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三維動畫設計專業(yè)畢業(yè)實習報告[推薦閱讀]-資料下載頁

2025-04-30 18:28本頁面
  

【正文】 目取得成功的關鍵。一個屬于團體的事單靠一個人來完成是一件艱巨又辛苦的事。所以說責任心相當重是體會之二。必須要努力學習,才能更好地面對未來。 這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能、與人溝通和交流等方面都有了不少的收獲??傮w來說這次是對我的綜合素質的培養(yǎng)、鍛煉和提高。不管現(xiàn)實怎樣,國情怎樣,想投身動畫事業(yè)中,單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的 積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前的路還是很漫長,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好。 最后,特別感謝這段實習期間以來一直陪伴與教導我們的助長,和一直掛念的老師和同學,是您們的辛勤與關愛,為我的將來指明了方向。 第五篇:三維動畫實習總結 即將面臨畢業(yè),我所學的專業(yè)是計算機科學與技術,在校期間對學到的軟件方向和網絡方向的知識都不怎么感興趣,也不擅長,以后更不想從事這方面的工作。正好學校為我們安排的實訓中有哈爾濱冰城三維動畫有限公司(簡稱巴頓動畫)這一個選擇,我就決定了去巴頓實習。因此 我非常珍惜這次實習的機會,想在有限的時間里多了解一些這個專業(yè)。當然還有其他類型的實訓地,可見學校的良苦用心。 通過上網搜查和巴頓學校的介紹認識到了一個 3DStudioMax 軟件:常簡稱為 3dsMax 或 MAX,是 Autodesk 公司開發(fā)的基于 PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于 DOS 操作系統(tǒng)的 3DStudio 系列軟件。在 WindowsNT 出現(xiàn)以前,工業(yè)級的 CG 制作被 SGI 圖形工作站所壟斷。 3DStudioMax+WindowsNT組合的出現(xiàn)一下子降低了 CG制作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中 的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如 X 戰(zhàn)警 II,最后的武士等。 三維動畫是一種非常時尚的行業(yè) ,也是很新很有發(fā)展的一個專業(yè) ,進入這個專業(yè)學習,需要多方面的知識結構,良好的美術基本功必不可少,同時還應通過大量練習,學習軟件 ,努力掌握軟件技術 ,和藝術結合 ,才能做出好的動畫。 三維建模對我來說是有很大的吸引力的,畢竟三維世界是一個令人著迷的夢幻世界,三維藝術的神秘與美,那是一個追求完美的世界,一個充滿想象的世界,同時也是一個能夠打動并影響現(xiàn)實的情感世界。 所以,我的計劃是通過 本次實習開始逐步學習這個軟件,也許會有許多困難,不過還是值得去嘗試一下的。剛開始學習的時候,發(fā)現(xiàn)了一個重大的問題?由于 3DMax 是全英文應用的軟件,而對于英語不是很精通的我是一大難題,不過通過老師的耐心講解,才漸漸的適應了,并可以建模出一些簡單的 3D 模型。加上以前也學習過 Autodesk公司開發(fā)的軟件,所以感覺學起來沒有想象中的那么困難。隨著后來學習的深入,我也能比較隨心所欲的建模出不是很復雜的 3D 模型了。 3DMax 在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教 學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的 3DSMAX 被廣泛地應用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是 3DSMAX 的杰作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中, 3DSMAX 的使用率更是占據了絕對的優(yōu)勢。根據不同行業(yè)的應用特點對 3DSMAX 的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角 色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把 3DSMAX 的功能發(fā)揮到了極至。 3DMax 中材質、燈光是不可分割的,材質效果是靠燈光來體現(xiàn)的,材質也應該影響燈光效果表現(xiàn)。沒有燈光的世界都是黑的。材質、燈光效果是效果圖的靈魂,也是效果圖制作一個難點。想掌握好材質、燈光效果的控制,除了掌握一些必要的途徑和方法外,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術方面的修養(yǎng),多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等 總的來說 3DMax 軟件功能強大,擴展性好,建模功能強大,在角色動畫方面具備很強的優(yōu)勢,另外豐富的插件也是其一大亮點;操作簡單,容易上手。與強大的功能相比, 3dsmax 可以說是最容易上手的3D 軟件;和其它相關軟件配合流暢;做出來的效果非常的逼真。 就以人物行走那節(jié)課來說,雖然看著很普通,但其實行走是很復雜的,不僅僅是做腳的移動越過地面,還有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和頭都同步移動來維持平衡。雖然很復雜,如果你按關節(jié)來把這些動作分解,行走的結構就很清楚了。其中有以下一些關鍵點: 腿和腳: 腳和腿推進身體向前。為了保持人物看上去自然,你應該始終讓關節(jié)保持輕微的彎曲,即使在腿完全伸展的情況。第 2 個一半是對第一個的鏡像。如果它們不同的話,人物會出現(xiàn)跛行。 ?臀 部 、 脊 骨 和 肩 膀 的 動 作 , 身 體 重 力 的 中 心 在 臀 部 。 當 身 體 剩余 部 分 動 作 的 時 候 , 所 有 的 平 衡 從 這 里 開 始 。 在 行 走 中 , 最 好 能 把 臀 部的 動 作 考 慮 成 兩 個 分 開 的 , 重 疊 的 旋 轉 從 前 面 看 , 脊 骨 是 相 對 直 著 的 ,但 是 從 上 面 你 可 以 看 到 臀 部 和 肩 膀 向 相 反 的 方 向 扭 曲 來 維 持 平 衡 。 胳膊的動作,除非人物用到胳膊,否則它們通常會很松弛的垂在身體兩側。在這種情況下,它們 一般表現(xiàn)的像鐘擺一樣,在臀部和肩膀后面拖曳幾幀。即使在完全伸展的時候,試著保持胳膊在肘部稍微彎曲一點。這能使他們看上去自然。 頭的運動,在一個標準的行走中,頭一般保持水平,眼睛集中看人物即將去的地方。然后它將輕微的向四周跳動來保持平衡。如果人物很興奮,這個彈跳將更明顯。對于悲傷的人物,頭也會低垂著,或者如果場景需要的話就向周圍看。最后做出來的效果特別真實,可見 3DMax軟件的強大。 我學 3DMax 軟件的時間并不是很長,只有一個月,對這個軟件的了解也并不是很深入,不過我目前的計劃是想利用還 在校的這段時間繼續(xù)將這個軟件學完,爭取以后可以憑這個本事找到一份工作。 3D 建模是離不開現(xiàn)實世界的,我會了解日常生活中的各種事物的客觀關系,避免在創(chuàng)作中出現(xiàn)某些與現(xiàn)實不符的細節(jié)。 這次實習對我來說,最大的收獲就是找到了我以后要走的路,以后從事的工作也不是誰都可以做的了。畢業(yè)回家后也可以在親人面前抬起頭。所以我特別感謝巴頓學校,是這個學校給了我這份信心和學習的機會。不管現(xiàn)實怎樣,國情怎樣,想投身動畫事業(yè)中,單靠這幾天的實習是不行的 ,還需要在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前 的路是很漫長的 ,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好。
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