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基于三維動(dòng)畫技術(shù)仿真adhoc網(wǎng)絡(luò)的路由技術(shù)-在線瀏覽

2024-08-06 10:53本頁面
  

【正文】 的多跳通信。由一個(gè)IEEE ,而在另一個(gè)或幾個(gè)極微網(wǎng)中充當(dāng)從屬設(shè)備,從而將不同的極微網(wǎng)橋接起來所組成的網(wǎng)絡(luò)。在與移動(dòng)通信系統(tǒng)的結(jié)合當(dāng)中,Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)充分的依靠移動(dòng)臺的多跳轉(zhuǎn)發(fā)能力,從而能夠擴(kuò)大蜂窩移動(dòng)通信系統(tǒng)的覆蓋范圍,均衡相鄰小區(qū)的業(yè)務(wù),提高小區(qū)邊緣的數(shù)據(jù)速率等。因此,我們可以通過Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)去無線接入各種通信網(wǎng)絡(luò)。 Ad Hoc 網(wǎng)絡(luò)協(xié)議綜述 在Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都具有兩個(gè)身份:路由器和主機(jī)。同時(shí),其節(jié)點(diǎn)的移動(dòng)性所造成拓?fù)涞牟粩嘧兓?,造成傳統(tǒng)意義上在有線網(wǎng)絡(luò)通信中所使用的路由協(xié)議,例如基于BellmanFord算法的距離矢量協(xié)議的代表RIP協(xié)議以及基于SPF算法的鏈路狀態(tài)協(xié)議的代表OSPF協(xié)議都不能很好的與其完美的契合,同時(shí)受限于節(jié)點(diǎn)的計(jì)算能力以及存儲(chǔ)容量,像之前提及兩種網(wǎng)絡(luò)協(xié)議都需要周期性交換路由信息以維護(hù)正確的路由表或者網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),如果采用的話將會(huì)嚴(yán)重的降低整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的性能;并且在拓?fù)洳粩嘧兓倪^程如果采用傳統(tǒng)路由協(xié)議容易造成網(wǎng)絡(luò)收斂的不完全。目前,Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)所采用的路由協(xié)議主要是以下兩大類型:先驗(yàn)式路由協(xié)議和反應(yīng)式路由協(xié)議。此種路由協(xié)議典型的代表是DSDV DSDV,DestinationSequenced DistanceVector routing protocol,基于目的序列的距離矢量協(xié)議路由協(xié)議。而此種現(xiàn)象的成因多半是因?yàn)槁酚善鳟?dāng)中存在錯(cuò)誤的指向不可達(dá)網(wǎng)段的路徑造成的,有線網(wǎng)絡(luò)一般使用水平分割和毒性逆轉(zhuǎn)來避免此種現(xiàn)象的發(fā)生。在DSDV路由協(xié)議中,都維護(hù)著一張含有目的節(jié)點(diǎn)、跳數(shù)、下一跳節(jié)點(diǎn)以及目的節(jié)點(diǎn)序號的路由表,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都是周期性的與相鄰的節(jié)點(diǎn)交換路由信息或者僅根據(jù)路由表的變化進(jìn)行相應(yīng)的觸發(fā)更新。并且DSDV在路由條目方面只采用序列號最高即最新的,而當(dāng)兩個(gè)條目的序列號相同時(shí),則采用相對最優(yōu)的路徑,例如跳數(shù)較少的。 反應(yīng)式路由協(xié)議,又被稱作按需路由協(xié)議,是指在需要傳輸報(bào)文的時(shí)候才開始查找路由的路由算法,在這種路由協(xié)議環(huán)境下,節(jié)點(diǎn)并不需要隨時(shí)的去維護(hù)路由表信息,當(dāng)源節(jié)點(diǎn)需要發(fā)送報(bào)文時(shí),才引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)發(fā)起路由查找。因而單純的采用先驗(yàn)式和反應(yīng)式的選路機(jī)制并不能比較完美的解決Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)的選路問題,因而AODV路由協(xié)議現(xiàn)在比較受到歡迎。其尋路過程如下:,網(wǎng)絡(luò)中的節(jié)點(diǎn)并不存儲(chǔ)路由表項(xiàng)。否則進(jìn)行步驟2圖一 RREQ報(bào)文格式 ,比較本節(jié)點(diǎn)與目的節(jié)點(diǎn)的地址:如果自己是目的地址,則響應(yīng)一個(gè)RREP RREP:Route Reply Message,路由回復(fù)消息報(bào)文,否則根據(jù)前面提到過的源節(jié)點(diǎn)序列號、消息ID序列對判斷是否收到曾經(jīng)收到此報(bào)文,如果消息ID小于當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的序列號,則將該報(bào)文丟棄。直到最終形成有效的傳輸路徑。圖3:RERR報(bào)文格式 因此,選取AODV作為代表進(jìn)行模擬,可以更加全面的了解Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)路由技術(shù)的構(gòu)架,并對其今后對于它的升級改造有著良好的鋪墊。因?yàn)檫@需要非常強(qiáng)大的軟件和硬件方面的計(jì)算能力的支持,但是,它所帶來的效果,也是2D動(dòng)畫所無法企及的。 在3D動(dòng)畫仿真技術(shù),包括物體造型、運(yùn)動(dòng)控制以及畫面的著色技術(shù)三部分。體素構(gòu)造表示法,也就是通過基本體素通過在三維空間的集合變化或布爾計(jì)算來組合而成;邊界構(gòu)造表示法則是通過放樣、拉伸、旋轉(zhuǎn)等方式來調(diào)整物體的點(diǎn)線面的構(gòu)成。其中多邊形主要是基于三角面片與四邊形面片拼接而成用以描述建筑、人物以及游戲的模型;而曲面是用數(shù)學(xué)函數(shù)定義的曲線曲面,表面精度可以調(diào)整;至于面片則是介于前兩者之間的一種表示模型,用Bezier定義。在運(yùn)動(dòng)控制方面,又分為通過關(guān)鍵幀和通過算法這兩種形式。在著色方面,通過消隱算法 消隱算法:對一個(gè)物體著色時(shí)的必要信息有光源方向、顏色、表面特性、表面法線。使不可見的消隱面在渲染時(shí)不顯示叫消隱算法。 3Ds Max技術(shù)綜述 3Ds Max,最早是由Autodesk公司于1990年推出,是一款非常優(yōu)秀的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。支持多線程運(yùn)算的它,同時(shí)也為廣大的游戲開發(fā)者提供了一個(gè)很好的平臺,可以說,豐富的插件是它具有良好的拓展性的先決條件之一。參數(shù)對象是指建立在坐標(biāo)系視圖當(dāng)中的任意可以使用數(shù)字來描述具體屬性的物體,而任何操作也都是針對于他們的,這也使它可以良好的將用自身搭建好的模型提供給第三方軟件使用的基礎(chǔ)。若v為14的行向量,T為44的矩陣,則乘積vT有意義。 矩陣矩陣乘法。 具體來說,44矩陣用來表示變換的思路大概如下:設(shè)置一個(gè)44的矩陣中元素的值,使其表示一具體變換。乘積vX就生成一個(gè)經(jīng)過變換的向量v’。從而導(dǎo)致13的行向量也需要拓展到14型的以契合于44矩陣。而在D3D中,對于w的處理方式如下:將點(diǎn)放入14的行向量中時(shí)。并且為了防止對向量進(jìn)行平移變換,當(dāng)我們將13向量置入14的行向量時(shí),將w分量置為0。 可以看到,w= p3。將齊次空間中的向量映射回3D空間的方法是:用w分量去除該齊次向量的每一個(gè)分量。 1. 三角形光柵化原則 2. 點(diǎn)精靈規(guī)則1. 三角形光柵化原則D3D使用頂左填充約定作為填充幾何算法。在D3D中,像素的中央是決定性點(diǎn),如果中心在一個(gè)三角形中,那這個(gè)像素是三角形的一部分。這個(gè)D3D使用的三角形光柵化原則并不是必須應(yīng)用到所有可用的硬件上;你的測試或許揭示這些規(guī)則小的變化。在頂左填充約定中,頂指的是水平跨度的垂直位置,左指的是一個(gè)像素寬度的水平位置。頂左填充約定決定了當(dāng)一個(gè)三角形穿過一個(gè)像素中心時(shí)D3D的行為。這個(gè)例子中第一個(gè)三角形得到15個(gè)像素(黑色顯示),然而第二個(gè)得到10個(gè)像素(灰色顯示),因?yàn)樗麄児蚕磉吺堑谝粋€(gè)三角形的左邊邊。當(dāng)D3D光柵 tesselate這個(gè)矩形時(shí),每個(gè)像素的中心都明顯的在矩形的內(nèi)部,且左上角填充規(guī)則不必要。如果你移動(dòng)上面例子中的矩形使其左上角坐標(biāo)在(,),它的右下角在(,),它的中心點(diǎn)在(,),D3D使用左上填充約定;大多數(shù)三角形在兩個(gè)或多個(gè)三角形的邊界上,如下圖所示:兩個(gè)矩形中,影響的相同像素如下:同時(shí)Direct3D也是一套底層圖形的APIAPI,Application Programming Interface應(yīng)用程序編程接口 ,借助這個(gè)API,我們能夠利用硬件加速這一強(qiáng)大的功能來繪制出3D場景。比方說,如果希望圖形設(shè)備進(jìn)行清屏操作,那么應(yīng)用程序可以調(diào)用Direct3D的方法IDirect3Device9::Clear。圖形設(shè)備HALDirect3D應(yīng)用程序圖4:應(yīng)用程序、Direct3D以及硬件之間的關(guān)系 上圖中的Direct3D部分是已經(jīng)定義好的,由Direct3D提供給應(yīng)用程序和編程人員的接口和函數(shù),這些接口和函數(shù)代表了當(dāng)前版本的Direct3D所支持的全部功能,但是有些時(shí)候也要注意硬件本身是否也支持他們。 所以,設(shè)備制造商將它可以支持的全部功能都實(shí)現(xiàn)到HAL中, 但是D3D支持、設(shè)備不支持的功能無法在HAL實(shí)現(xiàn),這就會(huì)導(dǎo)致HAL調(diào)用D3D函數(shù)的失敗,因而D3D就提供在Direct3D Runtime
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