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三維動畫3d動畫論文正文(文件)

2025-07-16 11:15 上一頁面

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【正文】 光是太陽光。 三點照明中的“三點”,實際上是指光在場景中所處的“角色”,每個角色都實現(xiàn)其特定的功能:主光:這種光生成物體的主要光亮部分,并確定光照的主要角度。背光:這種光可以生成“明暗的邊界”,幫助人們從視覺上將物體與背景區(qū)分開。一般用來模擬戶外陽光。速度快但不夠真實。MentalRay渲染器是世界上幾個強(qiáng)大的渲染器之一。Maya有不少MR材質(zhì),除了3S次級反射材質(zhì)、車漆以及光子這類超寫實材質(zhì),MentalRay還包含有專門的線條處理節(jié)點。景深效果,是在攝影技術(shù)里面常用到的一個名詞。傾斜等等,而景別則包括遠(yuǎn)景、全景、中景、近景、特寫。工程文件里面包含了很多文件夾,用于后面的UV的導(dǎo)出,貼圖的路徑保存,使文件具有完整性,不易丟失后期的材質(zhì),動畫等信息。為了使房屋的邊緣過渡自然光滑,則選擇需要處理的邊線,執(zhí)行Edit Mesh—Bevel(倒角),使邊緣柔和,這樣在進(jìn)行UV貼圖的時候顯得自然真實些,并且不易產(chǎn)生接縫問題。當(dāng)一個完整的模型已經(jīng)建好之后,下面可以開始在建模階段并同時展UV,這樣對于后面新建大量模型時,不至于忘記或?qū)δ承┘?xì)小的模型沒有展UV,這對后期的材質(zhì)渲染的效果會有很大影響。室內(nèi)物品的構(gòu)造不像房屋一樣整齊規(guī)則,因此,在用Polygon建模的同時,也要用到Surface菜單下的Nurbs建模。由一圈圈的圓環(huán)曲線構(gòu)成,所以要按照罐子的結(jié)構(gòu),復(fù)制多個Nurbs Circle(圓環(huán)曲線),使用移動工具,將前視圖中瓶子的剖面圖構(gòu)建出來,罐子一般是兩頭細(xì)中間鼓圓,所以環(huán)線的長短位置是決定瓶子的形體的主要因素,然后由最底下的換線先選擇,按住Shift加選,按從下往上的順序選擇曲線環(huán),執(zhí)行Surface—Loft(放樣)命令,讓這些曲線生成連接的曲面,這樣一個表面光滑的罐子就創(chuàng)建出來了,并且可以選擇它的點調(diào)整罐子的結(jié)構(gòu),依然保持罐子表面的光滑感。步驟6:室內(nèi)物品創(chuàng)建擺好,UV也展好之后,繼續(xù)創(chuàng)建室外模型。然后用Standard筆刷和Color Spray筆觸刷出石頭表面的起伏感,最后Snakehook 筆刷和Dragrect筆觸,加入Alpha紋理貼圖,刷出石頭表面的風(fēng)化感和顆粒狀。這樣,這個場景的建模已經(jīng)全部完成了,將可以合并的物體合并,然后給物體歸類,并添加層,將需要放在一起的模型放在同一個層里,方便顯示和隱藏。選則圖層1,Ctrl+Delete,這時在圖層上會出現(xiàn)保存的Uv的貼圖,多按幾次Ctrl+Delete,使貼圖的線條顯示明顯,便于貼圖的繪制。步驟12:現(xiàn)在可以將只有顏色的Uv保存一下,放入Maya中渲染測試一下。步驟14:將顏色層打組,復(fù)制組,隱藏顏色層,將里面的所有層去色,保存為qiang_uv_bump,進(jìn)入Maya,選擇模型Ctrl+A,點擊Bump Mapping后面的棋盤格方塊,選擇一個File節(jié)點,進(jìn)入,點擊Image Name后面的文件夾圖標(biāo),選擇剛才保存的Tga格式的文件,渲染,發(fā)現(xiàn)模型的凹凸過大,回到屬性面板,點擊面板上方的file后面的第二個黑色向右的的箭頭,修改Bump Depth的數(shù)值,然后打開IPR渲染,調(diào)整到滿意效果。其他的模型也是按照這種方法在Photo Shop中繪制貼圖,加入File節(jié)點,然后IPR渲染,調(diào)整整體效果,對于特殊材質(zhì),比如金屬,不銹鋼,可以選擇MentalRay的Mia_Material材質(zhì)球,Ctrl+A點擊面板右上方的Presets按住鼠標(biāo)左鍵選擇Chrome(鉻合金)會自動生成金屬材質(zhì),不用調(diào)節(jié)各項參數(shù),比較方便快捷。背景天空可以創(chuàng)建一個半圓球體,加入天空的貼圖??梢詫艄馀c物體進(jìn)行鏈接,讓燈光選擇性的不照亮某些物體,或只照亮某些物體。每個層中包括選擇的物體和燈光,如選擇草地和照亮草地所有的燈光,在Render下點擊第四個圖標(biāo)創(chuàng)建一個層并將選擇的物體放入層,這是時要用到遮罩,對這個層對它互相有遮擋的物體都要選擇進(jìn)去,然后按住右鍵不放選擇Assign New Material(賦予新材質(zhì))—Surface Shader,對遮擋的物體顯示全黑,這不會影響這些物體原來的材質(zhì)球,這樣渲染時可以不被渲染,擋住的地方也可以不用渲染,對后期每個層的正確疊加很有用,其他層也是按照這創(chuàng)建的。步驟20:分好層以后,可以點擊每個層前面的渲染設(shè)置圖標(biāo),將鼠標(biāo)放在屬性參數(shù)名稱上,右鍵選擇Create Layer Override(層優(yōu)先設(shè)置),可以使選擇的每個屬性欄設(shè)定只有這個層有的屬性,比如優(yōu)先設(shè)置渲染器,渲染質(zhì)量,渲染的關(guān)鍵幀的起始幀范圍, 渲染的序列幀保存的文件夾名稱等等。打開DFusion ,找到第一個鏡頭的所有層的序列幀文件,直接拖入,它會以一個個節(jié)點的方式呈現(xiàn),每一個層的合成又是按照節(jié)點的方式連接,很像Maya的材質(zhì)編輯器里的節(jié)點連接的方式。步驟23:效果調(diào)整完畢以后,選擇最后生成的一個Merge節(jié)點,點擊菜單欄上的SV,保存在一個指定文件目錄下,格式保存為為Avi或者Quick Time Mov的格式,點擊最下方的綠色的render按鈕,點擊Start Render。通過測試動畫來適當(dāng)調(diào)整動畫效果。而這部動畫短片是通過自己心里的這個夢來構(gòu)筑出一座鄉(xiāng)村風(fēng)格的建筑,周圍有大片的草地和石頭堆砌的小池塘,讓不再擁有童年的我們在心里構(gòu)筑一個童年,也許那就是當(dāng)我們老了之后心里向往的寧靜悠然的地方。所以這一次的畢業(yè)設(shè)計讓我受益頗深。但是要創(chuàng)作出高水平的三維動畫作品, 還需要較高的綜合素質(zhì)和創(chuàng)作熱情。四年的求學(xué)生涯在師長、親友的大力支持下,走得辛苦卻也收獲滿囊,在論文即將付梓之際,思緒萬千,心情久久不能平靜,在感受收獲的喜悅的同時,心中更是充滿了感激之情。感謝動畫設(shè)計專業(yè)的所有老師們對我學(xué)業(yè)上的指導(dǎo)和生活上的關(guān)懷,感謝我周圍的所有好朋友對我的幫助,同時也感謝學(xué)院為我提供良好的做畢業(yè)設(shè)計的環(huán)境。在設(shè)計作品與論文的一個多月的時間里,從論文題目的選定,畢業(yè)設(shè)計的制作到論文寫作的指導(dǎo),經(jīng)由您悉心的點撥,再經(jīng)思考后的領(lǐng)悟,常常讓我有“山重水復(fù)疑無路,柳暗花明又一村”。今后我一定多學(xué)多練,吸收經(jīng)驗,提高自己的軟件操作技術(shù),注重培養(yǎng)自己的審美情操,加強(qiáng)審美觀的培養(yǎng),多看多記來開拓自己的視野,使自己的創(chuàng)新意識不斷的得到加強(qiáng),僅掌握部分模塊的內(nèi)容是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,只有在實踐中不斷探索和總結(jié),并且不斷激發(fā)自己的想象力和創(chuàng)造力,才能逐步提高自己的創(chuàng)作水平,進(jìn)而制作優(yōu)秀的動畫作品。它不僅有強(qiáng)大的逼真的渲染優(yōu)勢,在角色動畫這塊更是無可比擬,它的幾大模塊都很強(qiáng)大,只要掌握了基本的模塊,就能夠嘗試進(jìn)行三維動畫的創(chuàng)作。短片的創(chuàng)作從最初的構(gòu)想到最后的成片,這中間遇到了很多問題,經(jīng)過了很長時間的推敲并一一解決。結(jié)論本次畢業(yè)短片的制作靈感來源于自己十分喜愛的日本動畫大師宮崎駿,他的的代表作品之一《龍貓》。步驟24:其他的鏡頭按照這種方法合成并調(diào)整最終效果,然后將所有的鏡頭放入視頻編軟件Premiere中進(jìn)行視頻的合成,并添加片頭和字幕,最后加入背景音效,調(diào)整音樂與畫面的時間,使其和諧統(tǒng)一,然后將這些元素執(zhí)行文件—導(dǎo)出—影片,渲染完畢之后,這部動畫短片的后期處理算是基本完成了。連接之后,調(diào)整疊加模式,選擇一個序列幀節(jié)點,可對它添效果,如調(diào)整顏色,可以加入Tool—CC,使其模糊,可加入Blur,自發(fā)光可加入Glow等等。步驟21:這些優(yōu)先設(shè)置完成后,選擇一個層,執(zhí)行rendering—render—Set NURBS Tessellation,自動播放攝像機(jī)起始幀范圍的動畫,停止后,再選擇Batch Render(批量渲染),在Mel欄下面就會出現(xiàn)渲染的進(jìn)度,渲染完成后,可在工程目錄的文件夾里找到保存的序列幀文件夾。渲染出來的模型是在全局光照下,沒有材質(zhì)的白模。完成燈光創(chuàng)建和鏈接之后,下面的設(shè)置關(guān)鍵幀了,給攝像機(jī)設(shè)置動畫階段:步驟18:建立Camera1,打開攝像機(jī)的安全框Rasolution Gate給攝像機(jī)設(shè)定一個位置,將場景畫面定在安全框內(nèi),才能全部被渲染,將時間滑塊拖動到第一幀,按S鍵,設(shè)定第一幀的關(guān)鍵幀,然后將時間滑塊拖動到第50幀,點擊Views下面的Select Camera,按住Alt鍵將攝像機(jī)進(jìn)行左移、右移、下降等,按照寫好的文字分鏡頭設(shè)置每個鏡頭的攝像機(jī)動畫。選擇生成的平行光,調(diào)整一下光源的方向,Ctrl+A調(diào)整燈光顏色為淡黃色,在Shadow里調(diào)整陰影顏色為黑灰色,并勾選Use Raytrace Shadow,再打開Render Setting里的陰影總開關(guān)Raytracing,渲染出來的陰影會比較柔和。水可以加入一個water節(jié)點,來控制水的波紋的凹凸起伏。進(jìn)入進(jìn)入Maya,選擇模型Ctrl+A,點擊Specular Roll Off(高光強(qiáng)度)后的棋盤格,選擇一個File節(jié)點,進(jìn)入,點擊Image Name后面的文件夾圖標(biāo),選擇剛才保存的Tga格式的文件,IPR渲染。然后打開Maya,將第一幢房屋的墻賦予一個材質(zhì)Blinn, Ctrl+A打開材質(zhì)球的屬性面板,點擊Color后面的棋盤格方塊,進(jìn)入,選擇一個File節(jié)點,進(jìn)入,點擊Image Name后面的文件夾圖標(biāo),選擇剛才保存的Tga格式的文件,關(guān)閉窗口,回到視圖區(qū),按鍵盤上的6鍵,顯示模型材質(zhì),可以看到在Photo Shop中繪制的墻的貼圖已經(jīng)貼到了模型的表面,然后打開菜單欄右邊的Open Render Views圖標(biāo),進(jìn)行測試渲染,或者用IPR邊調(diào)整邊渲染,這時可以繼續(xù)調(diào)整Uv來控制貼圖的紋理。步驟11:現(xiàn)在可以開始貼圖的添加繪制了,先繪制顏色貼圖。步驟10:打開Photo Shop軟件,找到保存的Tga格式的UV圖片,復(fù)制背景圖層,新建圖層1和2,在圖層2上填充顏色為白色。步驟8:用Paint Effect創(chuàng)建花草樹木,它是一個可以直接創(chuàng)建在物體上的繪畫命令,可以繪制真實的自然景物,在這個場景中用到了Plants,選擇Paint Effect—Get Mesh—Plants,創(chuàng)建了幾盆花草。步驟7:用Zbrush軟件制作石頭,進(jìn)入Zbrush界面,創(chuàng)建Cube 3D,進(jìn)入視圖區(qū)拖動鼠標(biāo)拉出一個正方體,點擊Edit,進(jìn)入編輯模式,在雕刻石頭之前,要將Cube 3D轉(zhuǎn)為Make Polygon 3D才能對它進(jìn)行雕刻。又你能能提高M(jìn)aya的速度,并且記得隨時保存。然后創(chuàng)建書桌上的筆,裝筆的筆罐,這些物體屬于不規(guī)則形,因此要先選擇為Surface模式下進(jìn)行創(chuàng)建,這即是曲面建模。步驟4:緊接著創(chuàng)建第二幢房子,跟創(chuàng)建第一幢房子一樣,創(chuàng)建Polygon cube,利用Extrude(擠壓)命令對正方體進(jìn)行擠壓,添加環(huán)線,調(diào)整結(jié)構(gòu)比例大小,并擺放在網(wǎng)格的相應(yīng)位置上,完成后,進(jìn)行Bevel(倒角),使邊線柔和,然后用Planar Mapping(平面展開)展UV并調(diào)整UV大小及擺放的位置。利用Maya的熱盒快捷方式,選擇物體的UV級別,進(jìn)入Windows—UV Texture Editor(UV貼圖編輯器),點擊Polygons—Unford,對于展開UV進(jìn)行展平。在建模的過程中,如果線不夠多,則房屋的形體構(gòu)造出不來,那么要選擇Edit Mesh—Insert Edge Loop Tool(添加換線工具),在相應(yīng)的面上加線,產(chǎn)生多個面之后,選擇要刪除的面,作為窗戶開口,并創(chuàng)建窗戶,而且可以使模型不因缺少線而出現(xiàn)黑面。 具體制作步驟在完成了前期的準(zhǔn)備工作后,是制作建筑場景,則需要手繪建筑內(nèi)外部結(jié)構(gòu)的平面圖、多視圖,以便建模時的參照使用。這種效果叫做照相機(jī)或是攝像機(jī)Depth of Field(景深)。由這四個攝像機(jī)在場景中組成了文件的四個不同的視圖:前視圖、頂視圖、側(cè)視圖、透視圖。MentalRay特有的GI和FG,能模擬現(xiàn)實環(huán)境的全局光照,同時也會加大渲染成本。矢量渲染器是一個有趣的渲染器,能將Maya場景以Flash矢量風(fēng)格進(jìn)行渲染。在Maya2010里有四種自帶渲染器,軟件渲染器software、硬件渲染器hardware、矢量渲染器(也叫卡通渲染器)和MentalRay渲染器。在Maya中有多種類型的燈光,比如泛光燈,適合模擬太陽光
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