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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計-flash制作mv(編輯修改稿)

2025-01-08 20:11 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 家有目共睹的,所以 flash 的前景是只有想不到,沒有做不到的。 制作目的 綜合運用在學期間所學理論知識和技能,設(shè)計使用 FLASH 動畫知識制作一個小短片。此題目主要涉及 FLASH 動畫制作方面的知識,另外對學生的想象力有一定的要求。通過此設(shè)計可使學生在事例分析、策劃以及實際制作等方面得到綜合訓(xùn)練和提高。 2 總體架構(gòu) 運用 FLASH 制作 MV 是一個很新穎 并且很實用的項目,不僅能讓人享受到 優(yōu)美的視聽,而且便于在網(wǎng)絡(luò)傳播和播放。 本作品的流程圖如下圖所示: 2 Flash 動畫制作中最基礎(chǔ)的知識 動畫的基本理論 在學習動畫設(shè)計之前.首先要解決一個向題,也就是動畫到底是什么?事實上,一系列靜態(tài)的畫面連續(xù)快速播放就構(gòu)成了動畫。動畫與電影一樣都是利用人眼的視覺暫留來產(chǎn)生動態(tài)的感覺。在 Flash中通常把動畫叫做電影 (movies),二者的概念是相似的,也就不作區(qū)分了 。 動畫中每一張靜態(tài)的畫面被稱為 “幀 ”(Frame)。動畫播放的速率正是由每秒播放多少幀來決定的,也就是 fps (Frame Per Second 幀/秒)。在計算機上常見的動畫速率一般使用 812幀/秒,尤其在網(wǎng)絡(luò)上播放的動畫更不要把幀速設(shè)定得太高。如果設(shè)得太高,會造成網(wǎng)絡(luò)頻率來不及配合輸送足夠的影音數(shù)據(jù),電影的播放將時斷時續(xù)。 Flash 動畫是許多幀按順序排列而成的。 Flash 利用了計算機強大的計算功能,采用了一種叫做 “關(guān)鍵幀 ”(key frame)的技術(shù),大大減少了動畫設(shè)計的工作量。 下面就 來談?wù)勥@個重要的概念 —關(guān)鍵幀。所謂關(guān)鍵幀也就是該影幀中的內(nèi)容與先前影幀中的總體架構(gòu) 動畫模塊 音頻模塊 片頭動畫 片中動畫 片尾動畫 3 有很大的區(qū)別,因而它呈現(xiàn)出關(guān)鍵性的動作及內(nèi)容的變化。比如,在某一幀以前沒有任何物體,而到了這一幀,動畫中突然出現(xiàn)了 A 物體,就應(yīng)該把這一幀指定為關(guān)鍵幀。如果設(shè)計中要求用 10 幀來表現(xiàn) A 物體從出現(xiàn)的地方挪到另一處地方的過程,就需要再在第 10 幀后加入一個關(guān)鍵幀,指示它最后所在的位置,中間的幀相對于關(guān)鍵幀來說就是普通的幀,通過很簡單的操作就可以讓計算機利用內(nèi)插法自動計算得出各影幀中的內(nèi)容,而無需一筆一筆地把它們逐一畫出來。 Flash 的工作環(huán)境 工作區(qū)域 工作區(qū)域就是 Flash 的工作平臺,它是一個比較大的區(qū)域,實際上涵蓋了下面要說的舞臺以及畫圖和編輯動畫的工作對象 , 可以把它看作是后臺和舞臺的結(jié)合 。 舞臺 舞臺是 Flash 動畫中各個元素的表演平臺,舞臺將顯示當前選擇的幀的內(nèi)容。與工作區(qū)域不同的是:動畫發(fā)布后只有在舞臺上的內(nèi)容才能被看到,而舞臺之外的工作區(qū)域中的內(nèi)容就如同在后臺的演員和工作人員一樣不會被觀眾看見。 場景 就像戲劇可以有幾幕一樣,舞臺上也可以放下幾個場景。注意在 舞臺的右上部分,有兩個小按鈕,其中的第一個就是場景切換的按鈕??梢酝ㄟ^不同的場景之間的交互性,來創(chuàng)作出非常復(fù)雜的 動畫。 時間軸窗口 時間軸窗口用于對 Flash 的兩個基本元素層和幀進行操作。在系統(tǒng)缺省設(shè)置下,時間軸窗口以編輯欄的形式出現(xiàn)在舞臺的上面,緊靠上邊框。使用者可以根據(jù)需要或愛好,用鼠標拖動該編輯欄到 Flash界面的其它位置,甚至將其拖出邊框,使之成為可自由移動的浮動窗口。時間軸控制窗口分為左右兩個區(qū)域,它們分別是層控制區(qū)和時間軸控制區(qū)。 Flash 的層與 Photoshop 中的層的概念是差不多的,它們都是透明的,只不過在 Photoshop 中是指圖層,而在 Flash 中是指動畫層。使用層可以設(shè)定動畫中各元素的上下疊放次序。層控制區(qū)位于時間軸窗口的左邊,是進行層顯示和操作的主要區(qū)域,由幾個層功能操作示意列和按鈕組成。當前舞臺中正在編輯作品的所有層的名稱、類型、狀態(tài)都會按照層的放置順序排列在層示意列中。在層控制區(qū)中,不但可以顯示當前作品的層及所屬信息,還可以對某一個或部分層進行操作,如新增層、刪除層、改4 變層的放置順序等。有關(guān)層的操作請參見層的操作。這里要提醒大家的是,層的使用不 會增加文件的規(guī)模,相反,合理地使用層可以在設(shè)計時使各個層層次清晰且易于編輯,所以最好在初學的時候就養(yǎng)成使用層的習慣。 時間軸窗口的右半部分是時間軸控制區(qū)域,該區(qū)域主要由若干行與左邊層示意列對應(yīng)的幀序列、示意列、時間軸標尺、信息提示欄以及一些用于控制動畫顯示和操作的工具按鈕組成。它用于對各幀的播放和放置進行有效的控制 . 利用時間軸窗口安排好素材的空間位置和時間位置能夠制作出比較好的動畫效果。 工具面板 如果沒有看見工具面板,可選菜單 Windows Toolbar。在 彈出的對話框 里選 Drawing 就可以了。Flash 的工具面板包括 Flash 所有選擇工具和繪圖工具。工具欄包括兩個區(qū)域:一個是選擇區(qū),它在工具面板的上半部,用于選擇所需要的工具;另一個是屬性區(qū),是用于對所選工具進行一些屬性的設(shè)定。 符號和實體 對于大多數(shù)剛剛接觸 Flash 的人來說,符號( Symbol)和實體 (Instance)是一對比較特別的概念,但是它們并不難理解。簡而言之,符號是可以重復(fù)利用的圖像( Graph)、按鈕( Button)或是動畫 (Movie Clip);實體則是符號在舞臺上的具體體現(xiàn)。 如果先創(chuàng)建了一個動畫符號,把它放在舞臺上,那么舞臺上的這個動畫就叫做實體。 引人 符號 的概念對于動畫的設(shè)計人員是大有好處的。首先,在處理大量元素時,不會手忙腳亂。如果電影中有大量的重復(fù)元素, 而要對它們進行修改時,就不再需要對每一個實體進行修改,只要改變符號就可以了,因此,編輯工作大大簡化了。此外,符號的使用可以顯著減小文件的規(guī)模,保存經(jīng)常使用的符號所需要的空間要比保存所有數(shù)據(jù)的小得多。比如,多個場景中使用了同一個背景符號,就不需要保存全部場景中的背景圖像,而只要保存幾個引用信息就可以了。使用符號對在 網(wǎng)絡(luò)上播放的動畫來說還有一個好處就是在用戶觀看時,符號下載到用戶端只要一次,而不用重復(fù)下載多個同樣的元素,這樣可以大大加快動畫的播放速度。 3 Flash 廣告動畫的設(shè)計制作過程 開頭動畫設(shè)計思路 在學習動畫設(shè)計之前有必要對多媒體動畫設(shè)計的步驟進行簡單介紹??梢圆豢鋸埖卣f,多媒體動畫設(shè)計是個相當復(fù)雜的系統(tǒng)過程,尤其在作品比較大、比較重要的
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