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正文內(nèi)容

三維動畫制作影視動畫專業(yè)畢業(yè)設計畢業(yè)論文-資料下載頁

2024-12-01 21:41本頁面

【導讀】三萬年前的遠古洞穴時代而真正成為一門獨立的藝術(shù)形式卻不過百年。文明中最古老,最現(xiàn)代和最具幻想的藝術(shù)奇觀。如今更是越來越廣泛而深入了社。場關(guān)系之密切,在各藝術(shù)門類中,是絕無僅有的?,F(xiàn)代科技得以在屏幕表現(xiàn),經(jīng)歷了漫長的探索過程。僅是一門藝術(shù),一種新的產(chǎn)業(yè),而是一門新興的綜合性科學。及人們需求的不斷增長,動畫所涉及的領域越來越廣。比如現(xiàn)今比較熱門的計算。三維動畫也叫3D動畫。三維動畫是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)。的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。后按要求為模型上特定的材質(zhì),并打上燈光。其前身是基于DOS操?,F(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX的杰作。根據(jù)不同行業(yè)的應用特點對3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,握了Maya,會極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫,的工具中,Maya是首選解決方案。指導和藝術(shù)家提供了處理最苛刻的、高容量的動畫的功能。

  

【正文】 、時間、人員、相關(guān)項目等等。中間為了管理方便還會有一張介于兩者之間的時間表,中間可以包括各個部門的負責人和一些 獨立項目的情況。 時間表的確定在項目進行的時候也會不斷地進行調(diào)整。 時間表同時也是對各個部門內(nèi)或者部門間人員調(diào)整的依據(jù)之一。 鏡頭表: 鏡頭在這張表中詳細標明鏡頭號,秒數(shù)等等。一般會以背景為依據(jù)來分出場數(shù)再分出鏡頭。同時為了方便,會標明總的鏡頭數(shù)等等。這可以根據(jù)具體項目來定。 項目表: 項目表相當各個部門的工作明細表。上面會有各個項目的主要內(nèi)容和大致情況。相對于各個部門的,會有一個備注標明這個項目的分類和 注意事項等等。項目表是為了分配工作的時候更合理,如哪些鏡頭是連鏡的等等。同時在制作時需要注意的一些協(xié)作上 的問題。 文件表: 文件表應該包括詳細的文件目錄放置路徑和文件命名方式及其說明說明。這張表最好貼出來以提醒大家注意。 周報: 這是對于每周的工作小結(jié),每個工作人員的工作內(nèi)容在這時候可以很清楚的列出來,以便項目和部門負責人做出及時的調(diào)整。 問題列表: 這張表應該詳細記錄從樣片開始的所有出現(xiàn)的問題,包括項目名稱,內(nèi)容,時間,相關(guān)事情,相關(guān)人員,解決方式等等。不僅作為記錄,也為下一個項目中可能出現(xiàn)的問題作好準備。通過這張表格,我們可以比較清楚地看到團隊或者流程中出現(xiàn)的問題,從根本上解決。 有大片的地方供導演和主創(chuàng) 人員詳細列出個各個分項目的退修意見??梢栽谇懊鏄顺鐾诵薜念愋汀? 接單表: 這是每個部門獨立的表格,分發(fā)到每個人的手上,是對于團隊中每個人的績效考核,也是在項目進行中隨時對工作人員進行調(diào)整的依據(jù)之一。 律表: 動畫部門特有的表格。類似于傳統(tǒng)二維動畫中的律表。 產(chǎn)量表: 這張表相當于月報,記錄工作人員一個月的工作內(nèi)容和工作情況。是考績的參考之一 。 動畫制作流程 三維動畫是使用三維動畫制作軟件進行造型設計完成動畫的過程。三維動畫可以模擬真實世界中的動態(tài)影像,這就與我們傳統(tǒng)動畫制作的流程類似。 在進行三維 動畫制作前,同樣的我們需要有總體設計的階段。具體來說,先要進行故事腳本的策劃,形成初步的動畫制作劇本。一個好的動畫劇本在整個動畫制作中至關(guān)重要我們會在下一章節(jié)中做詳細的介紹。接下來當然是根據(jù)動畫劇本完成故事版的制作過程,這和我們進行傳統(tǒng)動畫或二維動畫制作時一樣的。故事版的制作需要將劇本的情節(jié)分成若干個片段,然后由若干個一系列的場景組成每個片段,而每個場景限定在某個地點和人物內(nèi),當然我們還可以將場景細分為圖片單位的鏡頭,這樣我們構(gòu)成了一部動畫作品的整體結(jié)構(gòu)。 具體到三維動畫的設計制作階段時,我們可以將這一階段 的工作分為下面的幾個步驟進行: 一、模型的創(chuàng)建( Modeling) 為真實模擬現(xiàn)實場景,三維動畫設計制作第一步就是依據(jù)故事版創(chuàng)建需要的模型工作,也就是造型工作。所謂造型就是利用三維軟件在電腦上進行三維立體模型的雕塑過程。一般的和雕塑一樣,我們先要描繪模型的基本集合形體,再通過工具將基本幾何形體轉(zhuǎn)變?yōu)槲覀冃枰男螤?,然后將很多的這樣經(jīng)過改變的形狀使用各種方法組合在 一起從而完成完整的一個模型的創(chuàng)建工作。這是我們一般常用的一種建模方法。還有一種方法就是,我們先繪制出二維輪廓用來定義形體的骨架,再將幾何表面附于其上 ,從而創(chuàng)造出立體模型,我們將這種方法稱之為放樣造型技術(shù)。 二、材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建( Material& Mapping) 模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終的需要將模型表現(xiàn)出應有的材質(zhì)質(zhì)地。通俗的說,材質(zhì)就是反映材料的質(zhì)地,他可以表現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度等特性要求上。通常的情況在三維動畫軟件中材質(zhì)和貼圖制作的好從一定程度上可以彌補模型創(chuàng)建過程中的不足。材質(zhì)是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質(zhì)來表現(xiàn),例如,我們原始的模型創(chuàng)建的是 一把椅子的模型,在進行材質(zhì)的創(chuàng)建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質(zhì)的當然就需要創(chuàng)建木頭材質(zhì);是鐵質(zhì)的相應的就需要金屬材質(zhì)。需要明確的一點就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實生活中的對象屬性相結(jié)合的。 相對于材質(zhì),貼圖在三維動畫制作軟件中來說就復雜的多。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過程形象的比喻為給模型種植皮膚的過程,那么貼圖就是給他穿衣服的過程。對于具體的對象來說,我們需要將圖像貼到相對應的位置上,三維軟件在貼圖創(chuàng)建中使用了貼圖坐標這一概念,我們可以根據(jù)不同的需求將貼圖精確的貼到指定的位置。 三、 燈光的創(chuàng)建 現(xiàn)實生 活中,假如我們整個世界沒有光源,那將是個怎樣的世界。 同樣的,在三維動畫軟件中,缺少了燈光,場景中所有的東西都不可見。 3D 燈光的創(chuàng)建前,我們首先了解場景環(huán)境是什么類型的,了解場景環(huán)境類型我們才能夠真實模擬現(xiàn)實場景。一般場景燈光通常可以分為三種類型:自然光、人工光以及自然光和人工光相結(jié)合的光。場景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場景中的問題,它還可以反映場景的基調(diào)和氣氛,這對于整個圖像外觀是至關(guān)重要的。如圖 所示 ,晴空萬里和烏云密布在表達氣氛和場景基調(diào)時就會是完全兩種的概念。 另外,燈光還有助于在場景中表達 一種情感,換句話說就是可以引導觀眾的視線,從而為場景提供了更大的深度,展現(xiàn)更加豐富的層次。 生活中太陽光是最具代表性的自然光,在使用自然光時首先要了解環(huán)境因素。人工光的形式則多種多樣,日常生活中的電燈、爐火或者人為的利用這些類型燈光進行光線使用的都可以是人工光。同樣的,當我們考慮使用人工光時相對考慮的因素則會很多,不僅要考慮光源的方向、光的質(zhì)量還要考慮光源的主次以及光的顏色等等因素。 3D 燈光創(chuàng)建時,一般有三種類型的光源為我們所用的:關(guān)鍵光或者稱為主光、補充光和背景光,這三類光源在燈光創(chuàng)建中相互協(xié)調(diào)。 通常 情況下,我們在為場景創(chuàng)建燈光首先是主光源的創(chuàng)建。這里要明白的一點就是主光源不一定只是一個光源,但是它一定是照明的主要光源,它的創(chuàng)建為場景起到初步的燈光效果。場景只單一的依靠主光源來烘托場景,往往結(jié)果單調(diào)枯燥,這就需要補充光來豐富場景 效果。 補充光我們在 3D 燈光創(chuàng)建是通常用于填充場景的暗部和陰影區(qū)域,補充光用來模擬場景中由于環(huán)境光線漫射和反射造成的光照效果,補充光可以為場景提供景深和真實效果。 背景光通常作為區(qū)分場景物體與背景來使用的,通過照亮物體邊緣,在物體背部形成較小的反射區(qū)域,將目標物體從背景中分離出來 。 當然,還有其他的一些類型的光源我們也需要考慮,在實際的3D 燈光創(chuàng)建工作中還會有非常多的因素和步驟需要考慮,不會是一件簡單的工作,這我們會在后面章節(jié)中有詳細的講解。 四、 動畫設置 前面我們已經(jīng)知道,計算機動畫是使用關(guān)鍵幀進行動畫的控制。3D 動畫制作最終要完成的是動畫的產(chǎn)品,我們前面工作完成只是形成的是靜態(tài)的,而要向動畫轉(zhuǎn)變就需要對場景和場景中的物體進行關(guān)鍵幀的設置,即設定動畫主要畫面(一般是動畫中動作或場景變化較大的那一瞬間)為關(guān)鍵幀,而關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機來完成,這個過程稱為插值。三維軟件大都將動 畫信息以動畫曲線表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。 五、 渲染 3D 動畫制作的最終目的是得到動態(tài)的畫面,而這也是我們進行造型的最終目的,這些在三維動畫制作軟件中都需要渲染來完成。渲染的過程是將我們場景中的三維造型以及賦予物體的材質(zhì)貼圖和燈光 陰影明暗程度等信息通過程序計算繪制完成動畫過程。 第三章 結(jié)論 三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設計組接、節(jié) 奏把握等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進行創(chuàng)作。 參考文獻 《動畫概論》劉小林 錢博弘編著 武漢理工大學出版社出版 《 3DMAX標準教程》王俊偉編著 清華大學出版社出版 《 PHOTOSHOP 》于鵬編著 清華大學出版社出版
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