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三維動(dòng)畫短劇荒漠遇險(xiǎn)的動(dòng)畫制作畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書-免費(fèi)閱讀

2025-08-05 00:10 上一頁面

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【正文】 Sullivan G。三維動(dòng)畫短劇作為三維動(dòng)畫的一種重要形式,它也在跟隨著時(shí)代的腳步,散發(fā)著強(qiáng)烈的個(gè)性與魅力,其中很多優(yōu)秀的作品都為人們所喜愛,例 如《倒霉熊》系列動(dòng)畫。 第三章 三維動(dòng)畫短劇《荒漠遇險(xiǎn)》的動(dòng)畫制作 26 圖 365 打斷前 圖 366 打斷后 一般情況下,曲線調(diào)節(jié)不會(huì)在整部動(dòng)畫做好之后再來進(jìn)行,需要每做完一部分都要將曲線調(diào)節(jié)好,不 然到最后曲線上點(diǎn)太多,調(diào)節(jié)難度會(huì)加大。 圖 362 曲線編輯器界面 曲線編輯器是通過調(diào)整運(yùn)動(dòng)曲線上的點(diǎn)來編輯曲線,從而控制目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)形態(tài),而曲線上的每一個(gè)點(diǎn)代表 K 的每一個(gè)幀。 雖然說在這一部動(dòng)畫短劇中,從蹲伏到起跳的過程非常短暫,只用了 6 幀就完成了,但中間動(dòng)畫的插入還是能夠確保動(dòng)作的流暢性。人體是同樣的道理,尤其是在動(dòng)畫制作中,夸張的手法往往能取得比寫實(shí)更好的效果。 第三章 三維動(dòng)畫短劇《荒漠遇險(xiǎn)》的動(dòng)畫制作 20 圖 345 設(shè)定關(guān)鍵幀 在《荒漠遇險(xiǎn)》動(dòng)畫短片的制作中,在主人公發(fā)現(xiàn)前方有人的時(shí)候,高高躍起,然后卯足勁兒向前沖的動(dòng)畫有著很強(qiáng)的代表性。 通常情況下,人物胸部、腰部的控制器的 Scale(縮放)屬性是鎖定狀態(tài),因此必須解除鎖定才能做到身體部分的縮放。在本文中,規(guī)律性的動(dòng)作和簡單的動(dòng)作我不做詳細(xì)介紹,只講幾個(gè)典型的重要?jiǎng)幼鞯闹谱饕c(diǎn)和注意事項(xiàng)。 332 攝像機(jī)屬性控制面板 第三章 三維動(dòng)畫短劇《荒漠遇險(xiǎn)》的動(dòng)畫制作 17 在調(diào)整合適的焦距與模糊程度之后就可以在需要的幀上 K 動(dòng)畫了。 圖 322 天空場景創(chuàng)建 第三章 三維動(dòng)畫短劇《荒漠遇險(xiǎn)》的動(dòng)畫制作 15 選中面片,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵賦予面片一個(gè) Lambert 材質(zhì)球,在右側(cè)的屬性面板中將 Color 屬性調(diào)成和沙漠近 似的土黃色就完成了。其中,老鷹用腳趾點(diǎn)叩人物的腦袋的設(shè)定,為作品潤色不少。第五個(gè)鏡頭就是小人一躍而起,卯足了勁兒準(zhǔn)備向前沖出去。他失望的蹲坐在地上,卻沒有注意骷髏的手指指向了天空,等他發(fā)現(xiàn)之后,抬頭向天空看時(shí),一直巨大的鷹爪出現(xiàn)在他的頭頂,并將他抓走。就像寫作文一樣,會(huì)有錯(cuò)別字,會(huì)有語法錯(cuò)誤,會(huì)有不通順不優(yōu)美的語句,這時(shí)候就要去閱讀檢查,找出錯(cuò)誤去修改,以便是作文更優(yōu)美,得更高的分。那么角色的運(yùn)動(dòng)便不再單一而是生動(dòng)了起來。動(dòng)畫動(dòng)畫,就是一個(gè)“動(dòng)”字便可以解釋其精髓。對(duì)于視頻剪輯,估計(jì)大家都已經(jīng)很熟悉了,它只需簡單的通過調(diào)整順序,就可以將普普通通的素材變成一個(gè)震撼人心的神作,其能力和影響力在影視領(lǐng)域是無可比擬的。和諧而又具有沖擊力的色彩搭配、漂亮的材質(zhì)以及良好、適宜的燈光,營造出美好的氛圍引人入勝,那么這部動(dòng)畫就向成功邁出了一大步。俗話說完事開頭難,在三維動(dòng)畫的創(chuàng)作和制作上,這句話依然是適用的。經(jīng)歷幾個(gè)版本的不斷升級(jí)和完善,它已成為最有影響力和最流行的頂尖三維軟件,當(dāng)之無愧的被稱為三維動(dòng)畫制作軟件領(lǐng)域的無冕之王。在電影和電視的三維動(dòng)畫制作領(lǐng)域, Lightwave 3D的使用比例第二章 三維動(dòng)畫的動(dòng)作實(shí)現(xiàn)與調(diào)節(jié) 8 遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他軟件,他在好萊塢擁有的名氣并不比 SoftImage和 Alias差。從早期的《侏羅紀(jì)公 園》、《泰坦尼克號(hào)》到后來的《變形金剛》系列、《金剛狼》系列等震撼人心的影視巨作,無一不用到三維動(dòng)畫技術(shù),三維動(dòng)畫技術(shù)是它們創(chuàng)造票房奇跡的催化劑和根本之一。培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的崛起帶動(dòng)了動(dòng)畫從業(yè)人員數(shù)量的增長,但其缺乏經(jīng)驗(yàn)、專業(yè)素質(zhì)不全面的問題在從業(yè)人員中普遍存在,專業(yè)素質(zhì)普遍不高,高素質(zhì)專第一章 三維動(dòng)畫的現(xiàn)狀與發(fā)展 6 業(yè)人才依然奇缺。直至 20 世紀(jì) 90 年代末,中國地產(chǎn)業(yè)崛起,地產(chǎn)商對(duì)于建筑效果圖的大量需求催生了三維技術(shù)在地產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,三維技術(shù)人才數(shù)量也因此壯大起來。在這一時(shí)期,夢工廠的加入,使動(dòng)畫制作公司在三維動(dòng)畫市場的競爭變得激烈而生動(dòng):皮克斯有怪物史瑞克,夢工廠就有怪物公司;皮克斯有海底總動(dòng)員,夢工廠就組建鯊魚黑幫??兩人激烈而有趣的“爭斗”推動(dòng)了三維動(dòng)畫發(fā)展,同時(shí)計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的發(fā)展與之相結(jié)合,便逐步推動(dòng)了三維影視動(dòng)畫的創(chuàng)作和發(fā)展。 1995 年, 3DS 推出了 3DS ,造就了如今的皮克斯,開創(chuàng)了三維動(dòng)畫時(shí)代,使其在當(dāng)時(shí)處于絕對(duì)的壟斷地位。如今我們看到的大多數(shù)廣告,在制作上都多多少少的出現(xiàn)三維動(dòng)畫技術(shù)的影子。三維動(dòng)畫的高速發(fā)展以及在諸多領(lǐng)域內(nèi)的廣泛應(yīng)用,三維圖形技術(shù)可以真實(shí)且準(zhǔn)確的展示作品和還原現(xiàn)場,在作品展示以及園林領(lǐng)域有著相當(dāng)廣泛和重要的應(yīng)用。 3. 三維動(dòng)畫技術(shù)可以對(duì)作品起到美化作用,實(shí)現(xiàn)更炫更完美的效果,因此其制作周期通常比較長,對(duì)制作人的要求也比較高,制作成本也會(huì)隨著完成難度的提高而相應(yīng)增加。相比較二維動(dòng)畫而言,動(dòng)畫師就是原畫師,設(shè)定與制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫,中間動(dòng)畫由計(jì)算機(jī)計(jì)算完成,不需要二維動(dòng)畫師那樣手動(dòng)插入中間幀動(dòng)畫。它能不受天氣季節(jié)等自然因素的影 響,不受攝影設(shè)備的限制,實(shí)現(xiàn)實(shí)拍不能實(shí)現(xiàn)的效果。 其中, Maya 是美國 Autodesk 公司 出品的世界頂級(jí) 三維動(dòng)畫 軟件 ,更適合進(jìn)行三維動(dòng)畫短劇的制作。 作者簽名: 日期: 年 月 日 導(dǎo)師簽名: 日期: 年 月 日 摘 要 V 注 意 事 項(xiàng) (論文)的內(nèi)容包括: 1)封面(按教務(wù)處制定的標(biāo)準(zhǔn)封面格式制作) 2)原創(chuàng)性聲明 3)中文摘要( 300 字左右)、關(guān)鍵詞 4)外文摘要、關(guān)鍵詞 5)目次頁(附件不統(tǒng)一編入) 6)論文主體部分:引言(或緒論)、正文、結(jié)論 7)參考文獻(xiàn) 8)致謝 9)附錄(對(duì)論文支持必要時(shí)) :理工類設(shè)計(jì)(論文)正文字?jǐn)?shù)不少于 1 萬字(不包括圖紙、程序清單等),文科類論文正文字?jǐn)?shù)不少于 萬字。 作 者 簽 名: 日 期: 指導(dǎo)教師簽名: 日 期: 使用授權(quán)說明 本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)??梢圆捎糜坝?、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學(xué)??梢怨颊撐牡牟糠只蛉績?nèi)容。 摘 要 III 作者簽名: 日 期: 摘 要 IV 學(xué)位論文原創(chuàng)性聲明 本人鄭重聲明:所呈交的論文是本人在導(dǎo)師的指導(dǎo)下獨(dú)立進(jìn)行研究所取得的研究成果。 :任務(wù)書、開題報(bào)告、外文譯文、譯文原文(復(fù)印件)。 本文首先對(duì)三維動(dòng)畫的現(xiàn)狀與發(fā)展進(jìn)行了詳細(xì)的闡述,然后對(duì)三維動(dòng)畫的制作過程及相關(guān)制作軟件進(jìn)行了詳細(xì)的解釋,并對(duì)三維動(dòng)畫動(dòng)作調(diào)節(jié)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)進(jìn)行了分析??尚薷男詮?qiáng),不只能降低制作成本,往往還能美化作品達(dá)到比實(shí)拍更好的效果,既能實(shí)現(xiàn)廣告創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn),又能在結(jié)構(gòu)、節(jié)奏、色調(diào)等方面藝術(shù)的再創(chuàng)造。三維動(dòng)畫作為一種新興的數(shù)字媒體技術(shù),雖比二維動(dòng)畫減少了中間幀動(dòng)畫的步驟,但三維動(dòng)畫的制作周期通常依然很長,因?yàn)橄胍獙?shí)現(xiàn)更優(yōu)質(zhì)的畫面效果,材質(zhì)燈光及模型無疑增加了計(jì)算機(jī)的工作量,因此在渲染輸出的環(huán)節(jié)會(huì)消耗大量的時(shí)間。 4. 三維動(dòng)畫在技術(shù)和藝術(shù)的結(jié)合過程中,不僅要尊重廣告的創(chuàng)意,也要在色調(diào)、構(gòu)圖、節(jié)奏把握以及鏡頭設(shè)計(jì)上進(jìn)行再創(chuàng)造,以達(dá)到更好的完成效果。其應(yīng)用 領(lǐng)域主要有以下幾個(gè): 1. 建筑領(lǐng)域 城市漫游動(dòng)畫是三維動(dòng)畫在建筑領(lǐng)域運(yùn)用的主要形式。隨著人們不斷將新的技術(shù)和好的創(chuàng)意投入到廣告的應(yīng)用中去,廣告動(dòng)畫將創(chuàng)造更 多價(jià)值,數(shù)字時(shí)代的到來,注定了廣告動(dòng)畫的制作方式會(huì)發(fā)生改變,而且也會(huì)對(duì)其的發(fā)展趨勢產(chǎn)生影響。到了 1998 年, Maya 的誕生,成為三維動(dòng)畫發(fā)展的又一里程碑。 ( 3) 20xx—— 今天。 隨著三維動(dòng)畫技術(shù)在國外的日漸成熟,其影響力不斷擴(kuò)大,我國相關(guān)的從業(yè)人員的數(shù)量也不斷增加。在中國三維動(dòng)畫發(fā)展的早期階段,環(huán)球數(shù)碼耗巨資引進(jìn) 大量國外制作技術(shù)和團(tuán)隊(duì),建立了環(huán)球數(shù)碼動(dòng)畫學(xué)院,從零開始培訓(xùn)近 500 名高素質(zhì)專業(yè)人員,開啟了中國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的今天。 三維動(dòng)畫軟件一直伴隨著技術(shù)在不斷發(fā)展,因此,三維動(dòng)畫制作軟件也是五花八門。這款軟件制作出來的作品品質(zhì)非常出色,但其使用價(jià)格卻是異常低廉,這也成眾公司使用它的原因之一。 三維動(dòng)畫的制作流程 三維動(dòng)畫的動(dòng)畫種類有很多,在這里只簡單介紹影視類動(dòng)畫的一般制作流程。前期工作的完成質(zhì)量決定著中期動(dòng)畫的制作水平和完成質(zhì)量,因?yàn)橹泻笃诘墓ぷ鲗?duì)其有著很高的依賴 性,大部分的動(dòng)畫制作都要遵循劇本和分鏡頭的引導(dǎo)來完成,當(dāng)然,其中動(dòng)畫師們依靠自己的智慧、經(jīng)驗(yàn)和想象力來進(jìn)行即興的創(chuàng)作也是被允許的,好的動(dòng)畫師可以在這一環(huán)節(jié)為動(dòng)畫作品增色不少。對(duì)于人類來講,不同的年齡段對(duì)于色彩的反應(yīng)和喜好程度都是不同的,因此色彩也是成為判定一個(gè)影視動(dòng)畫作品年齡定位的重要因素。當(dāng)然,這 門技術(shù)不會(huì)這么簡單,如今的影片剪輯的軟件功能是非常強(qiáng)大的。而關(guān)鍵幀動(dòng)畫,就是通俗意義上講的在對(duì)事物運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生關(guān)鍵作用的動(dòng)作上 K幀的動(dòng)畫制作方式。所有動(dòng)畫都是在不斷的重復(fù)擺 POS,設(shè)置關(guān)鍵幀,再擺再 設(shè)置??無限循環(huán)中誕生。動(dòng)畫也是這樣,在制作過程中會(huì)有各種情況出現(xiàn),使動(dòng)畫變得不流暢,或者讓播放效果不理想。 故事是以悲劇收場,但觀眾的心情卻并不沉重,反而是輕松愉快的,因?yàn)樾∪说谋瘧K遭遇通過各個(gè)鏡頭的動(dòng)畫表現(xiàn),是滑稽惹人發(fā)笑的。第六個(gè)鏡頭就是遠(yuǎn)景,從遠(yuǎn)處可以看到小人向前奔跑的急切,其中的一個(gè)高高躍起雙腿交叉擺動(dòng)的動(dòng)作,充分交代出主人公的興奮之情。 場景創(chuàng)建 利用 Maya 軟件進(jìn)行模型創(chuàng)建的時(shí)候,軟件自身默認(rèn)的創(chuàng)建方式是交互式創(chuàng)建,這種創(chuàng)建方式可以在 Maya 操作場景里的任意地方拖動(dòng)鼠標(biāo)來創(chuàng)建模型,但這種方式有一個(gè)缺點(diǎn),就是創(chuàng)建的模型坐標(biāo)大多不在原點(diǎn),有時(shí)候模型在原點(diǎn)的比較容易操作。 NURBS 球體的材質(zhì)是相同的操作,只需將 Color 選為天藍(lán)色??梢赃x中攝像機(jī),在需要的幀上調(diào)整好參數(shù),按 S 鍵設(shè)置關(guān)鍵幀,也可以在屬性控制面板里,在 Focus Distance 上和 F Stop 點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,選擇 set key 設(shè)置關(guān)鍵幀。 和 FK 的切換 在《荒漠遇險(xiǎn)》的第一個(gè)鏡頭動(dòng)畫中,人物在地上爬行的時(shí)候,手的動(dòng)畫制作有一個(gè)要點(diǎn),就是 IK 和 FK 的切換。如圖 343。蓄力、前沖最后剎車,這是經(jīng)典的跑步方式,生動(dòng)有趣而富有動(dòng)感。在觀眾看到如圖 348 的人物狀態(tài)時(shí),就會(huì)得知這個(gè)人在積蓄力量準(zhǔn)備向前沖了,既能清楚表達(dá)意圖,讓觀眾看的明白,又能生動(dòng)地表現(xiàn)人物的激動(dòng)心情,
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