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基于三維動畫技術仿真adhoc網絡的路由技術-wenkub.com

2025-06-23 10:53 本頁面
   

【正文】 of the Windows174??梢哉f,沒有您的幫助就沒有這個課題的成功實現。致謝 在大學四年的最后一個學期,通過此次卓有意義的課程設計,帶給了我對于無線網絡架構領域知識的拓展。而借助于接下來的流程,可以很清晰的將x文件渲染好并最終實現動態(tài)模擬的效果:設置視角初始化D3D3D場景轉換為2D,從而確定方向設置D3D設備結構開始渲染創(chuàng)建D3D設備創(chuàng)建虛擬世界否是否為D3DX網格分配為不同子集的物體,并使他們圍繞一個中心是設置顏色為子集設置材質和紋理窗口體現設置網格場景創(chuàng)建紋理釋放初始化程序結論 本文介紹了通過運用3Ds Max以及D3D接口技術,對于Ad Hoc網絡中的AODV路由協(xié)議進行了詳盡的模擬,可以說,在基于AODV路由協(xié)議的AD Hoc網路里面,網絡的構建步驟為:,在廣播域內的節(jié)點通過和報文中的信息進行比較,如果自身是目的節(jié)點的話就返回RREP報文;如果自身是中繼節(jié)點并且此報文較新的話,則將報文中之前節(jié)點的信息加入到先驅表中,將RREQ報文中的跳數字段加1并轉發(fā)出去。 STRING Value。 [...]}template EffectParamFloats { 3014b9a062f5478c9b86e4ac9f4e418b STRING ParamName。}template FVFData { b6e70a0e8ef94e8394adecc8b0c04897 DWORD dwFVF。 DWORD nWeights。}template VertexDuplicationIndices { b8d65549d7c9499589cf53a9a8b031e3 DWORD nIndices。并更改其相關參數曲線圖11模型透明度、位移曲線圖,通過添加Key更改其位置以影響到動畫的部署圖12材質編輯器,用來實現動畫當中模型的變色功能。圖7:AP2向廣播域內廣播RREQ報文,由于只有AP1存在在其中,所以報文最終被它接收(藍色立方體為RREQ報文) AP1在收到AP2發(fā)來的RREQ報文之后,首先將自己的地址與報文中的目的地址字段比較,發(fā)現并不吻合,于是檢查報文的源節(jié)點序列號,消息ID序列對,發(fā)現并沒有接到過這個報文,于是,將去往AP2的反向路由信息記錄下來,這樣AP1與AP2之間就形成了點到點的通路,同時將RREQ報文中的跳數技術部分加一并轉發(fā)出去,這樣離我們的目標AP2到AP3通信的目標更近一步。 綜上所述,可以看到D3D技術的普遍適用性以及強大的功能,所以它和3DsMax的組合比較適合本次仿真。 若要從緩存中提取數據,那么需要先鎖定住緩存: RESULT ID3 DXMesh::LockVertexBuffer(DWORD Flags,BYTE * * ppData) RESULT ID3 DXMesh::LockIndexBuffer(DWORD Flags,BYTE * * ppData) 其中Flag參數描述如何鎖定它,而ppData是函數返回的指向鎖定內存的指針的地址。vb)。 ID3DXMesh接口繼承ID3DXBaseMesh。圖形設備HALDirect3D應用程序圖4:應用程序、Direct3D以及硬件之間的關系 上圖中的Direct3D部分是已經定義好的,由Direct3D提供給應用程序和編程人員的接口和函數,這些接口和函數代表了當前版本的Direct3D所支持的全部功能,但是有些時候也要注意硬件本身是否也支持他們。如果你移動上面例子中的矩形使其左上角坐標在(,),它的右下角在(,),它的中心點在(,),D3D使用左上填充約定;大多數三角形在兩個或多個三角形的邊界上,如下圖所示:兩個矩形中,影響的相同像素如下:同時Direct3D也是一套底層圖形的APIAPI,Application Programming Interface應用程序編程接口 ,借助這個API,我們能夠利用硬件加速這一強大的功能來繪制出3D場景。這個例子中第一個三角形得到15個像素(黑色顯示),然而第二個得到10個像素(灰色顯示),因為他們共享邊是第一個三角形的左邊邊。在頂左填充約定中,頂指的是水平跨度的垂直位置,左指的是一個像素寬度的水平位置。在D3D中,像素的中央是決定性點,如果中心在一個三角形中,那這個像素是三角形的一部分。 1. 三角形光柵化原則 2. 可以看到,w= p3。而在D3D中,對于w的處理方式如下:將點放入14的行向量中時。乘積vX就生成一個經過變換的向量v’。 矩陣矩陣乘法。參數對象是指建立在坐標系視圖當中的任意可以使用數字來描述具體屬性的物體,而任何操作也都是針對于他們的,這也使它可以良好的將用自身搭建好的模型提供給第三方軟件使用的基礎。 3Ds Max技術綜述 3Ds Max,最早是由Autodesk公司于1990年推出,是一款非常優(yōu)秀的三維動畫渲染和制作軟件。在著色方面,通過消隱算法 消隱算法:對一個物體著色時的必要信息有光源方向、顏色、表面特性、表面法線。其中多邊形主要是基于三角面片與四邊形面片拼接而成用以描述建筑、人物以及游戲的模型;而曲面是用數學函數定義的曲線曲面,表面精度可以調整;至于面片則是介于前兩者之間的一種表示模型,用Bezier定義。 在3D動畫仿真技術,包括物體造型、運動控制以及畫面的著色技術三部分。圖3:RERR報文格式 因此,選取AODV作為代表進行模擬,可以更加全面的了解Ad Hoc網絡路由技術的構架,并對其今后對于它的升級改造有著良好的鋪墊。否則進行步驟2圖一 RREQ報文格式 ,比較本節(jié)點與目的節(jié)點的地址:如果自己是目的地址,則響應一個RREP RREP:Route Reply Message,路由回復消息報文,否則根據前面提到過的源節(jié)點序列號、消息ID序列對判斷是否收到曾經收到此報文,如果消息ID小于當前節(jié)點的序列號,則將該報文丟棄。因而單純的采用先驗式和反應式的選路機制并不能比較完美的解決Ad Hoc網絡的選路問題,因而AODV路由協(xié)議現在比較受到歡迎。并且DSDV在路由條目方面只采用序列號最高即最新的,而當兩個條目的序列號相同時,則采用相對最優(yōu)的路徑,例如跳數較少的。而此種現象的成因多半是因為路由器當中存在錯誤的指向不可達網段的路徑造成的,有線網絡一般使用水平分割和毒性逆轉來避免此種現象的發(fā)生。目前,Ad Hoc網絡所采用的路由協(xié)議主要是以下兩大類型:先驗式路由協(xié)議和反應式路由協(xié)議。 Ad Hoc 網絡協(xié)議綜述 在Ad Hoc網絡當中,每個節(jié)點都具有兩個身份:路由器和主機。在與移動通信系統(tǒng)的結合當中,Ad Hoc網絡通信技術充分的依靠移動臺的多跳轉發(fā)能力,從而能夠擴大蜂窩移動通信系統(tǒng)的覆蓋范圍,均衡
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