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正文內(nèi)容

基于三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)仿真adhoc網(wǎng)絡(luò)的路由技術(shù)(已改無(wú)錯(cuò)字)

2022-07-24 10:53:16 本頁(yè)面
  

【正文】 邊是第一個(gè)三角形的左邊邊。如果你定義一個(gè)矩形其左上角在(,),右下角在(,),中心點(diǎn)是(,)。當(dāng)D3D光柵 tesselate這個(gè)矩形時(shí),每個(gè)像素的中心都明顯的在矩形的內(nèi)部,且左上角填充規(guī)則不必要。下圖說(shuō)明這個(gè)內(nèi)容;矩形中的像素依據(jù)D3D包括的三角形標(biāo)記。如果你移動(dòng)上面例子中的矩形使其左上角坐標(biāo)在(,),它的右下角在(,),它的中心點(diǎn)在(,),D3D使用左上填充約定;大多數(shù)三角形在兩個(gè)或多個(gè)三角形的邊界上,如下圖所示:兩個(gè)矩形中,影響的相同像素如下:同時(shí)Direct3D也是一套底層圖形的APIAPI,Application Programming Interface應(yīng)用程序編程接口 ,借助這個(gè)API,我們能夠利用硬件加速這一強(qiáng)大的功能來(lái)繪制出3D場(chǎng)景。Direct3D可以被視作應(yīng)用程序與圖形設(shè)備,也就是3D硬件交互的中介。比方說(shuō),如果希望圖形設(shè)備進(jìn)行清屏操作,那么應(yīng)用程序可以調(diào)用Direct3D的方法IDirect3Device9::Clear。下圖正好向我們展示了應(yīng)用程序、Direct3D以及硬件之間的一系列交互關(guān)系。圖形設(shè)備HALDirect3D應(yīng)用程序圖4:應(yīng)用程序、Direct3D以及硬件之間的關(guān)系 上圖中的Direct3D部分是已經(jīng)定義好的,由Direct3D提供給應(yīng)用程序和編程人員的接口和函數(shù),這些接口和函數(shù)代表了當(dāng)前版本的Direct3D所支持的全部功能,但是有些時(shí)候也要注意硬件本身是否也支持他們。 同時(shí)我們也可以看到,在Direct3D和圖形設(shè)備之間存在一個(gè)中間環(huán)節(jié)——HALHAL,Hardware Abstraction Layer,硬件抽象層,這可以作為D3D接口與圖形設(shè)備的兼容區(qū)以實(shí)現(xiàn)面對(duì)擁有不同執(zhí)行機(jī)理的網(wǎng)卡,D3D程序都不需要了解設(shè)備的具體細(xì)節(jié),其規(guī)范的制定獨(dú)立于具體的硬件實(shí)現(xiàn)。 所以,設(shè)備制造商將它可以支持的全部功能都實(shí)現(xiàn)到HAL中, 但是D3D支持、設(shè)備不支持的功能無(wú)法在HAL實(shí)現(xiàn),這就會(huì)導(dǎo)致HAL調(diào)用D3D函數(shù)的失敗,因而D3D就提供在Direct3D Runtime中以軟件計(jì)算的方式模擬的方法來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。而其ID3DXMesh接口以及漸進(jìn)網(wǎng)格技術(shù)也是很實(shí)用的。 ID3DXMesh接口繼承ID3DXBaseMesh。它自然繼承其父接口有兩種方法:GetVertexBuffer()用來(lái)得到網(wǎng)格的頂點(diǎn)緩存指針,GetIndexBuffer()用來(lái)的到這些頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)的索引緩存指針。 RESULT ID3 DXMesh::GetVertexBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB) RESULT ID3 DXMesh::GetIndexBuffer(LPDIRECT3DINDEXBUFFER9* ppIB) 比方說(shuō),MH是一個(gè)已經(jīng)生成的網(wǎng)格對(duì)象,利用上述的兩個(gè)函數(shù)得到頂點(diǎn)緩存和索引緩存的兩個(gè)指針并付給vb和ib: IDirect3DVetexBuffer9* vb=0。 MH GetVertexBuffer(amp。vb)。 IDirect3DIndexBuffer9* ib=0。 MH GetIndexBuffer(amp。ib)。 若要從緩存中提取數(shù)據(jù),那么需要先鎖定住緩存: RESULT ID3 DXMesh::LockVertexBuffer(DWORD Flags,BYTE * * ppData) RESULT ID3 DXMesh::LockIndexBuffer(DWORD Flags,BYTE * * ppData) 其中Flag參數(shù)描述如何鎖定它,而ppData是函數(shù)返回的指向鎖定內(nèi)存的指針的地址。 而當(dāng)用完之后一定要記得解鎖: RESULT ID3 DXMesh::UnlockVertexBuffer()。 RESULT ID3 DXMesh::UnlockIndexBuffer()。 另外,也可以利用一些Get函數(shù)來(lái)獲取Mesh中的參數(shù),這里就不再贅述。 綜上所述,可以看到D3D技術(shù)的普遍適用性以及強(qiáng)大的功能,所以它和3DsMax的組合比較適合本次仿真。4 模擬環(huán)境的搭建和調(diào)試 本次畢業(yè)設(shè)計(jì)我采用3Ds Max 9和VC++ 。 3ds max動(dòng)畫(huà)制作 首先,我們使用3Ds Max 9在世界坐標(biāo)系下建立好模擬的節(jié)點(diǎn)如圖所示:圖5:節(jié)點(diǎn)相對(duì)位置三視圖 接下來(lái)就需要在場(chǎng)景中添加攝像機(jī)并調(diào)整視角以更好的體現(xiàn)出Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)路由協(xié)議的選路過(guò)程:圖6:攝像機(jī)視角下的節(jié)點(diǎn)相對(duì)位置 如上圖所示,此Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中存在四個(gè)節(jié)點(diǎn)AP1到AP4,現(xiàn)在AP2準(zhǔn)備向AP3發(fā)送報(bào)文,根據(jù)采用AODV路由算法,即向整個(gè)廣播域內(nèi)廣播此報(bào)文,由于廣播域中僅有AP1節(jié)點(diǎn),因而,AP1就將作為中繼節(jié)點(diǎn)。下圖將向您呈現(xiàn)上述過(guò)程。圖7:AP2向廣播域內(nèi)廣播RREQ報(bào)文,由于只有AP1存在在其中,所以報(bào)文最終被它接收(藍(lán)色立方體為RREQ報(bào)文) AP1在收到AP2發(fā)來(lái)的RREQ報(bào)文之后,首先將自己的地址與報(bào)文中的目的地址字段比較,發(fā)現(xiàn)并不吻合,于是檢查報(bào)文的源節(jié)點(diǎn)序列號(hào),消息ID序列對(duì),發(fā)現(xiàn)并沒(méi)有接到過(guò)這個(gè)報(bào)文,于是,將去往AP2的反向路由信息記錄下來(lái),這樣AP1與AP2之間就形成了點(diǎn)到點(diǎn)的通路,同時(shí)將RREQ報(bào)文中的跳數(shù)技術(shù)部分加一并轉(zhuǎn)發(fā)出去,這樣離我們的目標(biāo)AP2到AP3通信的目標(biāo)更近一步。圖8:AP2和AP1之間成功形成通路,AP1開(kāi)始轉(zhuǎn)發(fā)RREQ報(bào)文而當(dāng)AP3收到AP1轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)來(lái)的RREQ報(bào)文之后,通過(guò)檢查發(fā)現(xiàn)報(bào)文當(dāng)中的目的地址即為自己,因而向前向節(jié)點(diǎn)AP1回復(fù)一個(gè)RREP報(bào)文,同時(shí)運(yùn)用反向路由信息形成AP1和AP3之間的通路,最終實(shí)現(xiàn)AP2和AP3的數(shù)據(jù)通信。圖9 AP2與AP3之間的雙向通信通道已經(jīng)形成(圖中綠色立方體為AP3AP1的RREP) 而通過(guò)AP2AP1AP4AP3也是通過(guò)上述的過(guò)程建立起來(lái)的通信連接,但是由于這樣的跳數(shù)要比AP2AP 1AP3的跳數(shù)要大,即需要多經(jīng)過(guò)一個(gè)節(jié)點(diǎn),因而在數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r(shí)候通常都選擇跳數(shù)較少的路徑,這也符合BellmanFord算法以及低開(kāi)銷的特點(diǎn)。圖10 由于跳數(shù)較大,經(jīng)過(guò)AP4的那條路徑最終沒(méi)有被采用 而要實(shí)現(xiàn)上述的動(dòng)畫(huà)功能,需要為每一個(gè)模型定義材質(zhì)和關(guān)鍵幀的相關(guān)工作。并更改其相關(guān)參數(shù)曲線圖11模型透明度、位移曲線圖,通過(guò)添加Key更改其位置以影響到動(dòng)畫(huà)的部署圖12材質(zhì)編輯器,用來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)當(dāng)中模型的變色功能。 D3D下的轉(zhuǎn)化流程 接下來(lái),就要使用插件Pandasoft DirectX Exporter將在3Ds , 如圖所示:圖13 PDE——X文件導(dǎo)出選項(xiàng)設(shè)定:xof 0303txt 0032template XSkinMeshHeader { 3cf169ceff7c44ab93c0f78f62d172e2 WORD nMaxSkinWeightsPerVer
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