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三維動畫制作教案-資料下載頁

2025-05-11 22:38本頁面
  

【正文】 display視口顯示:選擇“mesh”網(wǎng)格。l 粒子類型:Particle types粒子類型:object fragment對象碎片;Tickness厚度:5Number of chunks數(shù)目:200;Material mapping and source材質貼圖和來源:選擇“picked emitter”拾取發(fā)射器,點擊“get material from”。l Particle generation粒子生成:Variation速度變化值:50%;Emit start發(fā)射開始時間:10幀;Life壽命:100幀。l Rotation and collision旋轉和碰撞:Spin time自旋時間:30(碎塊每30幀沿自身旋轉一周,值越大旋轉越慢)252。 設置進行可見軌跡:9幀值為1,10幀值為0;252。 設置運動模糊,兩處設置:l 右擊進入粒子屬性設置,勾選啟用運動模糊,選擇圖像,倍增值為2;l 渲染設置面板中,渲染器子面板中,將圖像運動模糊的“duration”持續(xù)時間設為“3”;252。 創(chuàng)建火效果:創(chuàng)建輔助對象-大氣效果-sphere gizmo,大小完全包住金星對象;l 進入“渲染”-“環(huán)境”,在效果欄中添加“fire effect”,按下“pick gizmo”,在場景中選擇sphere gizmo;l 勾選explosion爆炸,點擊“setup explosion”設置爆炸,在彈出的面板中將爆炸開始時間設為10?!菊n后作業(yè)】完成課上練習。【課程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案《三維動畫制作實訓》課程教案附3:分課時教案《三維動畫制作實訓》課程教案授課時間 第12周 課時4課次1授課方式(請打√) 理論課√ 實驗課√ 習題課□ 其他□ 教學章、節(jié)或主題:第12章:粒子與特效教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):161。 掌握粒子云、PF粒子的特性和使用方法;161。 掌握火效果、霧效的制作。161。 掌握爆破特效的制作;161。 掌握環(huán)境貼圖的添加、參數(shù)設置與動畫制作。教學重點和難點:161。 PF粒子的關鍵參數(shù)及與力學空間扭曲的綁定設置。教學進程:一、前面課程內(nèi)容回顧與答疑l 暴風雪粒子、PF粒子的重要參數(shù);l 實例粒子的設置方法;l 聚焦粒子的關鍵步驟。二、新學習內(nèi)容案例1:爆破特效【知識】Bomb空間扭曲【步驟】252。 創(chuàng)建空間扭曲下的“Geometric/Deformable”幾何/可變形的Bomb爆炸;252。 選擇倒角方體,空間扭曲綁定Bomb;252。 將bomb移動至中央,設置爆炸參數(shù):l Strength強度:;l 勾選Falloff啟用衰減,設置衰減值為50。l Gravity重力:0l Chaos混亂:10252。 設置動畫長度200幀,pal制式;252。 制作Bomb爆破移動動畫:l 0幀:位于方體頂部;l 100幀:移動至方體底部;l 101幀:移動至中央并拉開一定距離,使方體無爆破,k幀;l 180幀:調節(jié)Falloff值和strength值,使方體完全爆破。案例2:火箭【步驟】252。 執(zhí)行Render-Eenvironment,添加環(huán)境貼圖;252。 創(chuàng)建helpers輔助對象-atmospheric Apparatus大氣裝置-Sphere Gizmo,半徑190,勾選半球;252。 執(zhí)行Render-Eenvironment,添加“fire effect”,拾取gizmo;252。 調整參數(shù):l stretch拉伸:5。l regularity規(guī)則形性:。l density密度:10;l flame detail火焰細節(jié):7;l sample采樣數(shù):20;命名為大火。252。 將Gizmo復制,縮放置于小噴火口,復制4個;252。 在環(huán)境面板中,再次添加一個“火效果”,拾取4個小Gizmo;252。 調整參數(shù):l stretch拉伸:2。l regularity規(guī)則形性:。l density密度:5;l flame size火焰大?。?00。案例3:歐式油燈【知識】l 火效果:可以產(chǎn)生火焰、煙霧、爆炸、水霧等特殊效果,它通過Gizmo物體確定形態(tài),可以將它利用到其他場景中,在環(huán)境編輯器中“合并”即可。l 火效果不能作為場景光源,不產(chǎn)生任何的投射光效,如果需要模擬燃燒產(chǎn)生的光效,必須創(chuàng)建配合使用的燈光?!静襟E】252。 創(chuàng)建helpers輔助對象-atmospheric Apparatus大氣裝置-Sphere Gizmo,勾選半球;252。 將Gizmo與底座對齊;252。 選擇Gizmo,在修改面板中添加fire effect火效果;252。 設置火效果參數(shù):l 火焰顏色:內(nèi)部-純黃色、l density密度:35;l flame size火焰大小:15;l flame detail火焰細節(jié):5;252。 選擇聚光燈,啟用“大氣陰影”,調節(jié)不透明度;252。 制作燃燒動畫:l Phase相位:300l Drift漂移:200案例4:霧效【知識】霧效果:針對整個場景的空間進行設置,是營造氣氛的有力手段?!静襟E】252。 打開環(huán)境設置面板,添加“frog”霧效,設置參數(shù):l Type類型:layer層霧;l Top頂:30;(0-30的高度范圍有霧效);l 勾選“horizon noise”地平線噪波;l Falloff衰減選擇“top”,指霧的頂部密度有衰減;l Angle角度:10;(使遠處的霧濃度降低)252。 再添加一個添加“frog”霧效,設置參數(shù):l Type類型:layer層霧;l Top頂:200;l Bottom底:150(100-150的高度范圍有霧效);l 勾選“horizon noise”地平線噪波;l Size大?。?0;l Angle角度:10;(使遠處的霧濃度降低)252。 制作霧效動畫:l 第一個霧效:100幀,phase相位值為12;l 第二個霧效:100幀,phase相位值為15。案例5:動力學入門-掉落的冰塊【知識】動力學是物理學的一個分支,通過基于物理方程式計算位置、旋轉以及對象之間的撞擊,利用max的動力學特性可以自動創(chuàng)建動畫關鍵點。【步驟】252。 選擇冰塊和地面,創(chuàng)建剛體選擇集;252。 設置冰塊屬性,質量0;252。 預覽動畫;252。 輸出動畫?!菊n后作業(yè)】完成課上練習?!菊n程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案《三維動畫制作實訓》課程教案授課時間 第13周 課時4課次1授課方式(請打√) 理論課√ 實驗課√ 習題課□ 其他□ 教學章、節(jié)或主題:第13章:動力學教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):161。 掌握剛體的特性、重要參數(shù)及在碰撞動畫中的制作技巧161。 掌握柔體、繩索、布料的模擬方法161。 掌握cs系統(tǒng)與動力學結合應用的操作教學重點和難點:161。 PF粒子的關鍵參數(shù)及與力學空間扭曲的綁定設置。教學進程:一、前面課程內(nèi)容回顧與答疑252。 應用PF粒子系統(tǒng)制作logo聚焦動畫;252。 火特效的制作和重要參數(shù)設置二、新學習內(nèi)容【知識】reactor是3dsmax中功能強大的動力學模塊,功能有:252。 模擬剛體、軟體的碰撞;252。 模擬繩索、布料、液體的動畫效果;252。 模擬關節(jié)對象的約束和關節(jié)活動;252。 支持風力、馬達驅動等物理行為。案例1:剛體入門-掉落的冰塊【知識】剛體指在碰撞過程中不發(fā)生形變的物體,剛體的模擬步驟:252。 在3dsamx中創(chuàng)建對象;252。 選擇對象,創(chuàng)建剛體集合;252。 為對象指定物理屬性:質量、摩擦力、彈性等;252。 在預覽窗口中模擬,P鍵開始模擬,R鍵恢復場景到初始狀態(tài),鼠標右鍵可以對對象進行拖動交互;252。 將預覽動畫輸出?!静襟E】252。 設置冰塊質量為“5”,地面默認質量為“0”,指地面不動;252。 進行動力學模擬,彈出錯誤提示框;252。 選擇冰塊和地面,創(chuàng)建剛體集;252。 進行動力學模擬,彈出模擬窗口,按P鍵,可看到冰塊自由下落;為什么冰塊會自由下落呢?252。 打開“工具”面板,進入“havok 1 world”,可查看z軸的值“”,即向下的重力值,修改剛體屬性:252。 增大冰塊和地面的的彈力為“”,預覽,看變化;【知識】在剛體屬性設置中,如果是和剛體的外表面碰撞,選擇“mesh convex hull(默認)”,如果是和內(nèi)表面發(fā)生碰撞,選擇“concave mesh”?!静襟E】252。 顯示隱藏的高腳杯;252。 將高腳杯添加到剛體集;252。 預覽,模擬,發(fā)現(xiàn)冰塊在杯口無法落入杯子內(nèi)部;252。 修改高腳杯的屬性,勾選“concave mesh”;252。 預覽,模擬;252。 增大杯子的彈力,預覽,模擬,將顯示更改為線框模式,發(fā)覺冰塊與杯子有一定距離;252。 進入“havok 1 world”面板,修改碰撞公差值為“1”。注:碰撞公差指兩個對象的最小安全距離,當兩個對象之間的距離小于這個最小安全距離時,系統(tǒng)會認為兩物體發(fā)生碰撞,會為兩對象施加力量,使其分開?!緮U展】文字坍塌、多米諾骨牌案例4:剛體進階4—碰撞【步驟】252。 設置動畫長度為300幀;252。 將4個車輪父子鏈接到車體;252。 制作車體位移動畫;252。 選擇車體車輪,轉塊,地面,創(chuàng)建剛體集;252。 設置剛體質量;252。 設置車體車輪屬性,勾選“unyielding”;252。 預覽模擬;252。 輸出動畫。案例5:柔體入門—塑膠手雷【知識】柔體指在碰撞過程中發(fā)生形變的物體,模擬步驟:252。 選擇柔體對象;252。 添加reactor softbody”修改器,設置屬性;252。 選擇對象,創(chuàng)建柔體集;252。 預覽模擬;252。 輸出動畫?!静襟E】252。 將手雷的軸心點居中,創(chuàng)建地面;252。 選擇地面,創(chuàng)建剛體集;252。 右鍵查看手雷的面數(shù),2000多;252。 選擇手雷,添加“reactor softbody”修改器,設置屬性:l Mass質量;l Stiffness硬度:值越大,物體硬度越高;l Damping阻尼:值越大,形狀越難恢復,物體越粘;l Friction阻力:l Avoid self-intersection避免自交叉:勾選,可修正自身點交叉錯誤;l Mesh-based基于自身點的碰撞:如果物體面比較多,會使運算速度慢;l FFD-based 基于FFD控制點的碰撞,但需先給物體添加FFD修改器;252。 選擇手雷,創(chuàng)建柔體集;252。 預覽,錯誤;252。 刪除“reactor softbody”修改器,添加FFD(長方體)修改器,再添加“reactor softbody”修改器,勾選Avoid self-intersection和FFD-based;252。 預覽,模擬;252。 旋轉手雷;252。 預覽,模擬?!緮U展】大錘砸匪案例6:繩索入門—轆轤【知識】繩索的模擬步驟:252。 選擇繩索對象;252。 添加reactor rope”修改器,設置屬性;252。 選擇對象,創(chuàng)建繩索集;252。 預覽模擬;252。 輸出動畫?!静襟E】252。 選擇線條,添加“normalize spl”規(guī)格化樣條線,使線條上的點均勻分布;252。 選擇線條,添加reactor rope”修改器,進入“vertex”點級別,通過“attach to rigid body”將繩索兩端的點分別固定到轆轤桿和水桶上;252。 選擇線條,創(chuàng)建繩索集;252。 選擇桿和水桶,創(chuàng)建剛體集;252。 預覽,模擬;252。 將碰撞公差降低;252。 預覽,模擬;252。 輸出動畫;252。 將繩索用一小圓形放樣,使繩索變粗可渲染;252。 為繩索指定材質。案例7:布料入門—床單飛落【知識】布料的模擬步驟:252。 選擇布料對象;252。 添加reactor cloth”修改器,設置屬性,通常要勾選“Avoid self-intersection”;252。 選擇對象,創(chuàng)建布料集;252。 預覽模擬;252。 輸出動畫?!静襟E】252。 在頂視圖創(chuàng)建平面,分段數(shù)30,調整位置位于床上部;252。 選擇床及用品,創(chuàng)建剛體集;252。 為平面添加reactor cloth”修改器,勾選“Avoid self-intersection”;252。 選擇平面,創(chuàng)建布料集;252。 設置床體屬性為凹面體;252。 預覽模擬;252。 為床單指定材質;252。 為床單添加“shell”殼修改器,使其有一定厚度。案例8:布料進階—彈落小球的畫布252。 為平面添加reactor cloth”修改器,勾選“Avoid self-intersection”;252。 進入vertex,固定平面兩側的點,點擊“fix vertices”;252。 預覽,模擬,布料穩(wěn)定后,更新max視圖,“update max”;252。 選擇所有球體,創(chuàng)建剛體集;252。 設置球體質量為1,創(chuàng)建剛體集;252。 預覽模擬;252。 輸出動畫;252。 指定材質。案例9:角色動畫與動力學綜合應用
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