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基于三維動畫技術仿真adhoc網絡的路由技術-在線瀏覽

2025-08-13 10:53本頁面
  

【正文】 的多跳通信。由一個IEEE ,而在另一個或幾個極微網中充當從屬設備,從而將不同的極微網橋接起來所組成的網絡。在與移動通信系統(tǒng)的結合當中,Ad Hoc網絡通信技術充分的依靠移動臺的多跳轉發(fā)能力,從而能夠擴大蜂窩移動通信系統(tǒng)的覆蓋范圍,均衡相鄰小區(qū)的業(yè)務,提高小區(qū)邊緣的數(shù)據(jù)速率等。因此,我們可以通過Ad Hoc網絡通信技術去無線接入各種通信網絡。 Ad Hoc 網絡協(xié)議綜述 在Ad Hoc網絡當中,每個節(jié)點都具有兩個身份:路由器和主機。同時,其節(jié)點的移動性所造成拓撲的不斷變化,造成傳統(tǒng)意義上在有線網絡通信中所使用的路由協(xié)議,例如基于BellmanFord算法的距離矢量協(xié)議的代表RIP協(xié)議以及基于SPF算法的鏈路狀態(tài)協(xié)議的代表OSPF協(xié)議都不能很好的與其完美的契合,同時受限于節(jié)點的計算能力以及存儲容量,像之前提及兩種網絡協(xié)議都需要周期性交換路由信息以維護正確的路由表或者網絡拓撲結構,如果采用的話將會嚴重的降低整個網絡的性能;并且在拓撲不斷變化的過程如果采用傳統(tǒng)路由協(xié)議容易造成網絡收斂的不完全。目前,Ad Hoc網絡所采用的路由協(xié)議主要是以下兩大類型:先驗式路由協(xié)議和反應式路由協(xié)議。此種路由協(xié)議典型的代表是DSDV DSDV,DestinationSequenced DistanceVector routing protocol,基于目的序列的距離矢量協(xié)議路由協(xié)議。而此種現(xiàn)象的成因多半是因為路由器當中存在錯誤的指向不可達網段的路徑造成的,有線網絡一般使用水平分割和毒性逆轉來避免此種現(xiàn)象的發(fā)生。在DSDV路由協(xié)議中,都維護著一張含有目的節(jié)點、跳數(shù)、下一跳節(jié)點以及目的節(jié)點序號的路由表,每個節(jié)點都是周期性的與相鄰的節(jié)點交換路由信息或者僅根據(jù)路由表的變化進行相應的觸發(fā)更新。并且DSDV在路由條目方面只采用序列號最高即最新的,而當兩個條目的序列號相同時,則采用相對最優(yōu)的路徑,例如跳數(shù)較少的。 反應式路由協(xié)議,又被稱作按需路由協(xié)議,是指在需要傳輸報文的時候才開始查找路由的路由算法,在這種路由協(xié)議環(huán)境下,節(jié)點并不需要隨時的去維護路由表信息,當源節(jié)點需要發(fā)送報文時,才引導網絡發(fā)起路由查找。因而單純的采用先驗式和反應式的選路機制并不能比較完美的解決Ad Hoc網絡的選路問題,因而AODV路由協(xié)議現(xiàn)在比較受到歡迎。其尋路過程如下:,網絡中的節(jié)點并不存儲路由表項。否則進行步驟2圖一 RREQ報文格式 ,比較本節(jié)點與目的節(jié)點的地址:如果自己是目的地址,則響應一個RREP RREP:Route Reply Message,路由回復消息報文,否則根據(jù)前面提到過的源節(jié)點序列號、消息ID序列對判斷是否收到曾經收到此報文,如果消息ID小于當前節(jié)點的序列號,則將該報文丟棄。直到最終形成有效的傳輸路徑。圖3:RERR報文格式 因此,選取AODV作為代表進行模擬,可以更加全面的了解Ad Hoc網絡路由技術的構架,并對其今后對于它的升級改造有著良好的鋪墊。因為這需要非常強大的軟件和硬件方面的計算能力的支持,但是,它所帶來的效果,也是2D動畫所無法企及的。 在3D動畫仿真技術,包括物體造型、運動控制以及畫面的著色技術三部分。體素構造表示法,也就是通過基本體素通過在三維空間的集合變化或布爾計算來組合而成;邊界構造表示法則是通過放樣、拉伸、旋轉等方式來調整物體的點線面的構成。其中多邊形主要是基于三角面片與四邊形面片拼接而成用以描述建筑、人物以及游戲的模型;而曲面是用數(shù)學函數(shù)定義的曲線曲面,表面精度可以調整;至于面片則是介于前兩者之間的一種表示模型,用Bezier定義。在運動控制方面,又分為通過關鍵幀和通過算法這兩種形式。在著色方面,通過消隱算法 消隱算法:對一個物體著色時的必要信息有光源方向、顏色、表面特性、表面法線。使不可見的消隱面在渲染時不顯示叫消隱算法。 3Ds Max技術綜述 3Ds Max,最早是由Autodesk公司于1990年推出,是一款非常優(yōu)秀的三維動畫渲染和制作軟件。支持多線程運算的它,同時也為廣大的游戲開發(fā)者提供了一個很好的平臺,可以說,豐富的插件是它具有良好的拓展性的先決條件之一。參數(shù)對象是指建立在坐標系視圖當中的任意可以使用數(shù)字來描述具體屬性的物體,而任何操作也都是針對于他們的,這也使它可以良好的將用自身搭建好的模型提供給第三方軟件使用的基礎。若v為14的行向量,T為44的矩陣,則乘積vT有意義。 矩陣矩陣乘法。 具體來說,44矩陣用來表示變換的思路大概如下:設置一個44的矩陣中元素的值,使其表示一具體變換。乘積vX就生成一個經過變換的向量v’。從而導致13的行向量也需要拓展到14型的以契合于44矩陣。而在D3D中,對于w的處理方式如下:將點放入14的行向量中時。并且為了防止對向量進行平移變換,當我們將13向量置入14的行向量時,將w分量置為0。 可以看到,w= p3。將齊次空間中的向量映射回3D空間的方法是:用w分量去除該齊次向量的每一個分量。 1. 三角形光柵化原則 2. 點精靈規(guī)則1. 三角形光柵化原則D3D使用頂左填充約定作為填充幾何算法。在D3D中,像素的中央是決定性點,如果中心在一個三角形中,那這個像素是三角形的一部分。這個D3D使用的三角形光柵化原則并不是必須應用到所有可用的硬件上;你的測試或許揭示這些規(guī)則小的變化。在頂左填充約定中,頂指的是水平跨度的垂直位置,左指的是一個像素寬度的水平位置。頂左填充約定決定了當一個三角形穿過一個像素中心時D3D的行為。這個例子中第一個三角形得到15個像素(黑色顯示),然而第二個得到10個像素(灰色顯示),因為他們共享邊是第一個三角形的左邊邊。當D3D光柵 tesselate這個矩形時,每個像素的中心都明顯的在矩形的內部,且左上角填充規(guī)則不必要。如果你移動上面例子中的矩形使其左上角坐標在(,),它的右下角在(,),它的中心點在(,),D3D使用左上填充約定;大多數(shù)三角形在兩個或多個三角形的邊界上,如下圖所示:兩個矩形中,影響的相同像素如下:同時Direct3D也是一套底層圖形的APIAPI,Application Programming Interface應用程序編程接口 ,借助這個API,我們能夠利用硬件加速這一強大的功能來繪制出3D場景。比方說,如果希望圖形設備進行清屏操作,那么應用程序可以調用Direct3D的方法IDirect3Device9::Clear。圖形設備HALDirect3D應用程序圖4:應用程序、Direct3D以及硬件之間的關系 上圖中的Direct3D部分是已經定義好的,由Direct3D提供給應用程序和編程人員的接口和函數(shù),這些接口和函數(shù)代表了當前版本的Direct3D所支持的全部功能,但是有些時候也要注意硬件本身是否也支持他們。 所以,設備制造商將它可以支持的全部功能都實現(xiàn)到HAL中, 但是D3D支持、設備不支持的功能無法在HAL實現(xiàn),這就會導致HAL調用D3D函數(shù)的失敗,因而D3D就提供在Direct3D Runtime
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