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基于三維動畫技術(shù)仿真adhoc網(wǎng)絡(luò)的路由技術(shù)-預(yù)覽頁

2025-07-20 10:53 上一頁面

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【正文】 ersonal Area Network,個人局域網(wǎng)。由一個IEEE ,而在另一個或幾個極微網(wǎng)中充當(dāng)從屬設(shè)備,從而將不同的極微網(wǎng)橋接起來所組成的網(wǎng)絡(luò)。因此,我們可以通過Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)去無線接入各種通信網(wǎng)絡(luò)。同時,其節(jié)點的移動性所造成拓?fù)涞牟粩嘧兓?,造成傳統(tǒng)意義上在有線網(wǎng)絡(luò)通信中所使用的路由協(xié)議,例如基于BellmanFord算法的距離矢量協(xié)議的代表RIP協(xié)議以及基于SPF算法的鏈路狀態(tài)協(xié)議的代表OSPF協(xié)議都不能很好的與其完美的契合,同時受限于節(jié)點的計算能力以及存儲容量,像之前提及兩種網(wǎng)絡(luò)協(xié)議都需要周期性交換路由信息以維護正確的路由表或者網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),如果采用的話將會嚴(yán)重的降低整個網(wǎng)絡(luò)的性能;并且在拓?fù)洳粩嘧兓倪^程如果采用傳統(tǒng)路由協(xié)議容易造成網(wǎng)絡(luò)收斂的不完全。此種路由協(xié)議典型的代表是DSDV DSDV,DestinationSequenced DistanceVector routing protocol,基于目的序列的距離矢量協(xié)議路由協(xié)議。在DSDV路由協(xié)議中,都維護著一張含有目的節(jié)點、跳數(shù)、下一跳節(jié)點以及目的節(jié)點序號的路由表,每個節(jié)點都是周期性的與相鄰的節(jié)點交換路由信息或者僅根據(jù)路由表的變化進行相應(yīng)的觸發(fā)更新。 反應(yīng)式路由協(xié)議,又被稱作按需路由協(xié)議,是指在需要傳輸報文的時候才開始查找路由的路由算法,在這種路由協(xié)議環(huán)境下,節(jié)點并不需要隨時的去維護路由表信息,當(dāng)源節(jié)點需要發(fā)送報文時,才引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)發(fā)起路由查找。其尋路過程如下:,網(wǎng)絡(luò)中的節(jié)點并不存儲路由表項。直到最終形成有效的傳輸路徑。因為這需要非常強大的軟件和硬件方面的計算能力的支持,但是,它所帶來的效果,也是2D動畫所無法企及的。體素構(gòu)造表示法,也就是通過基本體素通過在三維空間的集合變化或布爾計算來組合而成;邊界構(gòu)造表示法則是通過放樣、拉伸、旋轉(zhuǎn)等方式來調(diào)整物體的點線面的構(gòu)成。在運動控制方面,又分為通過關(guān)鍵幀和通過算法這兩種形式。使不可見的消隱面在渲染時不顯示叫消隱算法。支持多線程運算的它,同時也為廣大的游戲開發(fā)者提供了一個很好的平臺,可以說,豐富的插件是它具有良好的拓展性的先決條件之一。若v為14的行向量,T為44的矩陣,則乘積vT有意義。 具體來說,44矩陣用來表示變換的思路大概如下:設(shè)置一個44的矩陣中元素的值,使其表示一具體變換。從而導(dǎo)致13的行向量也需要拓展到14型的以契合于44矩陣。并且為了防止對向量進行平移變換,當(dāng)我們將13向量置入14的行向量時,將w分量置為0。將齊次空間中的向量映射回3D空間的方法是:用w分量去除該齊次向量的每一個分量。 點精靈規(guī)則1. 三角形光柵化原則D3D使用頂左填充約定作為填充幾何算法。這個D3D使用的三角形光柵化原則并不是必須應(yīng)用到所有可用的硬件上;你的測試或許揭示這些規(guī)則小的變化。頂左填充約定決定了當(dāng)一個三角形穿過一個像素中心時D3D的行為。當(dāng)D3D光柵 tesselate這個矩形時,每個像素的中心都明顯的在矩形的內(nèi)部,且左上角填充規(guī)則不必要。比方說,如果希望圖形設(shè)備進行清屏操作,那么應(yīng)用程序可以調(diào)用Direct3D的方法IDirect3Device9::Clear。 所以,設(shè)備制造商將它可以支持的全部功能都實現(xiàn)到HAL中, 但是D3D支持、設(shè)備不支持的功能無法在HAL實現(xiàn),這就會導(dǎo)致HAL調(diào)用D3D函數(shù)的失敗,因而D3D就提供在Direct3D Runtime中以軟件計算的方式模擬的方法來解決這個問題。 RESULT ID3 DXMesh::GetVertexBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB) RESULT ID3 DXMesh::GetIndexBuffer(LPDIRECT3DINDEXBUFFER9* ppIB) 比方說,MH是一個已經(jīng)生成的網(wǎng)格對象,利用上述的兩個函數(shù)得到頂點緩存和索引緩存的兩個指針并付給vb和ib: IDirect3DVetexBuffer9* vb=0。 MH GetIndexBuffer(amp。 RESULT ID3 DXMesh::UnlockIndexBuffer()。 3ds max動畫制作 首先,我們使用3Ds Max 9在世界坐標(biāo)系下建立好模擬的節(jié)點如圖所示:圖5:節(jié)點相對位置三視圖 接下來就需要在場景中添加攝像機并調(diào)整視角以更好的體現(xiàn)出Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)路由協(xié)議的選路過程:圖6:攝像機視角下的節(jié)點相對位置 如上圖所示,此Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中存在四個節(jié)點AP1到AP4,現(xiàn)在AP2準(zhǔn)備向AP3發(fā)送報文,根據(jù)采用AODV路由算法,即向整個廣播域內(nèi)廣播此報文,由于廣播域中僅有AP1節(jié)點,因而,AP1就將作為中繼節(jié)點。圖9 AP2與AP3之間的雙向通信通道已經(jīng)形成(圖中綠色立方體為AP3AP1的RREP) 而通過AP2AP1AP4AP3也是通過上述的過程建立起來的通信連接,但是由于這樣的跳數(shù)要比AP2AP 1AP3的跳數(shù)要大,即需要多經(jīng)過一個節(jié)點,因而在數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r候通常都選擇跳數(shù)較少的路徑,這也符合BellmanFord算法以及低開銷的特點。 WORD nMaxSkinWeightsPerFace。 array DWORD indices[nIndices]。 array FLOAT weights[nWeights]。 array DWORD data[nDWords]。 array FLOAT Floats[nFloats]。 DWORD Value。形成的路由根據(jù)協(xié)商好的時間緩存在路由器上,如果達到超時計數(shù)器所規(guī)定的時間將需要重新進行選路。而這個課題正好迎合了這一方面的需求,也體現(xiàn)了出題人的用心良苦。(美)Rod Lopez技術(shù)審校; 3D游戲開發(fā)編程基礎(chǔ)[M].北京::156192[6](美)Jeff Doyle,(美)Jennifor Carroll著,葛建立,吳劍章譯. TCP/IP技術(shù)第1卷2007:112119[7]Andr233。[11]普悠瑪數(shù)位科技,Visual C++游戲設(shè)計入門. 北京:機械工業(yè)出版社,[12]Wendy Jones. Beginning DirectX 9. Premier Press, [13] 榮欽科技. 游戲設(shè)計概論. 北京:北京科海電子出版社,[14]Dacid等. Visual C++. 第5版. 北京:北京希望電子出版社,1999[15]Tom Meigs. 頂級游戲設(shè)計:構(gòu)造游戲世界. 北京:電子工業(yè)出版社,[16] Wolfgang F. Engel. Direct3D游戲編程入門教程(第二版). 北京:人民郵電出版社,[17] 四維科技. Visual C++游戲開發(fā)技術(shù)與實例. 北京:人民郵電出版社,[18](美)Luke KleinBerndt. A Quick Guide to AODV Routing . NIST[19](美)Michael Dawson著,徐剛,薛雷,++[20]王巖, max :兵器工業(yè)出版社;
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