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基于三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)仿真adhoc網(wǎng)絡(luò)的路由技術(shù)-閱讀頁(yè)

2025-07-11 10:53本頁(yè)面
  

【正文】 中以軟件計(jì)算的方式模擬的方法來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。 ID3DXMesh接口繼承ID3DXBaseMesh。 RESULT ID3 DXMesh::GetVertexBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB) RESULT ID3 DXMesh::GetIndexBuffer(LPDIRECT3DINDEXBUFFER9* ppIB) 比方說(shuō),MH是一個(gè)已經(jīng)生成的網(wǎng)格對(duì)象,利用上述的兩個(gè)函數(shù)得到頂點(diǎn)緩存和索引緩存的兩個(gè)指針并付給vb和ib: IDirect3DVetexBuffer9* vb=0。vb)。 MH GetIndexBuffer(amp。 若要從緩存中提取數(shù)據(jù),那么需要先鎖定住緩存: RESULT ID3 DXMesh::LockVertexBuffer(DWORD Flags,BYTE * * ppData) RESULT ID3 DXMesh::LockIndexBuffer(DWORD Flags,BYTE * * ppData) 其中Flag參數(shù)描述如何鎖定它,而ppData是函數(shù)返回的指向鎖定內(nèi)存的指針的地址。 RESULT ID3 DXMesh::UnlockIndexBuffer()。 綜上所述,可以看到D3D技術(shù)的普遍適用性以及強(qiáng)大的功能,所以它和3DsMax的組合比較適合本次仿真。 3ds max動(dòng)畫(huà)制作 首先,我們使用3Ds Max 9在世界坐標(biāo)系下建立好模擬的節(jié)點(diǎn)如圖所示:圖5:節(jié)點(diǎn)相對(duì)位置三視圖 接下來(lái)就需要在場(chǎng)景中添加攝像機(jī)并調(diào)整視角以更好的體現(xiàn)出Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)路由協(xié)議的選路過(guò)程:圖6:攝像機(jī)視角下的節(jié)點(diǎn)相對(duì)位置 如上圖所示,此Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中存在四個(gè)節(jié)點(diǎn)AP1到AP4,現(xiàn)在AP2準(zhǔn)備向AP3發(fā)送報(bào)文,根據(jù)采用AODV路由算法,即向整個(gè)廣播域內(nèi)廣播此報(bào)文,由于廣播域中僅有AP1節(jié)點(diǎn),因而,AP1就將作為中繼節(jié)點(diǎn)。圖7:AP2向廣播域內(nèi)廣播RREQ報(bào)文,由于只有AP1存在在其中,所以報(bào)文最終被它接收(藍(lán)色立方體為RREQ報(bào)文) AP1在收到AP2發(fā)來(lái)的RREQ報(bào)文之后,首先將自己的地址與報(bào)文中的目的地址字段比較,發(fā)現(xiàn)并不吻合,于是檢查報(bào)文的源節(jié)點(diǎn)序列號(hào),消息ID序列對(duì),發(fā)現(xiàn)并沒(méi)有接到過(guò)這個(gè)報(bào)文,于是,將去往AP2的反向路由信息記錄下來(lái),這樣AP1與AP2之間就形成了點(diǎn)到點(diǎn)的通路,同時(shí)將RREQ報(bào)文中的跳數(shù)技術(shù)部分加一并轉(zhuǎn)發(fā)出去,這樣離我們的目標(biāo)AP2到AP3通信的目標(biāo)更近一步。圖9 AP2與AP3之間的雙向通信通道已經(jīng)形成(圖中綠色立方體為AP3AP1的RREP) 而通過(guò)AP2AP1AP4AP3也是通過(guò)上述的過(guò)程建立起來(lái)的通信連接,但是由于這樣的跳數(shù)要比AP2AP 1AP3的跳數(shù)要大,即需要多經(jīng)過(guò)一個(gè)節(jié)點(diǎn),因而在數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r(shí)候通常都選擇跳數(shù)較少的路徑,這也符合BellmanFord算法以及低開(kāi)銷(xiāo)的特點(diǎn)。并更改其相關(guān)參數(shù)曲線圖11模型透明度、位移曲線圖,通過(guò)添加Key更改其位置以影響到動(dòng)畫(huà)的部署圖12材質(zhì)編輯器,用來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)當(dāng)中模型的變色功能。 WORD nMaxSkinWeightsPerFace。}template VertexDuplicationIndices { b8d65549d7c9499589cf53a9a8b031e3 DWORD nIndices。 array DWORD indices[nIndices]。 DWORD nWeights。 array FLOAT weights[nWeights]。}template FVFData { b6e70a0e8ef94e8394adecc8b0c04897 DWORD dwFVF。 array DWORD data[nDWords]。 [...]}template EffectParamFloats { 3014b9a062f5478c9b86e4ac9f4e418b STRING ParamName。 array FLOAT Floats[nFloats]。 STRING Value。 DWORD Value。而借助于接下來(lái)的流程,可以很清晰的將x文件渲染好并最終實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)模擬的效果:設(shè)置視角初始化D3D3D場(chǎng)景轉(zhuǎn)換為2D,從而確定方向設(shè)置D3D設(shè)備結(jié)構(gòu)開(kāi)始渲染創(chuàng)建D3D設(shè)備創(chuàng)建虛擬世界否是否為D3DX網(wǎng)格分配為不同子集的物體,并使他們圍繞一個(gè)中心是設(shè)置顏色為子集設(shè)置材質(zhì)和紋理窗口體現(xiàn)設(shè)置網(wǎng)格場(chǎng)景創(chuàng)建紋理釋放初始化程序結(jié)論 本文介紹了通過(guò)運(yùn)用3Ds Max以及D3D接口技術(shù),對(duì)于Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)中的AODV路由協(xié)議進(jìn)行了詳盡的模擬,可以說(shuō),在基于AODV路由協(xié)議的AD Hoc網(wǎng)路里面,網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建步驟為:,在廣播域內(nèi)的節(jié)點(diǎn)通過(guò)和報(bào)文中的信息進(jìn)行比較,如果自身是目的節(jié)點(diǎn)的話(huà)就返回RREP報(bào)文;如果自身是中繼節(jié)點(diǎn)并且此報(bào)文較新的話(huà),則將報(bào)文中之前節(jié)點(diǎn)的信息加入到先驅(qū)表中,將RREQ報(bào)文中的跳數(shù)字段加1并轉(zhuǎn)發(fā)出去。形成的路由根據(jù)協(xié)商好的時(shí)間緩存在路由器上,如果達(dá)到超時(shí)計(jì)數(shù)器所規(guī)定的時(shí)間將需要重新進(jìn)行選路。致謝 在大學(xué)四年的最后一個(gè)學(xué)期,通過(guò)此次卓有意義的課程設(shè)計(jì),帶給了我對(duì)于無(wú)線網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)領(lǐng)域知識(shí)的拓展。而這個(gè)課題正好迎合了這一方面的需求,也體現(xiàn)了出題人的用心良苦??梢哉f(shuō),沒(méi)有您的幫助就沒(méi)有這個(gè)課題的成功實(shí)現(xiàn)。(美)Rod Lopez技術(shù)審校; 3D游戲開(kāi)發(fā)編程基礎(chǔ)[M].北京::156192[6](美)Jeff Doyle,(美)Jennifor Carroll著,葛建立,吳劍章譯. TCP/IP技術(shù)第1卷2007:112119[7]Andr233。 of the Windows174。[11]普悠瑪數(shù)位科技,Visual C++游戲設(shè)計(jì)入門(mén). 北京:機(jī)械工業(yè)出版社,[12]Wendy Jones. Beginning DirectX 9. Premier Press, [13] 榮欽科技. 游戲設(shè)計(jì)概論. 北京:北京科海電子出版社,[14]Dacid等. Visual C++. 第5版. 北京:北京希望電子出版社,1999[15]Tom Meigs. 頂級(jí)游戲設(shè)計(jì):構(gòu)造游戲世界. 北京:電子工業(yè)出版社,[16] Wolfgang F. Engel. Direct3D游戲編程入門(mén)教程(第二版). 北京:人民郵電出版社,[17] 四維科技. Visual C++游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)與實(shí)例. 北京:人民郵電出版社,[18](美)Luke KleinBerndt. A Quick Guide to AODV Routing . NIST[19](美)Michael Dawson著,徐剛,薛雷,++[20]王巖, max :兵器工業(yè)出版社;
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