【正文】
有些情況下還要強(qiáng)制手動(dòng)刷新。渲染器我選擇mental ray,分層渲染的方式。(1)在渲染前,關(guān)閉所有的應(yīng)用程序,包括maya在內(nèi),對(duì)動(dòng)畫的渲染最好使用外部渲染方式,最大程度地利用系統(tǒng)全部資源。(2)在確定不需要構(gòu)造歷史的前提下,使用EditDelete All by TypeHistory[編輯按類全部刪除歷史]命令,將對(duì)象的所有構(gòu)造歷史都刪除。(3)選擇Fileoptimize scene size[文件優(yōu)化場(chǎng)景尺寸]命令,將當(dāng)前場(chǎng)景中的無用元素進(jìn)行清除。(4)確保有足夠大的硬盤空間建立maya的緩存文件。(5)盡可能使用depth map[深度貼圖]方式的陰影,少用Raytrace[光線追蹤]投影。(6)對(duì)于不需要進(jìn)行投影的物體,在屬性編輯中將cast shadow[投影]選項(xiàng)關(guān)閉。(7)對(duì)于不透明的表面,將其Double sided[雙面]屬性關(guān)閉。(8)系統(tǒng)對(duì)表面的細(xì)劃分計(jì)算耗費(fèi)很大,盡可能用多個(gè)小面拼接的方式代替一個(gè)大面。(9)對(duì)于大量使用的復(fù)制物品(如樓梯的臺(tái)階、欄桿等)盡量使用Instance[關(guān)聯(lián)]對(duì)象。(10)用2D運(yùn)動(dòng)模糊方式會(huì)比3D方式快。(11)用bump貼圖比置換貼圖快很多,置換貼圖會(huì)大量增加渲染時(shí)間。(12)如果能用層紋理的話,盡量少用層材質(zhì)。(13)盡可能的降低反射和折射次數(shù)。5.《神魔》中模型與動(dòng)畫及材質(zhì)貼圖間的密切聯(lián)系三維模型的建立要嚴(yán)格按照前期二維設(shè)定進(jìn)行制作,但是如果模型結(jié)構(gòu)影響到了動(dòng)畫的調(diào)節(jié)的時(shí)候,那么模型的設(shè)計(jì)必須要做出讓步,再好的模型如果不能完成動(dòng)畫的需要,那么它在動(dòng)畫中是沒有意義的。角色模型的布線要盡量的做到結(jié)構(gòu)到位,按照人體結(jié)構(gòu)的方向進(jìn)行布線不但模型面數(shù)少而且可以在動(dòng)畫中得到理想的效果。在三維游戲制作的過程中,游戲角色模型和影視三維動(dòng)畫的模型的制作要求不同,游戲三維模型的制作由于受到制作引擎的限制,模型的面數(shù)需要嚴(yán)格的控制,對(duì)于模型布線要概括。三維游戲中模型細(xì)節(jié)的表達(dá)更多靠的是貼圖而不是模型本身。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,軟、硬件性能上的提升為我們的工作和生活不斷的帶來的全新的應(yīng)用體驗(yàn)。在我們的生活中各類數(shù)字體驗(yàn)足不出戶就可以感受到,于此同時(shí)人們的審美需求也越來越高,對(duì)數(shù)字類作品的制作水準(zhǔn)要求更是可見一斑。在這種情況下,光是不斷地提高硬件設(shè)施來提高工作效率是不科學(xué)的,在項(xiàng)目工作中規(guī)范制作流程分析技術(shù)要點(diǎn)是提高工作效率的捷徑。致 謝在此向王文毅老師在短片制作和論文寫作中的幫助表