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正文內(nèi)容

基于三維動(dòng)畫技術(shù)仿真adhoc網(wǎng)絡(luò)的路由技術(shù)(留存版)

  

【正文】 去往AP2的反向路由信息記錄下來(lái),這樣AP1與AP2之間就形成了點(diǎn)到點(diǎn)的通路,同時(shí)將RREQ報(bào)文中的跳數(shù)技術(shù)部分加一并轉(zhuǎn)發(fā)出去,這樣離我們的目標(biāo)AP2到AP3通信的目標(biāo)更近一步。 ID3DXMesh接口繼承ID3DXBaseMesh。在頂左填充約定中,頂指的是水平跨度的垂直位置,左指的是一個(gè)像素寬度的水平位置。而在D3D中,對(duì)于w的處理方式如下:將點(diǎn)放入14的行向量中時(shí)。 3Ds Max技術(shù)綜述 3Ds Max,最早是由Autodesk公司于1990年推出,是一款非常優(yōu)秀的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。圖3:RERR報(bào)文格式 因此,選取AODV作為代表進(jìn)行模擬,可以更加全面的了解Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)路由技術(shù)的構(gòu)架,并對(duì)其今后對(duì)于它的升級(jí)改造有著良好的鋪墊。而此種現(xiàn)象的成因多半是因?yàn)槁酚善鳟?dāng)中存在錯(cuò)誤的指向不可達(dá)網(wǎng)段的路徑造成的,有線網(wǎng)絡(luò)一般使用水平分割和毒性逆轉(zhuǎn)來(lái)避免此種現(xiàn)象的發(fā)生。它不僅用于實(shí)現(xiàn)PDA、手機(jī)、手提電腦等個(gè)人電子通信設(shè)備之間的通信,還可用于個(gè)人局域網(wǎng)之間的多跳通信。通過(guò)三維動(dòng)畫技術(shù)對(duì)于Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)路由技術(shù)進(jìn)行仿真,不僅能夠體現(xiàn)其無(wú)中心、自組織、多跳路由以及動(dòng)態(tài)拓?fù)涞纫幌盗刑卣鳎铱梢郧逦娘@示出其節(jié)點(diǎn)之間的通信報(bào)文傳播的過(guò)程,從而能夠更加直觀的了解其組織結(jié)構(gòu),對(duì)于接下來(lái)對(duì)于此技術(shù)在民用領(lǐng)域的推廣以及部署都大有裨益。擁有獨(dú)立組網(wǎng)能力和自組織特性的Ad Hoc網(wǎng)絡(luò),是這些場(chǎng)合通信的最佳選擇。 先驗(yàn)式路由協(xié)議,也就是表驅(qū)動(dòng)型路由協(xié)議,運(yùn)行此種路由協(xié)議的節(jié)點(diǎn),都包含有一張到其他節(jié)點(diǎn)的路由信息表,當(dāng)檢測(cè)到網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浒l(fā)生變更的時(shí)候,節(jié)點(diǎn)發(fā)出相應(yīng)的更新消息,收到此消息的其他節(jié)點(diǎn)及時(shí)更新自己的路由表,從而使得整個(gè)網(wǎng)絡(luò)都具有統(tǒng)一、正確、及時(shí)的路由信息,因而在源節(jié)點(diǎn)發(fā)送報(bào)文的時(shí)候,可以很迅速的知道去往目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的路徑,因此,這種路由協(xié)議具有低延時(shí)但是開銷較大的特點(diǎn)。否則進(jìn)行步驟3圖2: RREP報(bào)文格式 ,來(lái)形成反向路由,記錄下的信息包括上游節(jié)點(diǎn)的地址、目的地址、源地址、消息ID、反響路由超時(shí)時(shí)常以及源序列號(hào),同時(shí)跳數(shù)計(jì)數(shù)器加1,并向鄰近節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)發(fā)RREQ報(bào)文。表面法線的翻轉(zhuǎn)可產(chǎn)生表面的不可見(jiàn),不可見(jiàn)表面叫消隱面。 而普遍看來(lái)33的矩陣可能更適合3D變換,但是存在許多類型的變化無(wú)法用33矩陣表示,比如說(shuō)平移、透視以及反射。像素中心是整數(shù)坐標(biāo)。 同時(shí)我們也可以看到,在Direct3D和圖形設(shè)備之間存在一個(gè)中間環(huán)節(jié)——HALHAL,Hardware Abstraction Layer,硬件抽象層,這可以作為D3D接口與圖形設(shè)備的兼容區(qū)以實(shí)現(xiàn)面對(duì)擁有不同執(zhí)行機(jī)理的網(wǎng)卡,D3D程序都不需要了解設(shè)備的具體細(xì)節(jié),其規(guī)范的制定獨(dú)立于具體的硬件實(shí)現(xiàn)。4 模擬環(huán)境的搭建和調(diào)試 本次畢業(yè)設(shè)計(jì)我采用3Ds Max 9和VC++ 。 array DWORD vertexIndices[nWeights]。通過(guò)遞歸上述過(guò)程實(shí)現(xiàn)通路的建立。}template EffectParamString { 1dbc4c8894c146ee90762c28818c9481 STRING ParamName。 WORD nBones。ib)。下圖說(shuō)明這個(gè)內(nèi)容;矩形中的像素依據(jù)D3D包括的三角形標(biāo)記。同時(shí)在表示平移的時(shí)候,要想將向量(x,y,z,1)沿x軸平移px個(gè)單位,沿y軸平移py個(gè)單位或者沿z軸平移pz個(gè)單位,我們只要將該向量與如下矩陣相乘即可:Tp=1 0 0 00 1 0 00 0 1 0px py p z 1 而進(jìn)行旋轉(zhuǎn)時(shí),我們可以用以下3個(gè)矩陣將一個(gè)向量分別繞著x,y,z軸旋轉(zhuǎn)θ弧度,并且要注意的是,當(dāng)沿著旋轉(zhuǎn)軸指向原點(diǎn)的方向觀察的時(shí)候,角度是按照順時(shí)針?lè)较蚨攘康模篨θ=1 0 0 00 cosθ sinθ 00 sinθ cosθ 00 0 0 1Yθ=cosθ 0 sinθ 0 0 1 0 0 sinθ 0 cosθ 0 0 0 0 1Zθ=cosθ sinθ 0 0sinθ cosθ 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 經(jīng)常,指定的頂點(diǎn)并不正好和屏幕上的像素相匹配;當(dāng)這個(gè)發(fā)生的時(shí)候,D3D使用三角形光柵化原則來(lái)那些像素對(duì)應(yīng)到給定的三角形上。且其結(jié)果為14的行向量。而具體的物體類型,也分為Polygon Polygon,多邊形、Patch Patch,面片、NURBS NURBS,曲面之分。與先前的先驗(yàn)試路由協(xié)議相比較的話,它的開銷要小很多,但是加上每次網(wǎng)絡(luò)路徑的查找和收斂時(shí)間之后,其發(fā)送數(shù)據(jù)報(bào)的延時(shí)有顯著的增加。因而隨著它的應(yīng)用面的不斷擴(kuò)大,我們需要對(duì)它的路由協(xié)議進(jìn)行系統(tǒng)的分析,這對(duì)于優(yōu)化其通信質(zhì)量,改進(jìn)其網(wǎng)絡(luò)構(gòu)架以及后期的升級(jí)都有很重要的意義。作為Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的另一大應(yīng)用領(lǐng)域,在很多應(yīng)用場(chǎng)合當(dāng)中,傳感器網(wǎng)絡(luò)只能通過(guò)無(wú)線技術(shù)進(jìn)行通信。它作為數(shù)字人戰(zhàn)場(chǎng)的首選技術(shù),得益于其可以快速部署、無(wú)需架設(shè)固定的網(wǎng)絡(luò)設(shè)施以及抗毀性較強(qiáng)的特點(diǎn),結(jié)合有效的安全策略和防護(hù),Ad Hoc技術(shù)已經(jīng)成為美軍戰(zhàn)術(shù)互聯(lián)網(wǎng)的核心技術(shù)并被應(yīng)用在近期數(shù)字電臺(tái)和無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)控制器等主要通信設(shè)備當(dāng)中。因此,我們可以通過(guò)Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)去無(wú)線接入各種通信網(wǎng)絡(luò)。 反應(yīng)式路由協(xié)議,又被稱作按需路由協(xié)議,是指在需要傳輸報(bào)文的時(shí)候才開始查找路由的路由算法,在這種路由協(xié)議環(huán)境下,節(jié)點(diǎn)并不需要隨時(shí)的去維護(hù)路由表信息,當(dāng)源節(jié)點(diǎn)需要發(fā)送報(bào)文時(shí),才引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)發(fā)起路由查找。體素構(gòu)造表示法,也就是通過(guò)基本體素通過(guò)在三維空間的集合變化或布爾計(jì)算來(lái)組合而成;邊界構(gòu)造表示法則是通過(guò)放樣、拉伸、旋轉(zhuǎn)等方式來(lái)調(diào)整物體的點(diǎn)線面的構(gòu)成。若v為14的行向量,T為44的矩陣,則乘積vT有意義。將齊次空間中的向量映射回3D空間的方法是:用w分量去除該齊次向量的每一個(gè)分量。當(dāng)D3D光柵 tesselate這個(gè)矩形時(shí),每個(gè)像素的中心都明顯的在矩形的內(nèi)部,且左上角填充規(guī)則不必要。 MH GetIn
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