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畢業(yè)論文三維動畫創(chuàng)作中設計與技術的結合-資料下載頁

2025-06-24 19:57本頁面
  

【正文】 有些情況下還要強制手動刷新。渲染器我選擇mental ray,分層渲染的方式。(1)在渲染前,關閉所有的應用程序,包括maya在內,對動畫的渲染最好使用外部渲染方式,最大程度地利用系統(tǒng)全部資源。(2)在確定不需要構造歷史的前提下,使用EditDelete All by TypeHistory[編輯按類全部刪除歷史]命令,將對象的所有構造歷史都刪除。(3)選擇Fileoptimize scene size[文件優(yōu)化場景尺寸]命令,將當前場景中的無用元素進行清除。(4)確保有足夠大的硬盤空間建立maya的緩存文件。(5)盡可能使用depth map[深度貼圖]方式的陰影,少用Raytrace[光線追蹤]投影。(6)對于不需要進行投影的物體,在屬性編輯中將cast shadow[投影]選項關閉。(7)對于不透明的表面,將其Double sided[雙面]屬性關閉。(8)系統(tǒng)對表面的細劃分計算耗費很大,盡可能用多個小面拼接的方式代替一個大面。(9)對于大量使用的復制物品(如樓梯的臺階、欄桿等)盡量使用Instance[關聯(lián)]對象。(10)用2D運動模糊方式會比3D方式快。(11)用bump貼圖比置換貼圖快很多,置換貼圖會大量增加渲染時間。(12)如果能用層紋理的話,盡量少用層材質。(13)盡可能的降低反射和折射次數(shù)。5.《神魔》中模型與動畫及材質貼圖間的密切聯(lián)系三維模型的建立要嚴格按照前期二維設定進行制作,但是如果模型結構影響到了動畫的調節(jié)的時候,那么模型的設計必須要做出讓步,再好的模型如果不能完成動畫的需要,那么它在動畫中是沒有意義的。角色模型的布線要盡量的做到結構到位,按照人體結構的方向進行布線不但模型面數(shù)少而且可以在動畫中得到理想的效果。在三維游戲制作的過程中,游戲角色模型和影視三維動畫的模型的制作要求不同,游戲三維模型的制作由于受到制作引擎的限制,模型的面數(shù)需要嚴格的控制,對于模型布線要概括。三維游戲中模型細節(jié)的表達更多靠的是貼圖而不是模型本身。隨著數(shù)字技術的發(fā)展,軟、硬件性能上的提升為我們的工作和生活不斷的帶來的全新的應用體驗。在我們的生活中各類數(shù)字體驗足不出戶就可以感受到,于此同時人們的審美需求也越來越高,對數(shù)字類作品的制作水準要求更是可見一斑。在這種情況下,光是不斷地提高硬件設施來提高工作效率是不科學的,在項目工作中規(guī)范制作流程分析技術要點是提高工作效率的捷徑。致 謝在此向王文毅老師在短片制作和論文寫作中的幫助表
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