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三維動(dòng)畫3d動(dòng)畫論文正文-免費(fèi)閱讀

2025-07-22 11:15 上一頁面

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【正文】 由衷地感謝我尊敬的導(dǎo)師—魏俊老師。從Maya三維動(dòng)畫的創(chuàng)作過程來說,較之于3ds Max更易操作并且豐富一些。3D動(dòng)畫的播放是通過電腦對(duì)動(dòng)畫中模型的精細(xì)度,材質(zhì)紋理貼圖的渲染質(zhì)量,燈光的強(qiáng)度,顏色和方向來計(jì)算最終的動(dòng)畫效果,因此在測(cè)試時(shí)應(yīng)盡量在不同配置的電腦上測(cè)試動(dòng)畫,然后根據(jù)測(cè)試之后的結(jié)果對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行調(diào)整和修改,力將短片效果做到最好,最后保存最終的影片。將Occlusion層放在最上面,連接下面的一個(gè)層,生成一個(gè)Merge節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊它右邊的黑色圓點(diǎn),在右邊視圖窗口可以顯示疊加之后的效果,與左邊的窗口形成對(duì)比效果。最后還要選擇所有場(chǎng)景內(nèi)的模型,除燈光和攝像機(jī)以外,然后新建一個(gè)Occlusion層,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵選擇它的最后一個(gè)屬性Attributes—preset—Occlusion。材質(zhì)貼圖繪制完畢以后,接下來就是加入燈光階段:步驟16:先加入主光源,創(chuàng)建一盞平行光模擬太陽光,打開Display Rebder Settings Windows的圖標(biāo),點(diǎn)擊Render Usin的下拉菜單為Mental Ray,選擇Indirect Lighting里的Physical Sun and Sky 后面的Create,可以在這里面添加背景圖片作為天空。步驟15:回到Photo Shop中,復(fù)制bump組,將里面的所有圖層依次調(diào)整色階,使黑白對(duì)比度明顯,隱藏bump和color組,保存。然后Ctrl+D取消選擇,并鎖定圖層1。在導(dǎo)出之前,先降低石頭的精度,將Geometry的Sdiv降低到1或者2,最后File—Export,,調(diào)整大小位置。然后用另一種方法建罐子彎曲的把手,同樣回到前視圖,選擇好把手安放在罐子的哪個(gè)表面位置上,點(diǎn)擊Curves—Ep Curve Tool(Ep曲線工具),它是通過點(diǎn)創(chuàng)建一條曲線,在前視圖上按照把手的形態(tài)創(chuàng)建一條彎曲的Ep曲線,然后在點(diǎn)模式下,調(diào)整點(diǎn)的位置,再創(chuàng)建一個(gè)Nurbs Circle(圓環(huán)曲線),縮放到把手需要的直徑大小,選擇這個(gè)圓環(huán),在選擇這條曲線,執(zhí)行Surface—Extrude(擠壓)命令,則把手的曲面由圓環(huán)和曲線建成,調(diào)節(jié)圓環(huán)的大小可控制把手的粗細(xì)大小,完成調(diào)整好后,選擇物體,執(zhí)行Edit—Delete—History(刪除歷史記錄),則曲面不受曲線圓環(huán)的變化而變化,這些曲線和圓環(huán)則可以刪除掉。因此,邊建模,邊展UV,既節(jié)約時(shí)間又方便,遇到相同的模型,還可以執(zhí)行Mesh—Transfer Artributes(UV傳遞),又可以節(jié)約大量時(shí)間重復(fù)展UV。步驟2:首先制作第一幢房屋的外形,選擇菜單欄下的Polygon(多邊形)模式,選擇Polygon cube,在任一一個(gè)視圖窗口中創(chuàng)建了一個(gè)立體的正方形 ,可以按住鍵盤上的空格鍵加鼠標(biāo)左鍵出現(xiàn)熱盒,任意切換四個(gè)視圖,使用縮放工具,調(diào)整大形,使用Edit Mesh—Extrude(擠壓)命令,沿著X軸,Y軸、Z軸的方向選擇性的擠壓,注意擠壓的厚度要合適,房屋的結(jié)構(gòu)比例要正確。一般的來說,無論是攝像機(jī)還是照相機(jī)都有一個(gè)聚焦的范圍,就是將攝影的焦點(diǎn)放在某一個(gè)距離段上,將這個(gè)距離段的物體清晰化,而脫離了這個(gè)距離段的物體都將以模糊處理。Maya集成了MentalRay渲染器,并且一直在強(qiáng)化其功能。還有不常用到的面積光、體積、光環(huán)境光等等。主光通常比照明物體的其他光要亮些,而且往往在場(chǎng)景中投射出最深、最清晰的陰影。 各種燈光的使用燈光有助于表達(dá)一種情感,或引導(dǎo)觀眾的眼睛到特定的位置。() 多邊形建模、細(xì)分建模和曲面建模多邊形建模以最少3個(gè)點(diǎn)為單位連接成面,最省資源,適用于各個(gè)行業(yè)。時(shí)間范圍條和播放控制(動(dòng)畫控制區(qū)):默認(rèn)情況下,是建行的數(shù)值指的是幀數(shù)。F5:Dynamics(動(dòng)力學(xué))。()打開Maya之后,映入眼簾的是Maya2010的操作界面()。打開客廳連接和浴室廚房的門,畫面出現(xiàn)廚房的擺設(shè),鏡頭移向左邊浴室,推進(jìn)鏡頭,打開浴室的門,鏡頭上升,進(jìn)入浴室,對(duì)面墻開有天窗,右邊墻設(shè)有浴池,掃視浴室一圈,出來,回到廚房。11近景右移搖鏡頭→左移搖鏡頭打開房門,鏡頭進(jìn)入房間內(nèi),第一間臥室,掃視右邊的窗戶,到衣柜,物品柜?!歧R頭鏡頭由池塘轉(zhuǎn)向遠(yuǎn)處的房屋,向右搖鏡頭,房屋在鏡頭中央,鏡頭推向房屋。一部優(yōu)秀的三維動(dòng)畫片在制作方式基本上都離不開Maya,其速度之快,建模之豐富,動(dòng)畫變形之方便,渲染的效果之真實(shí)是其他三維軟件不可比擬的,豐富了三維動(dòng)畫視覺效果。 Maya的用戶界面也比3dsmax要人性化點(diǎn),Maya 是AliasWavefront ( 2003 年7月更名為Alias )公司的產(chǎn)品,作為三維動(dòng)畫軟件的后起之秀,深受業(yè)界歡迎和鐘愛。Autodesk Maya 2011目前支持在64位Mac OS X Snow Leopard操作系統(tǒng)上運(yùn)行。 制作軟件的介紹Maya是Alisa公司在98年推出的一款出色的三維動(dòng)畫軟件 ,如今Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。 鏡頭的布局鏡頭如同語言文字中的基本單位—詞,一樣是影視畫面語言的最基本的元素。 編寫文字腳本腳本,也叫分場(chǎng)景劇本。本短片通過內(nèi)心設(shè)想的大體畫面得到靈感,從網(wǎng)上搜集大量的相關(guān)素材,圍繞的是建筑物的真實(shí)表現(xiàn),收集了許多鄉(xiāng)村建筑的圖片,并參考了動(dòng)畫片里的場(chǎng)景設(shè)計(jì),由于后期還要對(duì)場(chǎng)景模型進(jìn)行添加材質(zhì),所以又收集了各種鄉(xiāng)村類型的建筑中會(huì)出現(xiàn)的物體材質(zhì),比如水泥墻面,房頂?shù)耐咂?,地板,瓷磚、地毯,生活用品,廚房用具,木材,石材等等大量的材質(zhì)貼圖,為材質(zhì)的添加做好充分的準(zhǔn)備。深刻思想的獲得,主要并不取決于作者的巨作經(jīng)驗(yàn)與技巧,而是劇作者對(duì)最初的主題思想醞釀,反復(fù)推敲的結(jié)果。本次設(shè)計(jì)基于對(duì)三維動(dòng)畫的了解,通過基本的建模,材質(zhì)渲染,燈光的烘托效果,并運(yùn)用電影的表現(xiàn)手法和鏡頭語言營造出作品的氛圍。一部動(dòng)畫短片的創(chuàng)作,通常從故事開始,沒有故事就沒有目標(biāo),沒有了目標(biāo)也就沒有了步驟和流程。它的基本原理與電影、電視一樣,都是人類具有的“視覺滯留”原理。廣播、電視、電影業(yè)伴隨著科技進(jìn)步和信息革命的進(jìn)程,從單一的社會(huì)媒體,迅速發(fā)展成為一種新興產(chǎn)業(yè),成為第三產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。代表公司有迪斯尼,華納等。 作為日本的第三大產(chǎn)業(yè),日本國內(nèi)的動(dòng)畫市場(chǎng)不斷擴(kuò)張,規(guī)模日益擴(kuò)大,國際市場(chǎng)上的日本動(dòng)漫亦是風(fēng)生水起展露異彩,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)成功的原因是多方面的,包括動(dòng)漫作品廣泛的社會(huì)基礎(chǔ)、運(yùn)行良好的產(chǎn)品開發(fā)、投資規(guī)模式、擁有頂尖級(jí)的動(dòng)漫大師和制作機(jī)構(gòu),政府的支持等。另外,三維動(dòng)畫在電影中的運(yùn)用更是神乎其技!《蜘蛛俠》、《泰坦尼克號(hào)》、《終結(jié)者》、《魔界》等等。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動(dòng)畫影片市場(chǎng)上的主要玩家。一個(gè)個(gè)超強(qiáng)工具的出現(xiàn),也推動(dòng)著三維動(dòng)畫應(yīng)用領(lǐng)域不斷的拓寬與發(fā)展。 在對(duì)三維動(dòng)畫有了一定的了解之后,通過三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)的重要設(shè)計(jì)軟件Autodesk Maya的實(shí)際操作與運(yùn)用,進(jìn)而更深層次的,全面的認(rèn)識(shí)它,并參與到我們的生活中來,為此次畢業(yè)設(shè)計(jì)的創(chuàng)意構(gòu)思能夠表現(xiàn)出來。紙張、照片或計(jì)算機(jī)屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強(qiáng),終究只是在二維空間上模擬真實(shí)的三維空間效果。畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的物理限制,可以將三維動(dòng)畫虛擬世界中的攝影機(jī)看作是理想的電影攝影機(jī),而制作人員相當(dāng)于導(dǎo)演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗(yàn)和藝術(shù)修養(yǎng),以及三維動(dòng)畫軟件及硬件的技術(shù)局限。三維動(dòng)畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀尺寸建立模型以及場(chǎng)景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其它動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。相對(duì)于實(shí)拍廣告,三維動(dòng)畫廣告能夠完成實(shí)拍不能完成的鏡頭;制作不受天氣季節(jié)等因素影響;對(duì)制作人員的技術(shù)要求較高;可修改性較強(qiáng),質(zhì)量要求更易受到控制。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實(shí)現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計(jì)組接、節(jié)奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。三維動(dòng)畫,從簡單的幾何體模型如一般產(chǎn)品展示、藝術(shù)品展示,到復(fù)雜的人物模型;三維動(dòng)畫從靜態(tài)、單個(gè)的模型展示,到動(dòng)態(tài)、復(fù)雜的場(chǎng)景如房產(chǎn)酒店三維動(dòng)畫、三維漫游、三維虛擬城市,角色動(dòng)畫。運(yùn)用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)制作動(dòng)畫的探索始于80年代初期,1994年,微軟推出Windows操作系統(tǒng),并將工作站上的Softimage移植到PC機(jī)上。 1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動(dòng)畫的起步以及初步發(fā)展時(shí)期(1995年皮克斯的《玩具總動(dòng)員》標(biāo)志著動(dòng)畫進(jìn)入三維時(shí)代)。從04年開始,三維動(dòng)畫影片步入其發(fā)展的第三階段——全盛時(shí)期。從較早的《阿基拉》《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》到近年來好評(píng)如潮的《幽靈公主》《寵物小精靈》(又譯作《口袋妖怪》)、《千與千尋》等,在歐美都廣受歡迎。人物造型設(shè)計(jì)規(guī)范,與生活中的原形差別不大,大多不大變形,形象優(yōu)美;動(dòng)物形象大都作大幅度的夸張:大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式。國產(chǎn)三維動(dòng)畫定位不夠清晰,作品沒有娛樂性和劇情,缺少鮮活生動(dòng)的角色,故事俗套,所以受眾難以接。 本課題的研究和制作內(nèi)容動(dòng)畫是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會(huì)人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。在制作的過程中,靈活的運(yùn)用所學(xué)到的動(dòng)畫技巧,鏡頭運(yùn)動(dòng)技術(shù)和剪輯技術(shù),使用Maya三維動(dòng)畫知識(shí)制作一個(gè)小短片。達(dá)到達(dá)到畫面與音樂上動(dòng)作節(jié)奏的和諧統(tǒng)一。主題,通常也叫“主旨”,一般是指劇本通過角色塑造和對(duì)生活的描繪所體現(xiàn)的中心思想,是劇本作者對(duì)生活、歷史和現(xiàn)實(shí)的認(rèn)識(shí)、評(píng)價(jià)及理想的表現(xiàn)。我通過參照一些真實(shí)生活的場(chǎng)景和真實(shí)建筑物的結(jié)構(gòu)表現(xiàn),來構(gòu)造這部短片,主要利用Maya建模,zbrush作為輔助軟件工具雕刻建筑模型的細(xì)節(jié)紋理,更快速簡單,提高工作效率,再添加上材質(zhì)紋理并運(yùn)用燈光的調(diào)控,然后設(shè)置關(guān)鍵幀,建立攝像機(jī)動(dòng)畫,再用DFusion后期合成動(dòng)畫,最后用premiere再加上文字信息并添加背景音樂,使聲音與畫面結(jié)合起來,使其氛圍更加的濃厚,使其主題思想能夠完整的表達(dá)出來。動(dòng)畫模塊主要向觀眾展示了此動(dòng)畫短片的內(nèi)容,風(fēng)格和畫面效果。分鏡頭的運(yùn)用要做到自然流暢,鏡頭的銜接要標(biāo)注清楚。移動(dòng)對(duì)象以讓各要素都得到最佳安排,或者移動(dòng)攝像機(jī)以找到最佳角度,都是影響布局的方式。Autodesk Maya如今也更新了很多版本,Maya 2010的版本擁有Autodesk Maya Unlimited 2009 和Autodesk MayaComplete 2009 的全部功能,包括先進(jìn)的模擬工具、廣泛的建模、紋理和動(dòng)畫工具、基于畫刷的三維技術(shù)、完整的立體工作流程、卡通渲染 (Toon Shading)、渲染、一個(gè)廣泛的Maya 應(yīng)用程序界面/軟件開發(fā)工具包以及 Python 和 MEL 腳本功能。新的流體功能也可以用來模擬流體的沸騰、澆注和飛濺效果。可以說,當(dāng)3dsmax用戶匆忙地尋找第三方插件時(shí),Maya用戶已經(jīng)可以早早地安心工作了。2全景降鏡頭草地,遠(yuǎn)處的房屋,一圈石頭,池塘,荷葉依次出現(xiàn)在鏡頭內(nèi)。8近景推鏡頭拉開大門,攝像機(jī)進(jìn)入正門內(nèi),出現(xiàn)室內(nèi)房屋結(jié)構(gòu)。15特寫推鏡頭→固定鏡頭進(jìn)入到客廳,首先出現(xiàn)的是四方桌,坐墊,還有桌上的茶壺,瓷杯套具。23全景固定鏡頭場(chǎng)景全貌固定,淡出畫面。菜單欄:Maya中的菜單被組合成菜單組,每個(gè)菜單組對(duì)應(yīng)一個(gè)模塊:Anmation、Polygons、Surface、Dynamics、右邊菜單會(huì)跟著改變,左側(cè)的公共菜單不會(huì)改變,菜單快捷鍵F2:Anmation(動(dòng)畫)。工具欄:工具欄羅列了經(jīng)常會(huì)用到的操作工具,依次是選擇工具、套索工具、畫筆選擇工具、移動(dòng)工具、旋轉(zhuǎn)工具、縮放工具、通用操作器、軟選擇操作器
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