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三維動畫3d動畫論文正文(更新版)

2025-08-06 11:15上一頁面

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【正文】 ,如果線不夠多,則房屋的形體構造出不來,那么要選擇Edit Mesh—Insert Edge Loop Tool(添加換線工具),在相應的面上加線,產生多個面之后,選擇要刪除的面,作為窗戶開口,并創(chuàng)建窗戶,而且可以使模型不因缺少線而出現(xiàn)黑面。這種效果叫做照相機或是攝像機Depth of Field(景深)。MentalRay特有的GI和FG,能模擬現(xiàn)實環(huán)境的全局光照,同時也會加大渲染成本。在Maya2010里有四種自帶渲染器,軟件渲染器software、硬件渲染器hardware、矢量渲染器(也叫卡通渲染器)和MentalRay渲染器。輔助光:這種光使主光形成的光亮部分變柔并延伸開,使物體的更多部分可見。可以為場景提供更大的深度,展現(xiàn)豐富的層次。曲面建模以曲線為單位連接成的面,由最好的曲度,最適合做工業(yè)模型。每秒24幀,PAL制為每秒30幀。F6:Rendering(渲染)()。它所包含的命令被依次歸類為:標題欄、菜單欄、狀態(tài)欄、工具架、工具欄。18中近景升鏡頭→向左搖鏡頭鏡頭面對廚房通往室外的門,升鏡頭,然后向左搖鏡頭,門左邊有冰箱,旁邊依次出現(xiàn)廚柜,碗架不銹鋼的洗碗池,窗戶,抽煙機,墻上掛有鏟子,勺子,鏡頭略微下降,出現(xiàn)砧板,煤氣灶,平底鍋。12特寫推鏡頭+向左搖鏡頭鏡頭停留在兩個相框上,特寫,向左搖動,轉入到連接隔壁臥室的推拉門,打開房門。5近景固定鏡頭鏡頭停留在畫面中央的房屋上。第三章 短片的制作步驟文字腳本也叫文字分鏡,它是在劇本的基礎上進行大致的分鏡,要求“簡單、明了、準確”。Maya軟件應用主要是動畫片制作、電影制作、電視欄目包裝、電視廣告、游戲動畫制作等。如今,Maya已經升級到2012的版本,在Maya 2012中大幅提高了viewport視窗的功能,最強大之處在于直接支持運動模糊(motion blur)的顯示??梢源蟠筇岣唠娪啊㈦娨?、游戲等領域開發(fā)、設計、創(chuàng)作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運算法則提高了性能,多線程支持可以充分利用多核心處理器的優(yōu)勢,新的HLSL著色工具和硬件著色API則可以大大增強新一代主機游戲的外觀,另外在角色建立和動畫方面也更具彈性。在三維動畫中,鏡頭我們可以理解為透過虛擬的攝像機生成的一段連續(xù)的影像畫面,是組成三維動畫影片的基本單位;是還未經剪接的經由虛擬的攝像機生成的過程連續(xù)變化的影像段落敘事單位。腳本是一個故事從文學劇本到分鏡頭劇本的過渡,是采用文字手段把內容場次化,鏡頭化。還有重要的一點是背景音樂的選定,音樂就像畫面的血液,有了音樂的加入,畫面才會有節(jié)奏的流動起來。主題是劇本的統(tǒng)帥,劇本的事件、情節(jié)、細節(jié)、對白、結構等都要服從主題思想的要求,利于主題思想的體現(xiàn)。根據三維動畫的設計要求,調整模型,材質和燈光,利用多種鏡頭的切換,到后期的軟件合成,色彩校正及最后的渲染輸出,使之放映清晰流暢。故事的質量從根本上決定一項方案最終的成功幾率。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。在數(shù)字化的潮流下,深刻了解到廣播影視發(fā)展趨勢,充分認識到科技創(chuàng)新的引領作用,將國際最先進的數(shù)字影視動畫引入國內影視行業(yè)中來,并為整個影視動畫行業(yè)向數(shù)字化方向發(fā)展提供高端科技實用人才。這是與日本動畫唯美的風格,優(yōu)美的人物造型、內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾相比,有所不同。而另一個世界動畫大國,當屬美國,美國動畫片從1907年正式開始,1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,這在美國動畫片歷史上是個史無前例的創(chuàng)舉??梢哉f電影已經不能離開三維動畫的參與了!現(xiàn)今三維動畫的運用可以說無處不在,網頁、建筑效果圖、建筑瀏覽、影視片頭、MTV、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。迪斯尼公司在其后發(fā)行的《玩具總動員2》、《恐龍》、《怪物公司》、《蟲蟲特工隊》都取得了巨大成功。從建筑裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數(shù)字化電影的制作。 動畫產業(yè)的國內外發(fā)展歷程及現(xiàn)狀 國外三維動畫發(fā)展歷程三維動畫作為電腦美術的一個分支,是建立在動畫藝術和電腦軟硬件技術發(fā)展基礎上而形成的一種相對的獨立新型的藝術形式。二維畫面無論怎樣看,畫面的內容是不變的。三維動畫技術雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學習新的技術。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。三維動畫制作是一件藝術和技術緊密結合的工作。三維動畫因為它比平面圖更直觀,更能給觀賞者以身臨其境的感覺,尤其適用于那些尚未實現(xiàn)或準備實施的項目,使觀者提前領略實施后的精彩結果。80年代,隨著電腦軟硬件的進一步發(fā)展,計算機圖形處理技術的應用得到了空前的發(fā)展,電腦美術作為一個獨立學科真正開走上了迅猛發(fā)展之路。三維技術真正運用到動畫行業(yè)開始到之后的電影,網頁,建筑,電視欄目中等等,其發(fā)展到目前為止可以分為3個階段。夢工廠發(fā)行的《蟻哥雄兵》《怪物史瑞克》等三維動畫片,也獲得了巨大的商業(yè)成功。近年來,日本動畫片不僅席卷亞洲,而且屢屢打人歐美市場,取得不凡的業(yè)績。多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,努力迎合廣大觀眾的心理需求。但與美日韓等發(fā)達國家相比我們仍舊還處于初級階段,要趕上美日韓等國的三維動畫藝術制作水平,我們還有一段很長很艱難的路要走。信任三維動畫這個極富性命力的新型產業(yè)會在我國發(fā)展強大,發(fā)展光榮。一間小小的屋舍卻掩埋著對一個溫馨的家庭的期許,把心底的那份寧靜通過這間鄉(xiāng)屋的濃情轉換成有形的三維動畫,模擬出現(xiàn)實生活中的自然與和諧,伴隨著悠揚的樂曲,帶領著讀者領悟樂曲的內涵,享受與自然融為一體的美妙,達到視覺,聽覺合一的效果。寓意深長的等等,向人們講述了一個完整的故事,這在二維動畫和三維動畫中都能深刻體現(xiàn);還有一種,就是動畫沒有具體清晰的故事結構,淡化情節(jié)和對白,故事性不強,有的有角色,有的沒有角色,多運用畫面效果,各種鏡頭的運動等視聽語言來表達情緒,突出主題意義來感染觀眾。本次設計的題材屬于生活題材,對真實生活中的建筑物通過三維軟件Maya及zbrush的制作渲染表現(xiàn)其真實性。在確定好主題思想之后,怎樣將主題思想表現(xiàn)出來也是要研究的重要問題。然后運用DFusion將序列幀導入進來進行校色并合成,然后渲染輸出為影片。和傳統(tǒng)二維動畫一樣,動畫的文字腳本也是三維動畫前期創(chuàng)作很重要的環(huán)節(jié),是整部動畫騙的工作腳本和依據,這個腳本充分體現(xiàn)了創(chuàng)作者的創(chuàng)作思想和創(chuàng)作風格。怎樣組接好更多的鏡頭這是很重要的,而布局就是安排鏡頭中的拍攝對象的方法。便捷的操作,高效的生產速度使得跟多的商業(yè)機構認同Maya 現(xiàn)在越來越多的人使用Maya。Maya2012內置了基于NVIDIA顯卡技術的的PhysX引擎,還有一個名叫Digital Molecular Matter的插件來制作高級破碎特效。Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統(tǒng)、毛發(fā)生成、植物創(chuàng)建、衣料仿真等等。序號景別鏡頭運動時間(s)畫面內容聲音1遠景左移鏡頭→右移鏡頭藍天,幾朵白云輕輕飄動。7中近景→固定鏡頭鏡頭鏡頭固定在房屋的正門。14近景左移鏡頭→右移鏡頭→向左搖鏡頭→推鏡頭鏡頭從臥室房門出來,向左掃視走廊,然后掃視右邊走廊,鏡頭向左搖回到連接客廳的兩扇門,推進,打開這兩扇門。22全景順時針旋轉鏡頭→降鏡頭→固定鏡頭→拉鏡頭從房屋側面順時針旋轉到書房正面,鏡頭下降,房屋由俯視變?yōu)槠揭?,然后固定鏡頭,最后將鏡頭拉遠,使房屋,池塘全景出現(xiàn)。標題欄:位于界面的頂部顯示軟件的版本信息和當前打開的文件路徑和文件名()。工具架為我們提供了一個方便的組織常用命令的方式,通過切換選項卡可以選擇我們需要的工具或命令()。通道和層:Maya的通道里面包含了所創(chuàng)建元素的各種屬性和歷史記錄,而層則分為顯示層,渲染層和動畫層三個部分,對于場景里有很多元素時,用于分類歸納十分方便,一目了然。細分是介于兩者中間,適于作生物靜幀模型,用的較少。人工光幾乎可以是任何形式。背光能夠使頭發(fā)生成反光效果(因此,背光又被稱為“Hair Light”)并且添加一個明確的邊界來顯示物體結束而陰影開始的地方。硬件渲染器是用的計算機硬件渲染,如顯卡的GPU,硬件渲染速度快,但可調性和質量不是很好,一般用來做效果預覽用。攝像機是Maya中一項最基本的設置,在每一個新建的文件中,一開始Maya就自動給這個場景創(chuàng)建了四個攝像機。運用不同的鏡頭語言,和變化的景別,經過鏡頭的剪輯組接,可以豐富畫面的效果,達到視聽的統(tǒng)一與和諧。步驟3:為了節(jié)省之后大量的展UV的時間,一般可以在做好一個模型之后,一定要確定模型已經完全建完整的情況下,打開菜單欄中的Create Uvs(創(chuàng)建UV)命令,選擇給模型展開UV的方式,有Planar Mapping(平面展開)、Cylindical Mapping(圓柱體展開)、Spherical Mapping(球體展開)等等,這些是常用的展UV的方法,Planar Mapping多適用于具有平整的面模型,Cylindical Mapping多適于表現(xiàn)圓柱體或類似于圓柱體的模型,而球體展開則多適用于球體或類似球體的模型。步驟5:首先將房屋里的能用Polygon建模的物體先建模,第一幢房屋是一間帶閣樓的書房,因此要先創(chuàng)建室內的的書桌,椅子,書架等等?;氐絇olygon模式,先創(chuàng)建地面,這個場景里的里面有突起的小山坡,可以創(chuàng)建一個面片,增加它的段數(shù),選擇Mesh—Sculpt Ceometry Tool(造型工具),選擇向上的筆刷,調整筆刷力度,在面片上進行隨意的繪制,可以將筆刷接觸到的面進行凹凸處理,再選擇Smooth筆刷使面自然過渡,調整好后展UV。用多邊形建模和曲面建??梢詣?chuàng)建出任何室內外的模型,接下來就是材質貼圖的繪制與添加階段:步驟9:將整理好的UV執(zhí)行Windows—UV Texture Editor—Polygons—Uv Snapshot,將File name里的文件路徑改為保存在工程目錄下的sourceimages 的文件夾里,Size X和Size Y改成2048的大小,將文件格式改為Tga,方便之后的貼圖直接導入,最后點擊Ok即可。File—Save As—qiang_uv_color(文件名稱一定要是英文字母,不然Maya的文件會容易出錯),將格式改為Tga,在彈出的窗口里選擇保存為24位。玻璃、塑料、水的材質也是可以選擇里面的Plastic 、Glass、Water等自動生成。在Rendering的模式下,選擇燈光與物體,進行Make Light Link(執(zhí)行燈光鏈接) 或者Break Light Links(打斷燈光鏈接),使整個場景的燈光明暗自然過渡。一般渲染器可根據物體選擇 Maya Software或者Mental Ray,文件保存為Tiff格式,渲染視圖選為攝像機Camera1,渲染窗口大小改為HD720,質量選擇Custom 或者Production或者High Quality。渲染完畢后,打開Quick Time Player播放動畫,一個鏡頭便合成完畢了。為此我以這些想法作為線索,以寧靜,自然,純真為主題,將我們所學到的知識應用到實踐操作中,也是最后展現(xiàn)自我的一種方式。此次畢業(yè)設計制作完成之后,我深深地感覺到了自己在專業(yè)認識上的欠缺和不足之處,自己的很多地方都繼續(xù)挖掘和深化,要提高自己在技術上和審美意識上的能力。在這里請接受我誠摯的謝意!最后再一次感謝所有在畢業(yè)設計中曾經幫助過我的良師益友和同學,以及在設計中被我引用或參考的論著的作者,你們的鼓勵將是我今后不懈努力的永恒動力!附錄(影片截圖
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