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基于三維動(dòng)畫技術(shù)仿真adhoc網(wǎng)絡(luò)的路由技術(shù)-預(yù)覽頁

2025-07-20 10:53 上一頁面

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【正文】 ersonal Area Network,個(gè)人局域網(wǎng)。由一個(gè)IEEE ,而在另一個(gè)或幾個(gè)極微網(wǎng)中充當(dāng)從屬設(shè)備,從而將不同的極微網(wǎng)橋接起來所組成的網(wǎng)絡(luò)。因此,我們可以通過Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)去無線接入各種通信網(wǎng)絡(luò)。同時(shí),其節(jié)點(diǎn)的移動(dòng)性所造成拓?fù)涞牟粩嘧兓斐蓚鹘y(tǒng)意義上在有線網(wǎng)絡(luò)通信中所使用的路由協(xié)議,例如基于BellmanFord算法的距離矢量協(xié)議的代表RIP協(xié)議以及基于SPF算法的鏈路狀態(tài)協(xié)議的代表OSPF協(xié)議都不能很好的與其完美的契合,同時(shí)受限于節(jié)點(diǎn)的計(jì)算能力以及存儲(chǔ)容量,像之前提及兩種網(wǎng)絡(luò)協(xié)議都需要周期性交換路由信息以維護(hù)正確的路由表或者網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),如果采用的話將會(huì)嚴(yán)重的降低整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的性能;并且在拓?fù)洳粩嘧兓倪^程如果采用傳統(tǒng)路由協(xié)議容易造成網(wǎng)絡(luò)收斂的不完全。此種路由協(xié)議典型的代表是DSDV DSDV,DestinationSequenced DistanceVector routing protocol,基于目的序列的距離矢量協(xié)議路由協(xié)議。在DSDV路由協(xié)議中,都維護(hù)著一張含有目的節(jié)點(diǎn)、跳數(shù)、下一跳節(jié)點(diǎn)以及目的節(jié)點(diǎn)序號(hào)的路由表,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都是周期性的與相鄰的節(jié)點(diǎn)交換路由信息或者僅根據(jù)路由表的變化進(jìn)行相應(yīng)的觸發(fā)更新。 反應(yīng)式路由協(xié)議,又被稱作按需路由協(xié)議,是指在需要傳輸報(bào)文的時(shí)候才開始查找路由的路由算法,在這種路由協(xié)議環(huán)境下,節(jié)點(diǎn)并不需要隨時(shí)的去維護(hù)路由表信息,當(dāng)源節(jié)點(diǎn)需要發(fā)送報(bào)文時(shí),才引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)發(fā)起路由查找。其尋路過程如下:,網(wǎng)絡(luò)中的節(jié)點(diǎn)并不存儲(chǔ)路由表項(xiàng)。直到最終形成有效的傳輸路徑。因?yàn)檫@需要非常強(qiáng)大的軟件和硬件方面的計(jì)算能力的支持,但是,它所帶來的效果,也是2D動(dòng)畫所無法企及的。體素構(gòu)造表示法,也就是通過基本體素通過在三維空間的集合變化或布爾計(jì)算來組合而成;邊界構(gòu)造表示法則是通過放樣、拉伸、旋轉(zhuǎn)等方式來調(diào)整物體的點(diǎn)線面的構(gòu)成。在運(yùn)動(dòng)控制方面,又分為通過關(guān)鍵幀和通過算法這兩種形式。使不可見的消隱面在渲染時(shí)不顯示叫消隱算法。支持多線程運(yùn)算的它,同時(shí)也為廣大的游戲開發(fā)者提供了一個(gè)很好的平臺(tái),可以說,豐富的插件是它具有良好的拓展性的先決條件之一。若v為14的行向量,T為44的矩陣,則乘積vT有意義。 具體來說,44矩陣用來表示變換的思路大概如下:設(shè)置一個(gè)44的矩陣中元素的值,使其表示一具體變換。從而導(dǎo)致13的行向量也需要拓展到14型的以契合于44矩陣。并且為了防止對(duì)向量進(jìn)行平移變換,當(dāng)我們將13向量置入14的行向量時(shí),將w分量置為0。將齊次空間中的向量映射回3D空間的方法是:用w分量去除該齊次向量的每一個(gè)分量。 點(diǎn)精靈規(guī)則1. 三角形光柵化原則D3D使用頂左填充約定作為填充幾何算法。這個(gè)D3D使用的三角形光柵化原則并不是必須應(yīng)用到所有可用的硬件上;你的測(cè)試或許揭示這些規(guī)則小的變化。頂左填充約定決定了當(dāng)一個(gè)三角形穿過一個(gè)像素中心時(shí)D3D的行為。當(dāng)D3D光柵 tesselate這個(gè)矩形時(shí),每個(gè)像素的中心都明顯的在矩形的內(nèi)部,且左上角填充規(guī)則不必要。比方說,如果希望圖形設(shè)備進(jìn)行清屏操作,那么應(yīng)用程序可以調(diào)用Direct3D的方法IDirect3Device9::Clear。 所以,設(shè)備制造商將它可以支持的全部功能都實(shí)現(xiàn)到HAL中, 但是D3D支持、設(shè)備不支持的功能無法在HAL實(shí)現(xiàn),這就會(huì)導(dǎo)致HAL調(diào)用D3D函數(shù)的失敗,因而D3D就提供在Direct3D Runtime中以軟件計(jì)算的方式模擬的方法來解決這個(gè)問題。 RESULT ID3 DXMesh::GetVertexBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB) RESULT ID3 DXMesh::GetIndexBuffer(LPDIRECT3DINDEXBUFFER9* ppIB) 比方說,MH是一個(gè)已經(jīng)生成的網(wǎng)格對(duì)象,利用上述的兩個(gè)函數(shù)得到頂點(diǎn)緩存和索引緩存的兩個(gè)指針并付給vb和ib: IDirect3DVetexBuffer9* vb=0。 MH GetIndexBuffer(amp。 RESULT ID3 DXMesh::UnlockIndexBuffer()。 3ds max動(dòng)畫制作 首先,我們使用3Ds Max 9在世界坐標(biāo)系下建立好模擬的節(jié)點(diǎn)如圖所示:圖5:節(jié)點(diǎn)相對(duì)位置三視圖 接下來就需要在場(chǎng)景中添加攝像機(jī)并調(diào)整視角以更好的體現(xiàn)出Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)路由協(xié)議的選路過程:圖6:攝像機(jī)視角下的節(jié)點(diǎn)相對(duì)位置 如上圖所示,此Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中存在四個(gè)節(jié)點(diǎn)AP1到AP4,現(xiàn)在AP2準(zhǔn)備向AP3發(fā)送報(bào)文,根據(jù)采用AODV路由算法,即向整個(gè)廣播域內(nèi)廣播此報(bào)文,由于廣播域中僅有AP1節(jié)點(diǎn),因而,AP1就將作為中繼節(jié)點(diǎn)。圖9 AP2與AP3之間的雙向通信通道已經(jīng)形成(圖中綠色立方體為AP3AP1的RREP) 而通過AP2AP1AP4AP3也是通過上述的過程建立起來的通信連接,但是由于這樣的跳數(shù)要比AP2AP 1AP3的跳數(shù)要大,即需要多經(jīng)過一個(gè)節(jié)點(diǎn),因而在數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r(shí)候通常都選擇跳數(shù)較少的路徑,這也符合BellmanFord算法以及低開銷的特點(diǎn)。 WORD nMaxSkinWeightsPerFace。 array DWORD indices[nIndices]。 array FLOAT weights[nWeights]。 array DWORD data[nDWords]。 array FLOAT Floats[nFloats]。 DWORD Value。形成的路由根據(jù)協(xié)商好的時(shí)間緩存在路由器上,如果達(dá)到超時(shí)計(jì)數(shù)器所規(guī)定的時(shí)間將需要重新進(jìn)行選路。而這個(gè)課題正好迎合了這一方面的需求,也體現(xiàn)了出題人的用心良苦。(美)Rod Lopez技術(shù)審校; 3D游戲開發(fā)編程基礎(chǔ)[M].北京::156192[6](美)Jeff Doyle,(美)Jennifor Carroll著,葛建立,吳劍章譯. TCP/IP技術(shù)第1卷2007:112119[7]Andr233。[11]普悠瑪數(shù)位科技,Visual C++游戲設(shè)計(jì)入門. 北京:機(jī)械工業(yè)出版社,[12]Wendy Jones. Beginning DirectX 9. Premier Press, [13] 榮欽科技. 游戲設(shè)計(jì)概論. 北京:北京科海電子出版社,[14]Dacid等. Visual C++. 第5版. 北京:北京希望電子出版社,1999[15]Tom Meigs. 頂級(jí)游戲設(shè)計(jì):構(gòu)造游戲世界. 北京:電子工業(yè)出版社,[16] Wolfgang F. Engel. Direct3D游戲編程入門教程(第二版). 北京:人民郵電出版社,[17] 四維科技. Visual C++游戲開發(fā)技術(shù)與實(shí)例. 北京:人民郵電出版社,[18](美)Luke KleinBerndt. A Quick Guide to AODV Routing . NIST[19](美)Michael Dawson著,徐剛,薛雷,++[20]王巖, max :兵器工業(yè)出版社;
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