫論文正文-閱讀頁(yè)

2025-07-13 11:15本頁(yè)面
  

【正文】 者打開(kāi)Maya中攝像機(jī)的動(dòng)畫設(shè)定鈕,設(shè)置關(guān)鍵幀以后,攝像機(jī)就會(huì)按照操作者設(shè)定的意圖進(jìn)行動(dòng)畫的記錄了,這便是攝像機(jī)動(dòng)畫。一般的來(lái)說(shuō),無(wú)論是攝像機(jī)還是照相機(jī)都有一個(gè)聚焦的范圍,就是將攝影的焦點(diǎn)放在某一個(gè)距離段上,將這個(gè)距離段的物體清晰化,而脫離了這個(gè)距離段的物體都將以模糊處理。攝像機(jī)的動(dòng)畫,就是攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)形成的各種鏡頭和景別,一般而言,攝像機(jī)的鏡頭運(yùn)動(dòng)方式有推、拉、搖、移、升、降、旋轉(zhuǎn)、跟隨。運(yùn)用不同的鏡頭語(yǔ)言,和變化的景別,經(jīng)過(guò)鏡頭的剪輯組接,可以豐富畫面的效果,達(dá)到視聽(tīng)的統(tǒng)一與和諧。首先是建模階段:步驟1:新建Maya的工程文件,F(xiàn)ile—project—set,打開(kāi)之后,給文件一個(gè)路徑,然后File—save scene,保存一下場(chǎng)景。步驟2:首先制作第一幢房屋的外形,選擇菜單欄下的Polygon(多邊形)模式,選擇Polygon cube,在任一一個(gè)視圖窗口中創(chuàng)建了一個(gè)立體的正方形 ,可以按住鍵盤上的空格鍵加鼠標(biāo)左鍵出現(xiàn)熱盒,任意切換四個(gè)視圖,使用縮放工具,調(diào)整大形,使用Edit Mesh—Extrude(擠壓)命令,沿著X軸,Y軸、Z軸的方向選擇性的擠壓,注意擠壓的厚度要合適,房屋的結(jié)構(gòu)比例要正確。對(duì)于房頂和墻屬于分開(kāi)的物體,可以采用拼接的方法,將一幢房屋的外形結(jié)構(gòu)組建出來(lái),再局部調(diào)整細(xì)節(jié)之處。步驟3:為了節(jié)省之后大量的展UV的時(shí)間,一般可以在做好一個(gè)模型之后,一定要確定模型已經(jīng)完全建完整的情況下,打開(kāi)菜單欄中的Create Uvs(創(chuàng)建UV)命令,選擇給模型展開(kāi)UV的方式,有Planar Mapping(平面展開(kāi))、Cylindical Mapping(圓柱體展開(kāi))、Spherical Mapping(球體展開(kāi))等等,這些是常用的展UV的方法,Planar Mapping多適用于具有平整的面模型,Cylindical Mapping多適于表現(xiàn)圓柱體或類似于圓柱體的模型,而球體展開(kāi)則多適用于球體或類似球體的模型。并調(diào)整UV的大小,要保證UV貼圖放在UV編輯器的右上角的網(wǎng)格中,這在之后的輸出UV時(shí)才能顯示。因此,邊建模,邊展UV,既節(jié)約時(shí)間又方便,遇到相同的模型,還可以執(zhí)行Mesh—Transfer Artributes(UV傳遞),又可以節(jié)約大量時(shí)間重復(fù)展UV。建筑場(chǎng)景的建模多是由一個(gè)個(gè)正方體,或者面片擠壓縮放并倒角而形成的,所以方法步驟都是一樣的,這是對(duì)于規(guī)則的建筑模型而言,因此,第三幢房屋也是按照前兩幢房屋的建模方法創(chuàng)建的,當(dāng)完成三幢房屋的外貌構(gòu)造之后,下面就是對(duì)室內(nèi)物品的建模了。步驟5:首先將房屋里的能用Polygon建模的物體先建模,第一幢房屋是一間帶閣樓的書房,因此要先創(chuàng)建室內(nèi)的的書桌,椅子,書架等等。以建筆罐為例,選擇工具架里的Curves—Nurbs Circle(曲線圓環(huán)),切換到前視圖,想象罐子的剖面圖,從人的眼睛的視角看過(guò)去,在前視圖中罐子的正對(duì)人的眼睛是一個(gè)平面。然后用另一種方法建罐子彎曲的把手,同樣回到前視圖,選擇好把手安放在罐子的哪個(gè)表面位置上,點(diǎn)擊Curves—Ep Curve Tool(Ep曲線工具),它是通過(guò)點(diǎn)創(chuàng)建一條曲線,在前視圖上按照把手的形態(tài)創(chuàng)建一條彎曲的Ep曲線,然后在點(diǎn)模式下,調(diào)整點(diǎn)的位置,再創(chuàng)建一個(gè)Nurbs Circle(圓環(huán)曲線),縮放到把手需要的直徑大小,選擇這個(gè)圓環(huán),在選擇這條曲線,執(zhí)行Surface—Extrude(擠壓)命令,則把手的曲面由圓環(huán)和曲線建成,調(diào)節(jié)圓環(huán)的大小可控制把手的粗細(xì)大小,完成調(diào)整好后,選擇物體,執(zhí)行Edit—Delete—History(刪除歷史記錄),則曲面不受曲線圓環(huán)的變化而變化,這些曲線和圓環(huán)則可以刪除掉。還有一種是創(chuàng)建碟子,高腳杯,盆,碗之類的生活用品的方法,切換到側(cè)視圖,這時(shí)可以在Views—Image plane—Import Image (導(dǎo)入圖片),對(duì)照?qǐng)D片上的杯子、碟子、碗、盆,用Ep Curve Tool勾出它們的側(cè)視圖的曲線,并調(diào)整,執(zhí)行Surface—Revolve(旋轉(zhuǎn)放樣)命令,形成所創(chuàng)建的形狀?;氐絇olygon模式,先創(chuàng)建地面,這個(gè)場(chǎng)景里的里面有突起的小山坡,可以創(chuàng)建一個(gè)面片,增加它的段數(shù),選擇Mesh—Sculpt Ceometry Tool(造型工具),選擇向上的筆刷,調(diào)整筆刷力度,在面片上進(jìn)行隨意的繪制,可以將筆刷接觸到的面進(jìn)行凹凸處理,再選擇Smooth筆刷使面自然過(guò)渡,調(diào)整好后展UV。選擇Move筆刷 FreeHand筆觸,將正方體進(jìn)行雕刻,一開(kāi)始的力度不要太大,慢慢雕刻成石頭的形狀。在導(dǎo)出之前,先降低石頭的精度,將Geometry的Sdiv降低到1或者2,最后File—Export,,調(diào)整大小位置。最后在石頭旁邊創(chuàng)建一個(gè)池塘的形狀,用面片作為水面,并建一些睡蓮的模型在水面上。用多邊形建模和曲面建模可以創(chuàng)建出任何室內(nèi)外的模型,接下來(lái)就是材質(zhì)貼圖的繪制與添加階段:步驟9:將整理好的UV執(zhí)行Windows—UV Texture Editor—Polygons—Uv Snapshot,將File name里的文件路徑改為保存在工程目錄下的sourceimages 的文件夾里,Size X和Size Y改成2048的大小,將文件格式改為Tga,方便之后的貼圖直接導(dǎo)入,最后點(diǎn)擊Ok即可。點(diǎn)擊通道欄,按住Ctrl并點(diǎn)擊 Alpha,選中后,進(jìn)入圖層面板。然后Ctrl+D取消選擇,并鎖定圖層1。首先繪制房屋的墻的材質(zhì)紋理,打開(kāi)前期找到的墻的材質(zhì)紋理的貼圖的文件夾,選取一張合適的墻的紋理圖片,直接拖動(dòng)到圖層1下面,調(diào)整圖片大小,亮度以及顏色飽和度等等,放在墻的Uv上,復(fù)制,粘貼墻的全部UV都鋪滿后,Ctrl+E,合并圖層。File—Save As—qiang_uv_color(文件名稱一定要是英文字母,不然Maya的文件會(huì)容易出錯(cuò)),將格式改為Tga,在彈出的窗口里選擇保存為24位。步驟13:回到Photo Shop中,繼續(xù)添加紋理,可以用筆刷添加墻面上的污漬顏色,然后建立蒙版修改污漬,使之顯得真實(shí)自然些,再保存放入Maya中測(cè)試渲染,直到達(dá)到滿意效果。步驟15:回到Photo Shop中,復(fù)制bump組,將里面的所有圖層依次調(diào)整色階,使黑白對(duì)比度明顯,隱藏bump和color組,保存?,F(xiàn)在進(jìn)行整體調(diào)整,通過(guò)調(diào)整Incandescence(自發(fā)光)、 Diffuse (漫反射強(qiáng)度)、Specular Color(高光顏色)、 Eccentricity(離心率)、 Reflectivity(反射強(qiáng)度),使模型渲染達(dá)到真實(shí)自然地效果。玻璃、塑料、水的材質(zhì)也是可以選擇里面的Plastic 、Glass、Water等自動(dòng)生成。碟子,碗等陶瓷材質(zhì)可以賦予Blinn,調(diào)節(jié)顏色為白色,漫反射調(diào)大,離心率降低,高光最大,反射強(qiáng)度上連接一個(gè)黑白色的Ramp節(jié)點(diǎn)來(lái)控制反射的強(qiáng)度。材質(zhì)貼圖繪制完畢以后,接下來(lái)就是加入燈光階段:步驟16:先加入主光源,創(chuàng)建一盞平行光模擬太陽(yáng)光,打開(kāi)Display Rebder Settings Windows的圖標(biāo),點(diǎn)擊Render Usin的下拉菜單為Mental Ray,選擇Indirect Lighting里的Physical Sun and Sky 后面的Create,可以在這里面添加背景圖片作為天空。步驟17:觀察渲染的效果,光線不足的地方可以再添加燈光照亮,這時(shí)的燈光的陰影不打開(kāi),高光也不打開(kāi),取消Emit Specular。在Rendering的模式下,選擇燈光與物體,進(jìn)行Make Light Link(執(zhí)行燈光鏈接) 或者Break Light Links(打斷燈光鏈接),使整個(gè)場(chǎng)景的燈光明暗自然過(guò)渡。步驟19:設(shè)置完第一個(gè)鏡頭以后,進(jìn)入通道和層欄的Render,默認(rèn)有一個(gè)母層Master Layer,它包括了場(chǎng)景中所有的物體,比如第一個(gè)鏡頭是攝像機(jī)從天空向下降,畫面中出現(xiàn)草地,石頭池塘,和遠(yuǎn)處的房屋,這些物體要進(jìn)行分層渲染,再到后期合成中,可以分別較色,易于修改效果。最后還要選擇所有場(chǎng)景內(nèi)的模型,除燈光和攝像機(jī)以外,然后新建一個(gè)Occlusion層,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵選擇它的最后一個(gè)屬性Attributes—preset—Occlusion。合成時(shí)用于疊放在最底層使模型更有體積感。一般渲染器可根據(jù)物體選擇 Maya Software或者M(jìn)ental Ray,文件保存為Tiff格式,渲染視圖選為攝像機(jī)Camera1,渲染窗口大小改為HD720,質(zhì)量選擇Custom 或者Production或者High Quality。其他的鏡頭按照這種方法設(shè)置動(dòng)畫后分層渲染出來(lái),所有的鏡頭完畢之后,進(jìn)入最后的合成階段:步驟22:合成可以用Affter Effect來(lái)合成,這里我用影視合成軟件DFusion ,操作比較簡(jiǎn)單,并且調(diào)節(jié)效果方便。將Occlusion層放在最上面,連接下面的一個(gè)層,生成一個(gè)Merge節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊它右邊的黑色圓點(diǎn),在右邊視圖窗口可以顯示疊加之后的效果,與左邊的窗口形成對(duì)比效果。對(duì)這些節(jié)點(diǎn)單獨(dú)調(diào)整效果,形成最終的合成效果。渲染完畢后,打開(kāi)Quick Time Player播放動(dòng)畫,一個(gè)鏡頭便合成完畢了。 短片測(cè)試在動(dòng)畫作品基本完成后,為確保動(dòng)畫的最終質(zhì)量,就需要對(duì)動(dòng)畫做必要的測(cè)試。3D動(dòng)畫的播放是通過(guò)電腦對(duì)動(dòng)畫中模型的精細(xì)度,材質(zhì)紋理貼圖的渲染質(zhì)量,燈光的強(qiáng)度,顏色和方向來(lái)計(jì)算最終的動(dòng)畫效果,因此在測(cè)試時(shí)應(yīng)盡量在不同配置的電腦上測(cè)試動(dòng)畫,然后根據(jù)測(cè)試之后的結(jié)果對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行調(diào)整和修改,力將短片效果做到最好,最后保存最終的影片。龍貓給我們呈現(xiàn)的是生長(zhǎng)在城市的姐妹倆搬到鄉(xiāng)村的屋舍,對(duì)那里的一切事物都充滿著快樂(lè)、好奇的這么一個(gè)有趣和美好的童年時(shí)光的故事,童年是每個(gè)人最簡(jiǎn)單純真的時(shí)期,而又是每個(gè)人最想回到的時(shí)期。為此我以這些想法作為線索,以寧?kù)o,自然,純真為主題,將我們所學(xué)到的知識(shí)應(yīng)用到實(shí)踐操作中,也是最后展現(xiàn)自我的一種方式。Maya軟件的運(yùn)用也是從最初的熟悉到了深刻的了解,讓我不僅從理論上認(rèn)識(shí)了它們,更是從實(shí)際運(yùn)用中幫助我完成了作品的設(shè)計(jì)。從Maya三維動(dòng)畫的創(chuàng)作過(guò)程來(lái)說(shuō),較之于3ds Max更易操作并且豐富一些。比如建模,材質(zhì),燈光及渲染就可以做出很好的場(chǎng)景動(dòng)畫和角色設(shè)定。此次畢業(yè)設(shè)計(jì)制作完成之后,我深深地感覺(jué)到了自己在專業(yè)認(rèn)識(shí)上的欠缺和不足之處,自己的很多地方都繼續(xù)挖掘和深化,要提高自己在技術(shù)上和審美意識(shí)上的能力。參考文獻(xiàn)[1] 賈否,[M].北京:中國(guó)傳媒大學(xué)出版社,2005:96101[2] 王乃華,[M].北京:清華大學(xué)出版社,北京交通大學(xué)出版社,2007:11,4955.[3] 戴鐵郎,陸江云,[M].上海:上海人民美術(shù)出版社,2008:1112, 3334.[4] [M].臺(tái)灣:機(jī)械工業(yè)出版社,1999:48,5461.[5] Moding模型卷[M].青島:中國(guó)海洋大學(xué)出版社,2008.[6] ——MAYA造型與渲染篇[M].北京,清華大學(xué)出版社,2011.[7] [M].安徽,中國(guó)科學(xué)技術(shù)出版社:2011.[8] 劉文菊. 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