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正文內(nèi)容

三維動畫3d動畫論文正文(已修改)

2025-07-10 11:15 本頁面
 

【正文】 第一章 緒論 課題的來源和背景三維動畫,又稱3D動畫,是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。相對于實(shí)拍廣告,三維動畫廣告能夠完成實(shí)拍不能完成的鏡頭;制作不受天氣季節(jié)等因素影響;對制作人員的技術(shù)要求較高;可修改性較強(qiáng),質(zhì)量要求更易受到控制。三維短片在制作的過程中,實(shí)拍成本過高的鏡頭可通過三維動畫實(shí)現(xiàn)以降低成本;實(shí)拍有危險性的鏡頭可通過三維動畫完成;無法重現(xiàn)的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成;能夠?qū)λ憩F(xiàn)的產(chǎn)品起到美化作用;制作周期相對較長。三維動畫廣告的制作成本,與制作的復(fù)雜程度和所要求的真實(shí)程度成正比,并呈指數(shù)增長。畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機(jī)看作是理想的電影攝影機(jī),而制作人員相當(dāng)于導(dǎo)演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗(yàn)和藝術(shù)修養(yǎng),以及三維動畫軟件及硬件的技術(shù)局限。三維動畫技術(shù)雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運(yùn)用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。由于三維動畫技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的3D設(shè)計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實(shí)現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進(jìn)行創(chuàng)作。與二維動畫相較而言,二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計算機(jī)屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強(qiáng),終究只是在二維空間上模擬真實(shí)的三維空間效果。二維畫面無論怎樣看,畫面的內(nèi)容是不變的。二維與三維動畫的區(qū)別主要在采用不同的方法獲得動畫中的景物運(yùn)動效果。而三維畫面,畫中景物有正面,也有側(cè)面和反面,調(diào)整三維空間的視點(diǎn),能夠看到不同的內(nèi)容。三維動畫因?yàn)樗绕矫鎴D更直觀,更能給觀賞者以身臨其境的感覺,尤其適用于那些尚未實(shí)現(xiàn)或準(zhǔn)備實(shí)施的項(xiàng)目,使觀者提前領(lǐng)略實(shí)施后的精彩結(jié)果。三維動畫,從簡單的幾何體模型如一般產(chǎn)品展示、藝術(shù)品展示,到復(fù)雜的人物模型;三維動畫從靜態(tài)、單個的模型展示,到動態(tài)、復(fù)雜的場景如房產(chǎn)酒店三維動畫、三維漫游、三維虛擬城市,角色動畫。所有這一切,動畫都能依靠強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力來實(shí)現(xiàn)。三維動畫設(shè)計作為人類創(chuàng)意與科技相結(jié)合的內(nèi)容,已經(jīng)開始成為21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè)。 在對三維動畫有了一定的了解之后,通過三維動畫設(shè)計的重要設(shè)計軟件Autodesk Maya的實(shí)際操作與運(yùn)用,進(jìn)而更深層次的,全面的認(rèn)識它,并參與到我們的生活中來,為此次畢業(yè)設(shè)計的創(chuàng)意構(gòu)思能夠表現(xiàn)出來。 動畫產(chǎn)業(yè)的國內(nèi)外發(fā)展歷程及現(xiàn)狀 國外三維動畫發(fā)展歷程三維動畫作為電腦美術(shù)的一個分支,是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上而形成的一種相對的獨(dú)立新型的藝術(shù)形式。早期主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。直到70年代后期,隨著PC機(jī)的出現(xiàn),計算機(jī)圖形學(xué)才逐步拓展到諸如平面設(shè)計、服裝設(shè)計、建筑裝潢等領(lǐng)域。80年代,隨著電腦軟硬件的進(jìn)一步發(fā)展,計算機(jī)圖形處理技術(shù)的應(yīng)用得到了空前的發(fā)展,電腦美術(shù)作為一個獨(dú)立學(xué)科真正開走上了迅猛發(fā)展之路。運(yùn)用計算機(jī)圖形技術(shù)制作動畫的探索始于80年代初期,1994年,微軟推出Windows操作系統(tǒng),并將工作站上的Softimage移植到PC機(jī)上。1995年,Win95出現(xiàn),3DS出現(xiàn)了超強(qiáng)升級版本3DS 。1998年,Maya的出現(xiàn)可以說是3D發(fā)展史上的又一個里程碑。一個個超強(qiáng)工具的出現(xiàn),也推動著三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域不斷的拓寬與發(fā)展。從建筑裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數(shù)字化電影的制作。 在各類動畫當(dāng)中,最有魅力并動用最廣的當(dāng)屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫的一個分支,三維動畫軟件功能愈來愈強(qiáng)大,操作起來也是愈來愈容易。三維技術(shù)真正運(yùn)用到動畫行業(yè)開始到之后的電影,網(wǎng)頁,建筑,電視欄目中等等,其發(fā)展到目前為止可以分為3個階段。 1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標(biāo)志著動畫進(jìn)入三維時代)。這部純?nèi)S制作的動畫片取得了巨大的成功。三維動畫迅速取代傳統(tǒng)動畫成為最賣座的動畫片種。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。迪斯尼公司在其后發(fā)行的《玩具總動員2》、《恐龍》、《怪物公司》、《蟲蟲特工隊(duì)》都取得了巨大成功。 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工廠的“兩個人的撕咬”:你(夢工場)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底總動員海底總動員,我(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。夢工廠發(fā)行的《蟻哥雄兵》《怪物史瑞克》等三維動畫片,也獲得了巨大的商業(yè)成功。從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀(jì)》的福克斯再次攜手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍(lán)天工作室,為人們帶來《冰河世紀(jì)2》。至于夢工場,則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中。另外,三維動畫在電影中的運(yùn)用更是神乎其技!《蜘蛛俠》、《泰坦尼克號》、《終結(jié)者》、《魔界》等等??梢哉f電影已經(jīng)不能離開三維動畫的參與了!現(xiàn)今三維動畫的運(yùn)用可以說無處不在,網(wǎng)頁、建筑效果圖、建筑瀏覽、影視片頭、MTV、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。日本是20世紀(jì)70年代崛起的動畫片大國。其動畫片作品以巨大的數(shù)量、鮮明的民族韻味與獨(dú)特夸張的藝術(shù)風(fēng)格在世界動畫片影壇獨(dú)擅勝場。近年來,日本動畫片不僅席卷亞洲,而且屢屢打人歐美市場,取得不凡的業(yè)績。從較早的《阿基拉》《攻殼機(jī)動隊(duì)》到近年來好評如潮的《幽靈公主》《寵物小精靈》(又譯作《口袋妖怪》)、《千與千尋》等,在歐美都廣受歡迎。其影響力直逼動畫片王國美國。他們的動畫業(yè)已經(jīng)形成一套完整、成熟的獨(dú)特商業(yè)運(yùn)作體系,成為經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要支柱產(chǎn)業(yè)之一。 作為日本的第三大產(chǎn)業(yè),日本國內(nèi)的動畫市場不斷擴(kuò)張,規(guī)模日益擴(kuò)大,國際市場上的日本動漫亦是風(fēng)生水起展露異彩,日本動漫產(chǎn)業(yè)成功的原因是多方面的,包括動漫作品廣泛的社會基礎(chǔ)、運(yùn)行良好的產(chǎn)品開發(fā)、投資規(guī)模式、擁有頂尖級的動漫大師和制作機(jī)構(gòu),政府的支持等。而另一個世界動畫大國,當(dāng)屬美國,美國動畫片從1907年正式開始,1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,這在美國動畫片歷史上是個史無前例的創(chuàng)舉。20世紀(jì)50年代末,各大制片公司涉足動畫界,美國動畫異彩紛呈。經(jīng)過長期的發(fā)展,形成鮮明的特點(diǎn):它以劇情片為主,情節(jié)曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優(yōu)美動聽,引人入勝,特別注重細(xì)節(jié)的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數(shù)觀眾的審美口味。多以大團(tuán)圓結(jié)局,悲劇性的影片很少,努力迎合廣大觀眾的心理需求。人物造型設(shè)計規(guī)范,與生活中的原形差別不大,大多不大變形,形象優(yōu)美;動物形象大都作大幅度的夸張:大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式。體現(xiàn)了美國人的直率、爽朗的性格。到了20世紀(jì)末,大量運(yùn)用數(shù)字技術(shù)與電影技術(shù)結(jié)合,使畫面更趨逼真形象,達(dá)到完美的畫面效果。代表公司有迪斯尼,華納等。這是與日本動畫唯美的風(fēng)格,優(yōu)美的人物造型、內(nèi)涵豐富的對白及劇情吸引觀眾相比,有所不同。美國動畫以數(shù)字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。 國內(nèi)三維動畫的發(fā)展現(xiàn)狀國內(nèi)三維行業(yè)起步于90年代,三維動畫藝術(shù)的應(yīng)用在多領(lǐng)域都有涉足,并取得了一些成績,隨著外國三維動畫如潮水般的涌入國內(nèi),我國龐大的動漫市場已被外人虎視眈眈。但與美日韓等發(fā)達(dá)國家相比我們?nèi)耘f還處于初級階段,要趕上美日韓等國的三維動畫藝術(shù)制作水平,我們還有一段很長很艱難的路要走。國產(chǎn)三維動畫定位不夠清晰,作品沒有娛樂性和劇情,缺少鮮活生動的角色,故事俗套,所以受眾難以接。三維動畫是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)晶,但是國內(nèi)三維動畫往往只重視技術(shù)卻忽視了藝術(shù)的魔力,中國三維動畫需要大量的藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型人才,國內(nèi)缺少這樣的三維動畫人才,國內(nèi)只是能夠作出來三維動畫,但是往往作品的藝術(shù)性較差,中國三維動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展較國外而言極不平衡現(xiàn)在,我國也出臺了許多維護(hù)本土動畫產(chǎn)業(yè)的新政策,自2004年中央明確將大力扶持文化產(chǎn)業(yè),特別強(qiáng)調(diào):著重發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)以來,一系列的政策給動漫產(chǎn)業(yè)帶來了從來沒有的發(fā)展環(huán)境和機(jī)遇,隨著動漫基地,動漫公司及動漫作品在全中國范圍內(nèi)的急速增加2011年初夏,國家廣電總局公布數(shù)據(jù),2010年我國年產(chǎn)原創(chuàng)動畫電視片達(dá)到了22萬分鐘,較2009年增長近三成,之后第七屆中國國際動漫節(jié)也發(fā)布了《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告2011》.報告顯示中國已取代日本成為世界第一大電視動畫生產(chǎn)國.2007年春節(jié)期間一部叫《秦時明月》的武俠動漫系列劇在全國各地同步播映,《秦時明之諸子百家》《夢回金沙城》于2010年7月中旬在全國36家主流院線公映,并入圍奧斯卡最佳動畫長片獎,成為中國動畫歷史上第一部入圍奧斯卡的動畫片. 近幾年來中國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的可謂風(fēng)生水起。2011年暑期,《魁拔之十萬火急》,《兔俠傳奇》,《藏獒多吉》,《賽爾號之尋找鳳凰神獸》和《摩爾莊園冰世紀(jì)》五部國產(chǎn)動畫片上映,其中《兔俠傳奇》首周票房過一千萬,海外版權(quán)收入超過總投資的50%,人臉捕捉技術(shù)以及動作捕捉技術(shù).《藏獒多吉》入圍今夏法國昂西動畫節(jié).我國三維動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展遠(yuǎn)景仍是十分值得確定的,影視動漫產(chǎn)業(yè)在世界貿(mào)易組織中被劃為服務(wù)業(yè),也就是第三產(chǎn)業(yè)。廣播、電視、電影業(yè)伴隨著科技進(jìn)步和信息革命的進(jìn)程,從單一的社會媒體,迅速發(fā)展成為一種新興產(chǎn)業(yè),成為第三產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在數(shù)字化的潮流下,深刻了解到廣播影視發(fā)展趨勢,充分認(rèn)識到科技創(chuàng)新的引領(lǐng)作用,將國際最先進(jìn)的數(shù)字影視動畫引入國內(nèi)影視行業(yè)中來,并為整個影視動畫行業(yè)向數(shù)字化方向發(fā)展提供高端科技實(shí)用人才。但要成為世界一流的三維動畫生產(chǎn)國,還是有許多問題須要解決。因此從事及仍在學(xué)習(xí)三維動畫制作的人員,必定要有動搖的信心、熱忱和久遠(yuǎn)的目光,步步為營地學(xué)習(xí)與創(chuàng)作;從事三維動畫的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)也要不斷改進(jìn),為動畫產(chǎn)業(yè)提供優(yōu)質(zhì)的人才;致力于三維動畫制作的企業(yè)也要以發(fā)明本土品牌為己任,以打造中國動畫明星為目的;政府更要進(jìn)一步攙扶,為本土動畫產(chǎn)業(yè)提供更多的有利前提。信任三維動畫這個極富性命力的新型產(chǎn)業(yè)會在我國發(fā)展強(qiáng)大,發(fā)展光榮。 本課題的研究和制作內(nèi)容動畫是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。動畫更是一門幻想藝術(shù),更容易直觀表現(xiàn)和抒發(fā)人們的感情,可以把現(xiàn)實(shí)不可能看到的轉(zhuǎn)為現(xiàn)實(shí),擴(kuò)展了人類的想象力和創(chuàng)造力。動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機(jī)連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是人類具有的“視覺滯留”原理。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。時至今日,動畫由原本的二維動畫發(fā)展到了三維動畫,動畫制作的方式與技術(shù)隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和科技的進(jìn)步日益嫻熟,特別是利用各種三維軟件制作的三維動畫,效果逼真,氣勢磅礴,但任何一部
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