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正文內(nèi)容

畢業(yè)設計-flash制作mv-在線瀏覽

2025-02-05 20:11本頁面
  

【正文】 .............. 4 開頭動畫設計思路 ................................................. 4 2 flash MV 的詳細制作過程 ....................................... 5 動畫 MV 的邊框制作 ........................................... 5 開場畫面及制作人信息的制作 ................................. 7 歌曲之間人物動作的設計和完成 ............................. 10 在關鍵幀變換場景 ........................................... 13 相見場景的制作 .............................................. 16 動畫結(jié)束畫面的制作 ......................................... 20 4 軟件測試 ............................................................ 22 軟件測試的目的及意義 ........................................... 22 軟件測試的目的 .............................................. 22 軟件通過的測試發(fā)現(xiàn)的問題 ....................................... 22 解決軟件測試發(fā)現(xiàn)的問題 ......................................... 23 測試結(jié)論 ......................................................... 25 綜合總結(jié) ............................................................... 26 致謝 .................................................................... 26 參考文獻 ............................................................... 27 Flash 制作 MV 1 1 系統(tǒng)概述 動畫階段 現(xiàn)狀 廣告市場對商業(yè)插畫的需求逐漸擴大,促進和刺激 flash 動畫的多元化、商業(yè)化!網(wǎng)絡動畫的畫面簡陋、節(jié)奏冗長的缺點,逐漸被效果精美、節(jié)奏快速的插畫和影視廣告所影響;直至取代! flash 動畫及市場發(fā)展分析 :第一代注重技巧,第二代注重美術,第三帶注重形式,第四代注重市場 ;只有適應市場、引導市場,第四代 flash 動畫才能在以后的發(fā)展中立足并立業(yè) 。 網(wǎng)絡動畫:注重創(chuàng)意形式、人文情感、叛逆和笑料、音樂和動效 , 制作手法:一個注重團隊合作,一個注重個人風格 。 商業(yè)插畫打造第四代 flash 動畫 :在修養(yǎng)、溝通、理解、協(xié)作、技能五大方面進行完整訓練,打造第四代 flash 動畫! 發(fā)展趨勢 論前景的話,目前中國廣大 flash 愛好者主要把精力集中在了網(wǎng)頁的導航欄, flash 全站,游戲制作,動畫制作等等上 面比較多,其實國外已經(jīng)很多地方用到了工業(yè),生產(chǎn)等各個方面,因為 flash 的自由性非常高,往往可以把界面,按鈕等制作的非常動感,這也是大家有目共睹的,所以 flash 的前景是只有想不到,沒有做不到的。此題目主要涉及 FLASH 動畫制作方面的知識,另外對學生的想象力有一定的要求。 2 總體架構(gòu) 運用 FLASH 制作 MV 是一個很新穎 并且很實用的項目,不僅能讓人享受到 優(yōu)美的視聽,而且便于在網(wǎng)絡傳播和播放。動畫與電影一樣都是利用人眼的視覺暫留來產(chǎn)生動態(tài)的感覺。 動畫中每一張靜態(tài)的畫面被稱為 “幀 ”(Frame)。在計算機上常見的動畫速率一般使用 812幀/秒,尤其在網(wǎng)絡上播放的動畫更不要把幀速設定得太高。 Flash 動畫是許多幀按順序排列而成的。 下面就 來談談這個重要的概念 —關鍵幀。比如,在某一幀以前沒有任何物體,而到了這一幀,動畫中突然出現(xiàn)了 A 物體,就應該把這一幀指定為關鍵幀。 Flash 的工作環(huán)境 工作區(qū)域 工作區(qū)域就是 Flash 的工作平臺,它是一個比較大的區(qū)域,實際上涵蓋了下面要說的舞臺以及畫圖和編輯動畫的工作對象 , 可以把它看作是后臺和舞臺的結(jié)合 。與工作區(qū)域不同的是:動畫發(fā)布后只有在舞臺上的內(nèi)容才能被看到,而舞臺之外的工作區(qū)域中的內(nèi)容就如同在后臺的演員和工作人員一樣不會被觀眾看見。注意在 舞臺的右上部分,有兩個小按鈕,其中的第一個就是場景切換的按鈕。 時間軸窗口 時間軸窗口用于對 Flash 的兩個基本元素層和幀進行操作。使用者可以根據(jù)需要或愛好,用鼠標拖動該編輯欄到 Flash界面的其它位置,甚至將其拖出邊框,使之成為可自由移動的浮動窗口。 Flash 的層與 Photoshop 中的層的概念是差不多的,它們都是透明的,只不過在 Photoshop 中是指圖層,而在 Flash 中是指動畫層。層控制區(qū)位于時間軸窗口的左邊,是進行層顯示和操作的主要區(qū)域,由幾個層功能操作示意列和按鈕組成。在層控制區(qū)中,不但可以顯示當前作品的層及所屬信息,還可以對某一個或部分層進行操作,如新增層、刪除層、改4 變層的放置順序等。這里要提醒大家的是,層的使用不 會增加文件的規(guī)模,相反,合理地使用層可以在設計時使各個層層次清晰且易于編輯,所以最好在初學的時候就養(yǎng)成使用層的習慣。它用于對各幀的播放和放置進行有效的控制 . 利用時間軸窗口安排好素材的空間位置和時間位置能夠制作出比較好的動畫效果。在 彈出的對話框 里選 Drawing 就可以了。工具欄包括兩個區(qū)域:一個是選擇區(qū),它在工具面板的上半部,用于選擇所需要的工具;另一個是屬性區(qū),是用于對所選工具進行一些屬性的設定。簡而言之,符號是可以重復利用的圖像( Graph)、按鈕( Button)或是動畫 (Movie Clip);實體則是符號在舞臺上的具體體現(xiàn)。 引人 符號 的概念對于動畫的設計人員是大有好處的。如果電影中有大量的重復元素, 而要對它們進行修改時,就不再需要對每一個實體進行修改,只要改變符號就可以
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