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正文內(nèi)容

基于三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)仿真adhoc網(wǎng)絡(luò)的路由技術(shù)(文件)

 

【正文】 序列號(hào),同時(shí)跳數(shù)計(jì)數(shù)器加1,并向鄰近節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)發(fā)RREQ報(bào)文。而采用3D技術(shù)則能夠更加清晰的體現(xiàn)這一過(guò)程3 基于3Ds Max以及D3D技術(shù)的模擬 3D動(dòng)畫(huà)技術(shù),曾經(jīng)作為電腦動(dòng)畫(huà)技術(shù)的一大難題被人們所詬病。其中物體造型方面,在計(jì)算機(jī)內(nèi)部,對(duì)于物體的表示,主要包括體素構(gòu)造表示法和邊界構(gòu)造表示法。而無(wú)論物體用什么類(lèi)型,最終渲染的時(shí)候都是以多邊形方式計(jì)算結(jié)果。表面法線的翻轉(zhuǎn)可產(chǎn)生表面的不可見(jiàn),不可見(jiàn)表面叫消隱面。經(jīng)過(guò)不斷的發(fā)展壯大并與Windows NT的結(jié)合,已經(jīng)可以代替在NT出現(xiàn)之前僅僅依靠SGI圖形工作站進(jìn)行渲染工作的方法。 D3D技術(shù)綜述 D3D技術(shù)的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)是建立在矩陣上面的,在編寫(xiě)D3D應(yīng)用程序時(shí),我們通常只使用44的矩陣和14的行向量,則如下的矩陣乘法是有意義的: 向量矩陣乘法。若T和R為44的矩陣,則乘積TR和RT都有意義,且結(jié)果為44的矩陣,但是結(jié)果并不一樣,這是矩陣乘法不具有交換性造成的。 而普遍看來(lái)33的矩陣可能更適合3D變換,但是存在許多類(lèi)型的變化無(wú)法用33矩陣表示,比如說(shuō)平移、透視以及反射。因?yàn)橄蛄坎缓恢眯畔?,所以沒(méi)有對(duì)向量定義平移變換,任何企圖對(duì)向量實(shí)施平移變換的運(yùn)算只能產(chǎn)生一個(gè)毫無(wú)意義的向量。當(dāng)w≠0和1時(shí),我們稱(chēng)該向量處于齊次空間中,以區(qū)別3D空間。 點(diǎn)和線規(guī)則 3.像素中心是整數(shù)坐標(biāo)。一個(gè)邊不能是頂邊,除非它是水平的;通常大多數(shù)三角形有唯一的左和右邊。如果你定義一個(gè)矩形其左上角在(,),右下角在(,),中心點(diǎn)是(,)。Direct3D可以被視作應(yīng)用程序與圖形設(shè)備,也就是3D硬件交互的中介。 同時(shí)我們也可以看到,在Direct3D和圖形設(shè)備之間存在一個(gè)中間環(huán)節(jié)——HALHAL,Hardware Abstraction Layer,硬件抽象層,這可以作為D3D接口與圖形設(shè)備的兼容區(qū)以實(shí)現(xiàn)面對(duì)擁有不同執(zhí)行機(jī)理的網(wǎng)卡,D3D程序都不需要了解設(shè)備的具體細(xì)節(jié),其規(guī)范的制定獨(dú)立于具體的硬件實(shí)現(xiàn)。它自然繼承其父接口有兩種方法:GetVertexBuffer()用來(lái)得到網(wǎng)格的頂點(diǎn)緩存指針,GetIndexBuffer()用來(lái)的到這些頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)的索引緩存指針。 IDirect3DIndexBuffer9* ib=0。 而當(dāng)用完之后一定要記得解鎖: RESULT ID3 DXMesh::UnlockVertexBuffer()。4 模擬環(huán)境的搭建和調(diào)試 本次畢業(yè)設(shè)計(jì)我采用3Ds Max 9和VC++ 。圖8:AP2和AP1之間成功形成通路,AP1開(kāi)始轉(zhuǎn)發(fā)RREQ報(bào)文而當(dāng)AP3收到AP1轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)來(lái)的RREQ報(bào)文之后,通過(guò)檢查發(fā)現(xiàn)報(bào)文當(dāng)中的目的地址即為自己,因而向前向節(jié)點(diǎn)AP1回復(fù)一個(gè)RREP報(bào)文,同時(shí)運(yùn)用反向路由信息形成AP1和AP3之間的通路,最終實(shí)現(xiàn)AP2和AP3的數(shù)據(jù)通信。 D3D下的轉(zhuǎn)化流程 接下來(lái),就要使用插件Pandasoft DirectX Exporter將在3Ds , 如圖所示:圖13 PDE——X文件導(dǎo)出選項(xiàng)設(shè)定:xof 0303txt 0032template XSkinMeshHeader { 3cf169ceff7c44ab93c0f78f62d172e2 WORD nMaxSkinWeightsPerVertex。 DWORD nOriginalVertices。 array DWORD vertexIndices[nWeights]。 DWORD nDWords。 DWORD nFloats。}template EffectParamDWord { e13963bcae514c5db00fcfa3a9d97ce5 STRING ParamName。通過(guò)遞歸上述過(guò)程實(shí)現(xiàn)通路的建立。因?yàn)橹耙恢痹跍?zhǔn)備CCIE方面的考試,對(duì)于固網(wǎng)方面的知識(shí)儲(chǔ)備相對(duì)來(lái)說(shuō)全面一些,但是無(wú)線領(lǐng)域的知識(shí)相對(duì)較少,但隨著WLAN的逐步部署和推廣,更需要我們作為網(wǎng)絡(luò)工程方向上的學(xué)生去好好的了解和領(lǐng)悟已發(fā)現(xiàn)自身的不足。其次,要謝謝四年里面向我傳傳道授業(yè)解惑的每一位任課老師,沒(méi)有您們的孜孜不倦的教導(dǎo)就無(wú)法讓我真正意義上從“菜鳥(niǎo)”成長(zhǎng)為一名合格的網(wǎng)絡(luò)工程師,最后,還要謝謝一直支持我的家人和朋友,謝謝大家長(zhǎng)期以來(lái)給予我的支持和鼓勵(lì),謝謝!參考文獻(xiàn)[1]符琦,蔣云霞,蔣瑞林等. 基于NS2的Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)路由協(xié)議的模擬實(shí)現(xiàn)[J].計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用. 2006 :149[2], E. BeldingRoyer, S. Das. IETF RFC 3561[S]. 2003:230[3]劉洛琨,張遠(yuǎn),許家棟等. AODV與DSDV路由協(xié)議性能仿真與比較[J]. 23(2):119[4]王鵬杰,李威,[M]. 北京::172186[5](美)Frank 。 Game Programming Gurus (2nd Edition).Sams Publishing, [8]Tracy Fullerton等. 游戲設(shè)計(jì)工作坊. 北京:電子工業(yè)出版社,[9]榮欽科技. Visual C++游戲設(shè)計(jì)(第二版). 北京:北京科海電子出版社,[10] Andrew Rollins等. 游戲架構(gòu)與設(shè)計(jì)(第2版). 北京:北京希望電子出版社,所以首先要謝謝我的導(dǎo)師,陳清華教授不辭勞苦的在諸多方面批評(píng)指正,并在我所薄弱的編程環(huán)節(jié)進(jìn)行細(xì)心的指導(dǎo)。 當(dāng)目標(biāo)節(jié)點(diǎn)發(fā)生錯(cuò)誤或者由于信道干擾等原因造成之前可以通信的目標(biāo)節(jié)點(diǎn)不可達(dá)的情況出現(xiàn)的話,則根據(jù)其上游節(jié)點(diǎn)發(fā)出的REER報(bào)文斷開(kāi)此路的連接并重新執(zhí)行選路過(guò)程。}可以看出,x文件類(lèi)型是由模板驅(qū)動(dòng)的,而每個(gè)模板都定義了如何存儲(chǔ)這些個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)象。}template EffectParamString { 1dbc4c8894c146ee90762c28818c9481 STRING ParamName。}template EffectInstance { e331f7e405594cc28e991cec1657928f STRING EffectFilename。 Matrix4x4 matrixOffset。}template SkinWeights { 6f0d123bbad24167a0d080224f25fabb STRING transformNodeName。 WORD nBones。圖10 由于跳數(shù)較大,經(jīng)過(guò)AP4的那條路徑最終沒(méi)有被采用 而要實(shí)現(xiàn)上述的動(dòng)畫(huà)功能,需要為每一個(gè)模型定義材質(zhì)和關(guān)鍵幀的相關(guān)工作。下圖將向您呈現(xiàn)上述過(guò)程。 另外,也可以利用一些Get函數(shù)來(lái)獲取Mesh中的參數(shù),這里就不再贅述。ib)。 MH GetVertexBuffer(amp。而其ID3DXMesh接口以及漸進(jìn)網(wǎng)格技術(shù)也是很實(shí)用的。下圖正好向我們展示了應(yīng)用程序、Direct3D以及硬件之間的一系列交互關(guān)系。下圖說(shuō)明這個(gè)內(nèi)容;矩形中的像素依據(jù)D3D包括的三角形標(biāo)記。下圖展示
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