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三維動(dòng)畫制作影視動(dòng)畫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)畢業(yè)論文-資料下載頁(yè)

2024-12-01 21:41本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】三萬(wàn)年前的遠(yuǎn)古洞穴時(shí)代而真正成為一門獨(dú)立的藝術(shù)形式卻不過(guò)百年。文明中最古老,最現(xiàn)代和最具幻想的藝術(shù)奇觀。如今更是越來(lái)越廣泛而深入了社。場(chǎng)關(guān)系之密切,在各藝術(shù)門類中,是絕無(wú)僅有的?,F(xiàn)代科技得以在屏幕表現(xiàn),經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的探索過(guò)程。僅是一門藝術(shù),一種新的產(chǎn)業(yè),而是一門新興的綜合性科學(xué)。及人們需求的不斷增長(zhǎng),動(dòng)畫所涉及的領(lǐng)域越來(lái)越廣。比如現(xiàn)今比較熱門的計(jì)算。三維動(dòng)畫也叫3D動(dòng)畫。三維動(dòng)畫是近年來(lái)隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)。的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。后按要求為模型上特定的材質(zhì),并打上燈光。其前身是基于DOS操。現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX的杰作。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對(duì)3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,握了Maya,會(huì)極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動(dòng)畫,的工具中,Maya是首選解決方案。指導(dǎo)和藝術(shù)家提供了處理最苛刻的、高容量的動(dòng)畫的功能。

  

【正文】 、時(shí)間、人員、相關(guān)項(xiàng)目等等。中間為了管理方便還會(huì)有一張介于兩者之間的時(shí)間表,中間可以包括各個(gè)部門的負(fù)責(zé)人和一些 獨(dú)立項(xiàng)目的情況。 時(shí)間表的確定在項(xiàng)目進(jìn)行的時(shí)候也會(huì)不斷地進(jìn)行調(diào)整。 時(shí)間表同時(shí)也是對(duì)各個(gè)部門內(nèi)或者部門間人員調(diào)整的依據(jù)之一。 鏡頭表: 鏡頭在這張表中詳細(xì)標(biāo)明鏡頭號(hào),秒數(shù)等等。一般會(huì)以背景為依據(jù)來(lái)分出場(chǎng)數(shù)再分出鏡頭。同時(shí)為了方便,會(huì)標(biāo)明總的鏡頭數(shù)等等。這可以根據(jù)具體項(xiàng)目來(lái)定。 項(xiàng)目表: 項(xiàng)目表相當(dāng)各個(gè)部門的工作明細(xì)表。上面會(huì)有各個(gè)項(xiàng)目的主要內(nèi)容和大致情況。相對(duì)于各個(gè)部門的,會(huì)有一個(gè)備注標(biāo)明這個(gè)項(xiàng)目的分類和 注意事項(xiàng)等等。項(xiàng)目表是為了分配工作的時(shí)候更合理,如哪些鏡頭是連鏡的等等。同時(shí)在制作時(shí)需要注意的一些協(xié)作上 的問(wèn)題。 文件表: 文件表應(yīng)該包括詳細(xì)的文件目錄放置路徑和文件命名方式及其說(shuō)明說(shuō)明。這張表最好貼出來(lái)以提醒大家注意。 周報(bào): 這是對(duì)于每周的工作小結(jié),每個(gè)工作人員的工作內(nèi)容在這時(shí)候可以很清楚的列出來(lái),以便項(xiàng)目和部門負(fù)責(zé)人做出及時(shí)的調(diào)整。 問(wèn)題列表: 這張表應(yīng)該詳細(xì)記錄從樣片開(kāi)始的所有出現(xiàn)的問(wèn)題,包括項(xiàng)目名稱,內(nèi)容,時(shí)間,相關(guān)事情,相關(guān)人員,解決方式等等。不僅作為記錄,也為下一個(gè)項(xiàng)目中可能出現(xiàn)的問(wèn)題作好準(zhǔn)備。通過(guò)這張表格,我們可以比較清楚地看到團(tuán)隊(duì)或者流程中出現(xiàn)的問(wèn)題,從根本上解決。 有大片的地方供導(dǎo)演和主創(chuàng) 人員詳細(xì)列出個(gè)各個(gè)分項(xiàng)目的退修意見(jiàn)??梢栽谇懊鏄?biāo)出退修的類型。 接單表: 這是每個(gè)部門獨(dú)立的表格,分發(fā)到每個(gè)人的手上,是對(duì)于團(tuán)隊(duì)中每個(gè)人的績(jī)效考核,也是在項(xiàng)目進(jìn)行中隨時(shí)對(duì)工作人員進(jìn)行調(diào)整的依據(jù)之一。 律表: 動(dòng)畫部門特有的表格。類似于傳統(tǒng)二維動(dòng)畫中的律表。 產(chǎn)量表: 這張表相當(dāng)于月報(bào),記錄工作人員一個(gè)月的工作內(nèi)容和工作情況。是考績(jī)的參考之一 。 動(dòng)畫制作流程 三維動(dòng)畫是使用三維動(dòng)畫制作軟件進(jìn)行造型設(shè)計(jì)完成動(dòng)畫的過(guò)程。三維動(dòng)畫可以模擬真實(shí)世界中的動(dòng)態(tài)影像,這就與我們傳統(tǒng)動(dòng)畫制作的流程類似。 在進(jìn)行三維 動(dòng)畫制作前,同樣的我們需要有總體設(shè)計(jì)的階段。具體來(lái)說(shuō),先要進(jìn)行故事腳本的策劃,形成初步的動(dòng)畫制作劇本。一個(gè)好的動(dòng)畫劇本在整個(gè)動(dòng)畫制作中至關(guān)重要我們會(huì)在下一章節(jié)中做詳細(xì)的介紹。接下來(lái)當(dāng)然是根據(jù)動(dòng)畫劇本完成故事版的制作過(guò)程,這和我們進(jìn)行傳統(tǒng)動(dòng)畫或二維動(dòng)畫制作時(shí)一樣的。故事版的制作需要將劇本的情節(jié)分成若干個(gè)片段,然后由若干個(gè)一系列的場(chǎng)景組成每個(gè)片段,而每個(gè)場(chǎng)景限定在某個(gè)地點(diǎn)和人物內(nèi),當(dāng)然我們還可以將場(chǎng)景細(xì)分為圖片單位的鏡頭,這樣我們構(gòu)成了一部動(dòng)畫作品的整體結(jié)構(gòu)。 具體到三維動(dòng)畫的設(shè)計(jì)制作階段時(shí),我們可以將這一階段 的工作分為下面的幾個(gè)步驟進(jìn)行: 一、模型的創(chuàng)建( Modeling) 為真實(shí)模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作第一步就是依據(jù)故事版創(chuàng)建需要的模型工作,也就是造型工作。所謂造型就是利用三維軟件在電腦上進(jìn)行三維立體模型的雕塑過(guò)程。一般的和雕塑一樣,我們先要描繪模型的基本集合形體,再通過(guò)工具將基本幾何形體轉(zhuǎn)變?yōu)槲覀冃枰男螤?,然后將很多的這樣經(jīng)過(guò)改變的形狀使用各種方法組合在 一起從而完成完整的一個(gè)模型的創(chuàng)建工作。這是我們一般常用的一種建模方法。還有一種方法就是,我們先繪制出二維輪廓用來(lái)定義形體的骨架,再將幾何表面附于其上 ,從而創(chuàng)造出立體模型,我們將這種方法稱之為放樣造型技術(shù)。 二、材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建( Material& Mapping) 模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。通俗的說(shuō),材質(zhì)就是反映材料的質(zhì)地,他可以表現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度等特性要求上。通常的情況在三維動(dòng)畫軟件中材質(zhì)和貼圖制作的好從一定程度上可以彌補(bǔ)模型創(chuàng)建過(guò)程中的不足。材質(zhì)是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質(zhì)來(lái)表現(xiàn),例如,我們?cè)嫉哪P蛣?chuàng)建的是 一把椅子的模型,在進(jìn)行材質(zhì)的創(chuàng)建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質(zhì)的當(dāng)然就需要?jiǎng)?chuàng)建木頭材質(zhì);是鐵質(zhì)的相應(yīng)的就需要金屬材質(zhì)。需要明確的一點(diǎn)就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實(shí)生活中的對(duì)象屬性相結(jié)合的。 相對(duì)于材質(zhì),貼圖在三維動(dòng)畫制作軟件中來(lái)說(shuō)就復(fù)雜的多。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過(guò)程形象的比喻為給模型種植皮膚的過(guò)程,那么貼圖就是給他穿衣服的過(guò)程。對(duì)于具體的對(duì)象來(lái)說(shuō),我們需要將圖像貼到相對(duì)應(yīng)的位置上,三維軟件在貼圖創(chuàng)建中使用了貼圖坐標(biāo)這一概念,我們可以根據(jù)不同的需求將貼圖精確的貼到指定的位置。 三、 燈光的創(chuàng)建 現(xiàn)實(shí)生 活中,假如我們整個(gè)世界沒(méi)有光源,那將是個(gè)怎樣的世界。 同樣的,在三維動(dòng)畫軟件中,缺少了燈光,場(chǎng)景中所有的東西都不可見(jiàn)。 3D 燈光的創(chuàng)建前,我們首先了解場(chǎng)景環(huán)境是什么類型的,了解場(chǎng)景環(huán)境類型我們才能夠真實(shí)模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。一般場(chǎng)景燈光通??梢苑譃槿N類型:自然光、人工光以及自然光和人工光相結(jié)合的光。場(chǎng)景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場(chǎng)景中的問(wèn)題,它還可以反映場(chǎng)景的基調(diào)和氣氛,這對(duì)于整個(gè)圖像外觀是至關(guān)重要的。如圖 所示 ,晴空萬(wàn)里和烏云密布在表達(dá)氣氛和場(chǎng)景基調(diào)時(shí)就會(huì)是完全兩種的概念。 另外,燈光還有助于在場(chǎng)景中表達(dá) 一種情感,換句話說(shuō)就是可以引導(dǎo)觀眾的視線,從而為場(chǎng)景提供了更大的深度,展現(xiàn)更加豐富的層次。 生活中太陽(yáng)光是最具代表性的自然光,在使用自然光時(shí)首先要了解環(huán)境因素。人工光的形式則多種多樣,日常生活中的電燈、爐火或者人為的利用這些類型燈光進(jìn)行光線使用的都可以是人工光。同樣的,當(dāng)我們考慮使用人工光時(shí)相對(duì)考慮的因素則會(huì)很多,不僅要考慮光源的方向、光的質(zhì)量還要考慮光源的主次以及光的顏色等等因素。 3D 燈光創(chuàng)建時(shí),一般有三種類型的光源為我們所用的:關(guān)鍵光或者稱為主光、補(bǔ)充光和背景光,這三類光源在燈光創(chuàng)建中相互協(xié)調(diào)。 通常 情況下,我們?cè)跒閳?chǎng)景創(chuàng)建燈光首先是主光源的創(chuàng)建。這里要明白的一點(diǎn)就是主光源不一定只是一個(gè)光源,但是它一定是照明的主要光源,它的創(chuàng)建為場(chǎng)景起到初步的燈光效果。場(chǎng)景只單一的依靠主光源來(lái)烘托場(chǎng)景,往往結(jié)果單調(diào)枯燥,這就需要補(bǔ)充光來(lái)豐富場(chǎng)景 效果。 補(bǔ)充光我們?cè)?3D 燈光創(chuàng)建是通常用于填充場(chǎng)景的暗部和陰影區(qū)域,補(bǔ)充光用來(lái)模擬場(chǎng)景中由于環(huán)境光線漫射和反射造成的光照效果,補(bǔ)充光可以為場(chǎng)景提供景深和真實(shí)效果。 背景光通常作為區(qū)分場(chǎng)景物體與背景來(lái)使用的,通過(guò)照亮物體邊緣,在物體背部形成較小的反射區(qū)域,將目標(biāo)物體從背景中分離出來(lái) 。 當(dāng)然,還有其他的一些類型的光源我們也需要考慮,在實(shí)際的3D 燈光創(chuàng)建工作中還會(huì)有非常多的因素和步驟需要考慮,不會(huì)是一件簡(jiǎn)單的工作,這我們會(huì)在后面章節(jié)中有詳細(xì)的講解。 四、 動(dòng)畫設(shè)置 前面我們已經(jīng)知道,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是使用關(guān)鍵幀進(jìn)行動(dòng)畫的控制。3D 動(dòng)畫制作最終要完成的是動(dòng)畫的產(chǎn)品,我們前面工作完成只是形成的是靜態(tài)的,而要向動(dòng)畫轉(zhuǎn)變就需要對(duì)場(chǎng)景和場(chǎng)景中的物體進(jìn)行關(guān)鍵幀的設(shè)置,即設(shè)定動(dòng)畫主要畫面(一般是動(dòng)畫中動(dòng)作或場(chǎng)景變化較大的那一瞬間)為關(guān)鍵幀,而關(guān)鍵幀之間的過(guò)渡由計(jì)算機(jī)來(lái)完成,這個(gè)過(guò)程稱為插值。三維軟件大都將動(dòng) 畫信息以動(dòng)畫曲線表示。動(dòng)畫曲線的橫軸是時(shí)間(幀),豎軸是動(dòng)畫值,可以從動(dòng)畫曲線上看出動(dòng)畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。 五、 渲染 3D 動(dòng)畫制作的最終目的是得到動(dòng)態(tài)的畫面,而這也是我們進(jìn)行造型的最終目的,這些在三維動(dòng)畫制作軟件中都需要渲染來(lái)完成。渲染的過(guò)程是將我們場(chǎng)景中的三維造型以及賦予物體的材質(zhì)貼圖和燈光 陰影明暗程度等信息通過(guò)程序計(jì)算繪制完成動(dòng)畫過(guò)程。 第三章 結(jié)論 三維動(dòng)畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過(guò)程中,一方面要在技術(shù)上充分實(shí)現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計(jì)組接、節(jié) 奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計(jì)相比,三維動(dòng)畫多了時(shí)間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計(jì)的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來(lái)進(jìn)行創(chuàng)作。 參考文獻(xiàn) 《動(dòng)畫概論》劉小林 錢博弘編著 武漢理工大學(xué)出版社出版 《 3DMAX標(biāo)準(zhǔn)教程》王俊偉編著 清華大學(xué)出版社出版 《 PHOTOSHOP 》于鵬編著 清華大學(xué)出版社出版
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