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基于三維動畫技術仿真adhoc網絡的路由技術(參考版)

2025-06-29 10:53本頁面
  

【正文】 Game Programming Gurus (2nd Edition).Sams Publishing, [8]Tracy Fullerton等. 游戲設計工作坊. 北京:電子工業(yè)出版社,[9]榮欽科技. Visual C++游戲設計(第二版). 北京:北京科海電子出版社,[10] Andrew Rollins等. 游戲架構與設計(第2版). 北京:北京希望電子出版社,其次,要謝謝四年里面向我傳傳道授業(yè)解惑的每一位任課老師,沒有您們的孜孜不倦的教導就無法讓我真正意義上從“菜鳥”成長為一名合格的網絡工程師,最后,還要謝謝一直支持我的家人和朋友,謝謝大家長期以來給予我的支持和鼓勵,謝謝!參考文獻[1]符琦,蔣云霞,蔣瑞林等. 基于NS2的Ad Hoc網絡路由協(xié)議的模擬實現(xiàn)[J].計算機工程與應用. 2006 :149[2], E. BeldingRoyer, S. Das. IETF RFC 3561[S]. 2003:230[3]劉洛琨,張遠,許家棟等. AODV與DSDV路由協(xié)議性能仿真與比較[J]. 23(2):119[4]王鵬杰,李威,[M]. 北京::172186[5](美)Frank 。所以首先要謝謝我的導師,陳清華教授不辭勞苦的在諸多方面批評指正,并在我所薄弱的編程環(huán)節(jié)進行細心的指導。因為之前一直在準備CCIE方面的考試,對于固網方面的知識儲備相對來說全面一些,但是無線領域的知識相對較少,但隨著WLAN的逐步部署和推廣,更需要我們作為網絡工程方向上的學生去好好的了解和領悟已發(fā)現(xiàn)自身的不足。 當目標節(jié)點發(fā)生錯誤或者由于信道干擾等原因造成之前可以通信的目標節(jié)點不可達的情況出現(xiàn)的話,則根據其上游節(jié)點發(fā)出的REER報文斷開此路的連接并重新執(zhí)行選路過程。通過遞歸上述過程實現(xiàn)通路的建立。}可以看出,x文件類型是由模板驅動的,而每個模板都定義了如何存儲這些個數據對象。}template EffectParamDWord { e13963bcae514c5db00fcfa3a9d97ce5 STRING ParamName。}template EffectParamString { 1dbc4c8894c146ee90762c28818c9481 STRING ParamName。 DWORD nFloats。}template EffectInstance { e331f7e405594cc28e991cec1657928f STRING EffectFilename。 DWORD nDWords。 Matrix4x4 matrixOffset。 array DWORD vertexIndices[nWeights]。}template SkinWeights { 6f0d123bbad24167a0d080224f25fabb STRING transformNodeName。 DWORD nOriginalVertices。 WORD nBones。 D3D下的轉化流程 接下來,就要使用插件Pandasoft DirectX Exporter將在3Ds , 如圖所示:圖13 PDE——X文件導出選項設定:xof 0303txt 0032template XSkinMeshHeader { 3cf169ceff7c44ab93c0f78f62d172e2 WORD nMaxSkinWeightsPerVertex。圖10 由于跳數較大,經過AP4的那條路徑最終沒有被采用 而要實現(xiàn)上述的動畫功能,需要為每一個模型定義材質和關鍵幀的相關工作。圖8:AP2和AP1之間成功形成通路,AP1開始轉發(fā)RREQ報文而當AP3收到AP1轉發(fā)過來的RREQ報文之后,通過檢查發(fā)現(xiàn)報文當中的目的地址即為自己,因而向前向節(jié)點AP1回復一個RREP報文,同時運用反向路由信息形成AP1和AP3之間的通路,最終實現(xiàn)AP2和AP3的數據通信。下圖將向您呈現(xiàn)上述過程。4 模擬環(huán)境的搭建和調試 本次畢業(yè)設計我采用3Ds Max 9和VC++ 。 另外,也可以利用一些Get函數來獲取Mesh中的參數,這里就不再贅述。 而當用完之后一定要記得解鎖: RESULT ID3 DXMesh::UnlockVertexBuffer()。ib)。 IDirect3DIndexBuffer9* ib=0。 MH GetVertexBuffer(amp。它自然繼承其父接口有兩種方法:GetVertexBuffer()用來得到網格的頂點緩存指針,GetIndexBuffer()用來的到這些頂點對應的索引緩存指針。而其ID3DXMesh接口以及漸進網格技術也是很實用的。 同時我們也可以看到,在Direct3D和圖形設備之間存在一個中間環(huán)節(jié)——HALHAL,Hardware Abstraction Layer,硬件抽象層,這可以作為D3D接口與圖形設備的兼容區(qū)以實現(xiàn)面對擁有不同執(zhí)行機理的網卡,D3D程序都不需要了解設備的具體細節(jié),其規(guī)范的制定獨立于具體的硬件實現(xiàn)。下圖正好向我們展示了應用程序、Direct3D以及硬件之間的一系列交互關系。Direct3D可以被視作應用程序與圖形設備,也就是3D硬件交互的中介。下圖說明這個內容;矩形中的像素依據D3D包括的三角形標記。如果你定義一個矩形其左上角在(,),右下角在(,),中心點是(,)。下圖展示了兩個三角形,一個是(0,0),(5,0),(5,5);而另外一個在(0,5),(0,0),(5,5)。一個邊不能是頂邊,除非它是水平的;通常大多數三角形有唯一的左和右邊。下圖顯示一個左上角在(0,0)點的矩形,其右下角在(5,5)點;這個舉行填充了25個像素,就像你預期的一樣,矩形的寬度定義為右左,高度是底減去頂部。像素中心是整數坐標。這同微軟GDI以及OpenGL的矩形填充約定相同。 點和線規(guī)則 3.同時在表示平移的時候,要想將向量(x,y,z,1)沿x軸平移px個單位,沿y軸平移py個單位或者沿z軸平移pz個單位,我們只要將該向量與如下矩陣相乘即可:Tp=1 0 0 00 1 0 00 0 1 0px py p z 1 而進行旋轉時,我們可以用以下3個矩陣將一個向量分別繞著x,y,z軸旋轉θ弧度,并且要注意的是,當沿著旋轉軸指向原點的方向觀察的時候,角度是按照順時針方向度量的:Xθ=1 0 0 00 cosθ sinθ 00 sinθ cosθ 00 0 0 1Yθ=cosθ
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