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基于三維動(dòng)畫技術(shù)仿真adhoc網(wǎng)絡(luò)的路由技術(shù)(更新版)

2025-08-04 10:53上一頁面

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【正文】 }template SkinWeights { 6f0d123bbad24167a0d080224f25fabb STRING transformNodeName。圖10 由于跳數(shù)較大,經(jīng)過AP4的那條路徑最終沒有被采用 而要實(shí)現(xiàn)上述的動(dòng)畫功能,需要為每一個(gè)模型定義材質(zhì)和關(guān)鍵幀的相關(guān)工作。 另外,也可以利用一些Get函數(shù)來獲取Mesh中的參數(shù),這里就不再贅述。 MH GetVertexBuffer(amp。下圖正好向我們展示了應(yīng)用程序、Direct3D以及硬件之間的一系列交互關(guān)系。下圖展示了兩個(gè)三角形,一個(gè)是(0,0),(5,0),(5,5);而另外一個(gè)在(0,5),(0,0),(5,5)。這同微軟GDI以及OpenGL的矩形填充約定相同。 有時(shí)我們所定義的矩陣改變?yōu)橐粋€(gè)向量的分量w的值(w≠0和1),則會(huì)如下所示(其中p3≠1和0):P=p1,p2,p3,11 0 0 00 1 0 00 0 1 10 0 0 0=p1,p2,p3,p3=p39。然后我們將某一點(diǎn)的坐標(biāo)或某一向量放入一個(gè)14的行向量v中。同時(shí)在3ds Max中,對(duì)于模型的描述建立在參數(shù)對(duì)象基礎(chǔ)上的。根據(jù)設(shè)計(jì)者的關(guān)鍵幀,軟件通過對(duì)3D形狀差值計(jì)算或者借助于物理規(guī)律和算法描述生成中間的過渡動(dòng)畫。早期的人們通過SGI圖形工作站來進(jìn)行視覺圖形處理,而自從Autodesk公司開發(fā)出3Ds Max軟件加上微軟公司提供的D3D接口,我們能夠很方便的對(duì)3D動(dòng)畫進(jìn)行渲染,一定程度上節(jié)省了我們?cè)趧?dòng)畫仿真上的成本。而當(dāng)需要發(fā)送報(bào)文的時(shí)候,首先檢查自身有沒有存在還沒有超期的有效路由,若存在就根據(jù)路由信息轉(zhuǎn)發(fā)報(bào)文,若不存在則向其鄰居廣播RREQ RREQ:Route Request Message,路由請(qǐng)求消息報(bào)文,其中包括源地址、源序列號(hào)、消息ID、目的地址、目的序列號(hào)、跳數(shù)計(jì)數(shù)器等,其中源序列號(hào)、消息ID作為一個(gè)序列對(duì)完全標(biāo)識(shí)一個(gè)路由請(qǐng)求報(bào)文。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)變化較快的情況,一般采用Fulldump完全更新的模式,即將整個(gè)路由表添加到拓?fù)涓孪?dāng)中,而面對(duì)網(wǎng)絡(luò)相對(duì)變化較慢的情況,則采用Incrementalupdate部分更新的模式,即更新消息僅僅包含序列號(hào)較高的路由。于是,在Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中,就需要新的相對(duì)簡單的協(xié)議去實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)的路由功能。就是一個(gè)典型的例子。可能被全部摧毀或者無法正常提供服務(wù),對(duì)于搶險(xiǎn)救災(zāi)的環(huán)境,就需要既不依賴任何固定網(wǎng)絡(luò),又可以快速部署的自組織網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。本文就通過對(duì)運(yùn)用相對(duì)形象的動(dòng)畫形式模擬Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)路由協(xié)議進(jìn)行深度的剖析和講解。目前,這種方便高效的研究方法被普遍采用。在發(fā)生地震、臺(tái)風(fēng)、洪水等惡劣自然災(zāi)害打擊之后,固定的通信網(wǎng)絡(luò)設(shè)施 有線通信網(wǎng)絡(luò)、蜂窩移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的基站等網(wǎng)絡(luò)設(shè)施、衛(wèi)星通信地球站以及微波接力站等。由一個(gè)IEEE ,而在另一個(gè)或幾個(gè)極微網(wǎng)中充當(dāng)從屬設(shè)備,從而將不同的極微網(wǎng)橋接起來所組成的網(wǎng)絡(luò)。同時(shí),其節(jié)點(diǎn)的移動(dòng)性所造成拓?fù)涞牟粩嘧兓?,造成傳統(tǒng)意義上在有線網(wǎng)絡(luò)通信中所使用的路由協(xié)議,例如基于BellmanFord算法的距離矢量協(xié)議的代表RIP協(xié)議以及基于SPF算法的鏈路狀態(tài)協(xié)議的代表OSPF協(xié)議都不能很好的與其完美的契合,同時(shí)受限于節(jié)點(diǎn)的計(jì)算能力以及存儲(chǔ)容量,像之前提及兩種網(wǎng)絡(luò)協(xié)議都需要周期性交換路由信息以維護(hù)正確的路由表或者網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),如果采用的話將會(huì)嚴(yán)重的降低整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的性能;并且在拓?fù)洳粩嘧兓倪^程如果采用傳統(tǒng)路由協(xié)議容易造成網(wǎng)絡(luò)收斂的不完全。在DSDV路由協(xié)議中,都維護(hù)著一張含有目的節(jié)點(diǎn)、跳數(shù)、下一跳節(jié)點(diǎn)以及目的節(jié)點(diǎn)序號(hào)的路由表,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都是周期性的與相鄰的節(jié)點(diǎn)交換路由信息或者僅根據(jù)路由表的變化進(jìn)行相應(yīng)的觸發(fā)更新。其尋路過程如下:,網(wǎng)絡(luò)中的節(jié)點(diǎn)并不存儲(chǔ)路由表項(xiàng)。因?yàn)檫@需要非常強(qiáng)大的軟件和硬件方面的計(jì)算能力的支持,但是,它所帶來的效果,也是2D動(dòng)畫所無法企及的。在運(yùn)動(dòng)控制方面,又分為通過關(guān)鍵幀和通過算法這兩種形式。支持多線程運(yùn)算的它,同時(shí)也為廣大的游戲開發(fā)者提供了一個(gè)很好的平臺(tái),可以說,豐富的插件是它具有良好的拓展性的先決條件之一。 具體來說,44矩陣用來表示變換的思路大概如下:設(shè)置一個(gè)44的矩陣中元素的值,使其表示一具體變換。并且為了防止對(duì)向量進(jìn)行平移變換,當(dāng)我們將13向量置入14的行向量時(shí),將w分量置為0。 點(diǎn)精靈規(guī)則1. 三角形光柵化原則D3D使用頂左填充約定作為填充幾何算法。頂左填充約定決定了當(dāng)一個(gè)三角形穿過一個(gè)像素中心時(shí)D3D的行為。比方說,如果希望圖形設(shè)備進(jìn)行清屏操作,那么應(yīng)用程序可以調(diào)用Direct3D的方法IDirect3Device9::Clear。 RESULT ID3 DXMesh::GetVertexBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB) RESULT ID3 DXMesh::GetIndexBuffer(LPDIRECT3DINDEXBUFFER9* ppIB) 比方說,MH是一個(gè)已經(jīng)生成的網(wǎng)格對(duì)象,利用上述的兩個(gè)函數(shù)得到頂點(diǎn)緩存和索引緩存的兩個(gè)指針并付給vb和ib: IDirect3DVetexBuffer9* vb=0。 RESULT ID3 DXMesh::UnlockIndexBuffer()。圖9 AP2與AP3之間的雙向通信通道已經(jīng)形成(圖中綠色立方體為AP3AP1的RREP) 而通過AP2AP1AP4AP3也是通過上述的過程建立起來的通信連接,但是由于這樣的跳數(shù)要比AP2AP 1AP3的跳數(shù)要大,即需要多經(jīng)過一個(gè)節(jié)點(diǎn),因而在數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r(shí)候通常都選擇跳數(shù)較少的路徑,這也符合BellmanFord算法以及低開銷的特點(diǎn)。 array DWORD indices[nIndices]。 array DWORD data[nDWords]。 DWORD Value。而這個(gè)課題正好迎合了這一方面的需求,也體現(xiàn)了出題人的用心良苦。[11]普悠瑪數(shù)位科技,Visual C++游戲設(shè)計(jì)入門. 北京:機(jī)械工業(yè)出版社,[12]Wendy Jones. Beginning DirectX 9. Premier Press, [13] 榮欽科技. 游戲設(shè)計(jì)概論. 北京:北京科海電子出版社,[14]Dacid等. Visual C++. 第5版. 北京:北京希望電子出版社,1999[15]Tom Meigs. 頂級(jí)游戲設(shè)計(jì):構(gòu)造游戲世界. 北京:電子工業(yè)出版社,[16] Wolfgang F. Engel. Direct3D游戲編程入門教程(第二版). 北京:人民郵電出版社,[17] 四維科技. Visual C++游戲開發(fā)技術(shù)與實(shí)例. 北京:人民郵電出版社,[18](美)Luke KleinBerndt. A Quick Guide to AODV Routing . NIST[19](美)Michael Dawson著,徐剛,薛雷,++[20]王巖, max :兵器工業(yè)出版社;
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