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正文內(nèi)容

三維動(dòng)畫(huà)3d動(dòng)畫(huà)論文正文(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 和顯示操作器。熱盒:這是Maya所獨(dú)有的一種非??旖莸倪x擇菜單命令的方式。 材質(zhì)球、UV、貼圖繪制及節(jié)點(diǎn)連接材質(zhì)是指某個(gè)表面的最基礎(chǔ)的材料,如木質(zhì),塑料,金屬或者玻璃等等,材質(zhì)球就是將材質(zhì)與創(chuàng)建的元素相連在一起的表現(xiàn)形式,Maya里有大量不同的材質(zhì)球,常用的比如Blinn、Lambert、Phong、Layered Shader、Surface Shader等等。燈光的擺放位置遵循一個(gè)規(guī)則:三點(diǎn)照明法。在Maya中有多種類(lèi)型的燈光,比如泛光燈,適合模擬太陽(yáng)光或模擬無(wú)遮擋的電燈泡,又比如聚光燈,嚴(yán)格意義而言,使用一定數(shù)量的聚光燈可以模擬任何一種燈光效果,比如區(qū)域光、太陽(yáng)光、舞臺(tái)光等等。矢量渲染器是一個(gè)有趣的渲染器,能將Maya場(chǎng)景以Flash矢量風(fēng)格進(jìn)行渲染。由這四個(gè)攝像機(jī)在場(chǎng)景中組成了文件的四個(gè)不同的視圖:前視圖、頂視圖、側(cè)視圖、透視圖。 具體制作步驟在完成了前期的準(zhǔn)備工作后,是制作建筑場(chǎng)景,則需要手繪建筑內(nèi)外部結(jié)構(gòu)的平面圖、多視圖,以便建模時(shí)的參照使用。利用Maya的熱盒快捷方式,選擇物體的UV級(jí)別,進(jìn)入Windows—UV Texture Editor(UV貼圖編輯器),點(diǎn)擊Polygons—Unford,對(duì)于展開(kāi)UV進(jìn)行展平。然后創(chuàng)建書(shū)桌上的筆,裝筆的筆罐,這些物體屬于不規(guī)則形,因此要先選擇為Surface模式下進(jìn)行創(chuàng)建,這即是曲面建模。步驟7:用Zbrush軟件制作石頭,進(jìn)入Zbrush界面,創(chuàng)建Cube 3D,進(jìn)入視圖區(qū)拖動(dòng)鼠標(biāo)拉出一個(gè)正方體,點(diǎn)擊Edit,進(jìn)入編輯模式,在雕刻石頭之前,要將Cube 3D轉(zhuǎn)為Make Polygon 3D才能對(duì)它進(jìn)行雕刻。步驟10:打開(kāi)Photo Shop軟件,找到保存的Tga格式的UV圖片,復(fù)制背景圖層,新建圖層1和2,在圖層2上填充顏色為白色。然后打開(kāi)Maya,將第一幢房屋的墻賦予一個(gè)材質(zhì)Blinn, Ctrl+A打開(kāi)材質(zhì)球的屬性面板,點(diǎn)擊Color后面的棋盤(pán)格方塊,進(jìn)入,選擇一個(gè)File節(jié)點(diǎn),進(jìn)入,點(diǎn)擊Image Name后面的文件夾圖標(biāo),選擇剛才保存的Tga格式的文件,關(guān)閉窗口,回到視圖區(qū),按鍵盤(pán)上的6鍵,顯示模型材質(zhì),可以看到在Photo Shop中繪制的墻的貼圖已經(jīng)貼到了模型的表面,然后打開(kāi)菜單欄右邊的Open Render Views圖標(biāo),進(jìn)行測(cè)試渲染,或者用IPR邊調(diào)整邊渲染,這時(shí)可以繼續(xù)調(diào)整Uv來(lái)控制貼圖的紋理。水可以加入一個(gè)water節(jié)點(diǎn),來(lái)控制水的波紋的凹凸起伏。完成燈光創(chuàng)建和鏈接之后,下面的設(shè)置關(guān)鍵幀了,給攝像機(jī)設(shè)置動(dòng)畫(huà)階段:步驟18:建立Camera1,打開(kāi)攝像機(jī)的安全框Rasolution Gate給攝像機(jī)設(shè)定一個(gè)位置,將場(chǎng)景畫(huà)面定在安全框內(nèi),才能全部被渲染,將時(shí)間滑塊拖動(dòng)到第一幀,按S鍵,設(shè)定第一幀的關(guān)鍵幀,然后將時(shí)間滑塊拖動(dòng)到第50幀,點(diǎn)擊Views下面的Select Camera,按住Alt鍵將攝像機(jī)進(jìn)行左移、右移、下降等,按照寫(xiě)好的文字分鏡頭設(shè)置每個(gè)鏡頭的攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)。步驟21:這些優(yōu)先設(shè)置完成后,選擇一個(gè)層,執(zhí)行rendering—render—Set NURBS Tessellation,自動(dòng)播放攝像機(jī)起始幀范圍的動(dòng)畫(huà),停止后,再選擇Batch Render(批量渲染),在Mel欄下面就會(huì)出現(xiàn)渲染的進(jìn)度,渲染完成后,可在工程目錄的文件夾里找到保存的序列幀文件夾。步驟24:其他的鏡頭按照這種方法合成并調(diào)整最終效果,然后將所有的鏡頭放入視頻編軟件Premiere中進(jìn)行視頻的合成,并添加片頭和字幕,最后加入背景音效,調(diào)整音樂(lè)與畫(huà)面的時(shí)間,使其和諧統(tǒng)一,然后將這些元素執(zhí)行文件—導(dǎo)出—影片,渲染完畢之后,這部動(dòng)畫(huà)短片的后期處理算是基本完成了。短片的創(chuàng)作從最初的構(gòu)想到最后的成片,這中間遇到了很多問(wèn)題,經(jīng)過(guò)了很長(zhǎng)時(shí)間的推敲并一一解決。今后我一定多學(xué)多練,吸收經(jīng)驗(yàn),提高自己的軟件操作技術(shù),注重培養(yǎng)自己的審美情操,加強(qiáng)審美觀的培養(yǎng),多看多記來(lái)開(kāi)拓自己的視野,使自己的創(chuàng)新意識(shí)不斷的得到加強(qiáng),僅掌握部分模塊的內(nèi)容是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,只有在實(shí)踐中不斷探索和總結(jié),并且不斷激發(fā)自己的想象力和創(chuàng)造力,才能逐步提高自己的創(chuàng)作水平,進(jìn)而制作優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)作品。感謝動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的所有老師們對(duì)我學(xué)業(yè)上的指導(dǎo)和生活上的關(guān)懷,感謝我周?chē)乃泻门笥褜?duì)我的幫助,同時(shí)也感謝學(xué)院為我提供良好的做畢業(yè)設(shè)計(jì)的環(huán)境。但是要?jiǎng)?chuàng)作出高水平的三維動(dòng)畫(huà)作品, 還需要較高的綜合素質(zhì)和創(chuàng)作熱情。而這部動(dòng)畫(huà)短片是通過(guò)自己心里的這個(gè)夢(mèng)來(lái)構(gòu)筑出一座鄉(xiāng)村風(fēng)格的建筑,周?chē)写笃牟莸睾褪^堆砌的小池塘,讓不再擁有童年的我們?cè)谛睦飿?gòu)筑一個(gè)童年,也許那就是當(dāng)我們老了之后心里向往的寧?kù)o悠然的地方。步驟23:效果調(diào)整完畢以后,選擇最后生成的一個(gè)Merge節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊菜單欄上的SV,保存在一個(gè)指定文件目錄下,格式保存為為Avi或者Quick Time Mov的格式,點(diǎn)擊最下方的綠色的render按鈕,點(diǎn)擊Start Render。步驟20:分好層以后,可以點(diǎn)擊每個(gè)層前面的渲染設(shè)置圖標(biāo),將鼠標(biāo)放在屬性參數(shù)名稱(chēng)上,右鍵選擇Create Layer Override(層優(yōu)先設(shè)置),可以使選擇的每個(gè)屬性欄設(shè)定只有這個(gè)層有的屬性,比如優(yōu)先設(shè)置渲染器,渲染質(zhì)量,渲染的關(guān)鍵幀的起始幀范圍, 渲染的序列幀保存的文件夾名稱(chēng)等等??梢詫?duì)燈光與物體進(jìn)行鏈接,讓燈光選擇性的不照亮某些物體,或只照亮某些物體。其他的模型也是按照這種方法在Photo Shop中繪制貼圖,加入File節(jié)點(diǎn),然后IPR渲染,調(diào)整整體效果,對(duì)于特殊材質(zhì),比如金屬,不銹鋼,可以選擇MentalRay的Mia_Material材質(zhì)球,Ctrl+A點(diǎn)擊面板右上方的Presets按住鼠標(biāo)左鍵選擇Chrome(鉻合金)會(huì)自動(dòng)生成金屬材質(zhì),不用調(diào)節(jié)各項(xiàng)參數(shù),比較方便快捷。步驟12:現(xiàn)在可以將只有顏色的Uv保存一下,放入Maya中渲染測(cè)試一下。這樣,這個(gè)場(chǎng)景的建模已經(jīng)全部完成了,將可以合并的物體合并,然后給物體歸類(lèi),并添加層,將需要放在一起的模型放在同一個(gè)層里,方便顯示和隱藏。步驟6:室內(nèi)物品創(chuàng)建擺好,UV也展好之后,繼續(xù)創(chuàng)建室外模型。室內(nèi)物品的構(gòu)造不像房屋一樣整齊規(guī)則,因此,在用Polygon建模的同時(shí),也要用到Surface菜單下的Nurbs建模。為了使房屋的邊緣過(guò)渡自然光滑,則選擇需要處理的邊線,執(zhí)行Edit Mesh—Bevel(倒角),使邊緣柔和,這樣在進(jìn)行UV貼圖的時(shí)候顯得自然真實(shí)些,并且不易產(chǎn)生接縫問(wèn)題。傾斜等等,而景別則包括遠(yuǎn)景、全景、中景、近景、特寫(xiě)。Maya有不少M(fèi)R材質(zhì),除了3S次級(jí)反射材質(zhì)、車(chē)漆以及光子這類(lèi)超寫(xiě)實(shí)材質(zhì),MentalRay還包含有專(zhuān)門(mén)的線條處理節(jié)點(diǎn)。速度快但不夠真實(shí)。背光:這種光可以生成“明暗的邊界”,幫助人們從視覺(jué)上將物體與背景區(qū)分開(kāi)。具有代表性的自然光是太陽(yáng)光。曲面建模后轉(zhuǎn)多邊型可方便貼圖。開(kāi)始時(shí)間和結(jié)束時(shí)間界定當(dāng)前設(shè)置的總體時(shí)間長(zhǎng)度,播放開(kāi)始時(shí)間和播放時(shí)結(jié)束時(shí)間界定選擇播放的時(shí)間段的長(zhǎng)度()。工具架:工具架是一些常用工具以及用戶自己定義的一些項(xiàng)的集合。幫助行、通道和層()。20中景固定鏡頭鏡頭由室內(nèi)轉(zhuǎn)向室外,遠(yuǎn)處的天空,草地和右邊露出一點(diǎn)點(diǎn)的池塘,石頭21中景向右搖鏡頭→固定鏡頭→拉鏡頭向右搖鏡頭→升鏡頭向右搖鏡頭,視線由遠(yuǎn)處的石頭,池塘轉(zhuǎn)向房屋側(cè)面,停留一下,然后拉遠(yuǎn)鏡頭,鏡頭升起,房屋置于畫(huà)面中央的俯視角度。鏡頭推向房門(mén),并打開(kāi)房門(mén)?!电R頭鏡頭向下拉,俯視房屋,拉至看到房屋頂全貌→向左搖動(dòng),使房屋,草地順時(shí)針旋轉(zhuǎn)起來(lái)一圈,并降下鏡頭→面對(duì)房屋正門(mén)停止旋轉(zhuǎn),房屋在畫(huà)面中央停留?!巴怀鲋黝}、突出人物”是文字腳本的首要任務(wù),如何通過(guò)鏡頭組織畫(huà)面,用鏡頭畫(huà)面來(lái)講述故事,這個(gè)功夫在畫(huà)面分鏡頭()。 Maya的基礎(chǔ)層次更高,3dsmax屬于普及型三維軟件,有條件當(dāng)然學(xué)Maya。新的運(yùn)動(dòng)軌跡(Motion Trails)編輯功能可以讓你無(wú)需打開(kāi)圖形編輯器動(dòng)畫(huà)路徑。Maya軟件布局主要是采用模塊的方式使得用戶可以專(zhuān)注的工作,Maya的熱鍵操作方式極大的加速的用戶的生產(chǎn)速度。它利用計(jì)算機(jī)自動(dòng)生成中間過(guò)程動(dòng)畫(huà),這大大減少了場(chǎng)景演示的工作量,降低了場(chǎng)景演示的難度,提高了動(dòng)畫(huà)制作的品質(zhì)和效率。用文字記錄畫(huà)面構(gòu)思,便于在創(chuàng)作時(shí)理解全片或部分段落的畫(huà)面構(gòu)思、場(chǎng)景安排,改起來(lái)也比分鏡頭方便,快捷。動(dòng)畫(huà)模塊也分為幾個(gè)部分,首先是運(yùn)用Maya,第一是建模;第二是添加材質(zhì)、繪制貼圖;第三是加入燈光;第四是設(shè)置關(guān)鍵幀,建立攝像機(jī)動(dòng)畫(huà);第五是修改渲染參數(shù),分層批量渲染。一間小小的屋舍卻掩埋著對(duì)一個(gè)溫馨的家庭的期許,把心底的那份寧?kù)o通過(guò)這間鄉(xiāng)屋的濃情轉(zhuǎn)換成有形的三維動(dòng)畫(huà),模擬出現(xiàn)實(shí)生活中的自然與和諧,伴隨著悠揚(yáng)的樂(lè)曲,帶領(lǐng)著觀眾領(lǐng)悟樂(lè)曲的內(nèi)涵,享受與自然融為一體的美妙感覺(jué)。按照不同的標(biāo)準(zhǔn),就有不同的題材分類(lèi)。第一種是故事性強(qiáng)的,動(dòng)畫(huà)的故事情節(jié)清晰明了,它可以通過(guò)各種表現(xiàn)形式,比如抒情的、幽默搞笑的。而此次畢業(yè)設(shè)計(jì)的研究主題是關(guān)于我們心靈的那塊凈土,青春時(shí)期的我們是活潑的,熱情的,精力充沛,但浮華過(guò)后,能擁有一種快樂(lè)簡(jiǎn)單的生活,無(wú)憂無(wú)慮,沒(méi)有栝噪,沒(méi)有喧鬧,是每個(gè)人都向往和憧憬的,因此通過(guò)動(dòng)畫(huà)短片的形式,將那個(gè)美好的地方呈現(xiàn)出來(lái),在大自然的懷抱里,擁抱藍(lán)天,聆聽(tīng)鳥(niǎo)兒的歌曲,享受青山依舊,綠水長(zhǎng)流。因此從事及仍在學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫(huà)制作的人員,必定要有動(dòng)搖的信心、熱忱和久遠(yuǎn)的目光,步步為營(yíng)地學(xué)習(xí)與創(chuàng)作;從事三維動(dòng)畫(huà)的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)也要不斷改進(jìn),為動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)提供優(yōu)質(zhì)的人才;致力于三維動(dòng)畫(huà)制作的企業(yè)也要以發(fā)明本土品牌為己任,以打造中國(guó)動(dòng)畫(huà)明星為目的;政府更要進(jìn)一步攙扶,為本土動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)提供更多的有利前提。 國(guó)內(nèi)三維動(dòng)畫(huà)的發(fā)展現(xiàn)狀國(guó)內(nèi)三維行業(yè)起步于90年代,三維動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的應(yīng)用在多領(lǐng)域都有涉足,并取得了一些成績(jī),隨著外國(guó)三維動(dòng)畫(huà)如潮水般的涌入國(guó)內(nèi),我國(guó)龐大的動(dòng)漫市場(chǎng)已被外人虎視眈眈。經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的發(fā)展,形成鮮明的特點(diǎn):它以劇情片為主,情節(jié)曲折,生動(dòng)有趣,人物性格鮮明,音樂(lè)優(yōu)美動(dòng)聽(tīng),引人入勝,特別注重細(xì)節(jié)的刻畫(huà),做到了雅俗共賞,適合絕大多數(shù)觀眾的審美口味。其動(dòng)畫(huà)片作品以巨大的數(shù)量、鮮明的民族韻味與獨(dú)特夸張的藝術(shù)風(fēng)格在世界動(dòng)畫(huà)片影壇獨(dú)擅勝場(chǎng)。在這一階段,三維動(dòng)畫(huà)從“一個(gè)人的游戲”變成了皮克斯和夢(mèng)工廠的“兩個(gè)人的撕咬”:你(夢(mèng)工場(chǎng))有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開(kāi)一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底總動(dòng)員海底總動(dòng)員,我(夢(mèng)工場(chǎng))就發(fā)動(dòng)鯊魚(yú)黑幫。二維動(dòng)畫(huà)可以看成三維動(dòng)畫(huà)的一個(gè)分支,三維動(dòng)畫(huà)軟件功能愈來(lái)愈強(qiáng)大,操作起來(lái)也是愈來(lái)愈容易。直到70年代后期,隨著PC機(jī)的出現(xiàn),計(jì)算機(jī)圖形學(xué)才逐步拓展到諸如平面設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)、建筑裝潢等領(lǐng)域。而三維畫(huà)面,畫(huà)中景物有正面,也有側(cè)面和反面,調(diào)整三維空間的視點(diǎn),能夠看到不同的內(nèi)容。由于三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的3D設(shè)計(jì)師也不大可能精通三維動(dòng)畫(huà)的所有方面。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺(jué),因此受到了眾多客戶的歡迎。由于其精確性、真實(shí)性和無(wú)限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂(lè)等諸多領(lǐng)域。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。二維與三維動(dòng)畫(huà)的區(qū)別主要在采用不同的方法獲得動(dòng)畫(huà)中的景物運(yùn)動(dòng)效果。早期主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。 在各類(lèi)動(dòng)畫(huà)當(dāng)中,最有魅力并動(dòng)用最廣的當(dāng)屬三維動(dòng)畫(huà)。 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動(dòng)畫(huà)的迅猛發(fā)展時(shí)期。日本是20世紀(jì)70年代崛起的動(dòng)畫(huà)片大國(guó)。20世紀(jì)50年代末,各大制片公司涉足動(dòng)畫(huà)界,美國(guó)動(dòng)畫(huà)異彩紛呈。美國(guó)動(dòng)畫(huà)以數(shù)字化的電腦制作為主,號(hào)稱(chēng)“美國(guó)沒(méi)有‘動(dòng)畫(huà)繪制人’”。但要成為世界一流的三維動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)國(guó),還是有許多問(wèn)題須要解決。時(shí)至今日,動(dòng)畫(huà)由原本的二維動(dòng)畫(huà)發(fā)展到了三維動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)制作的方式與技術(shù)隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和科技的進(jìn)步日益嫻熟,特別是利用各種三維軟件制作的三維動(dòng)畫(huà),效果逼真,氣勢(shì)磅礴,但任何一部成功的動(dòng)畫(huà)背后,不單單靠的是技術(shù)的強(qiáng)大,更重要也更核心的是整個(gè)動(dòng)畫(huà)所能體現(xiàn)的精神思想及內(nèi)涵,創(chuàng)意的思維方式,主題思想的深遠(yuǎn)意義,故事情節(jié)的迂回曲折,
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