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正文內(nèi)容

原畫設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)教程(編輯修改稿)

2024-09-11 21:04 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 照原樣硬搬到電影中,肯定會顯得極不真實(shí)。動畫創(chuàng)作也是如此, 如果讓電影演員以動畫動作進(jìn)行表演,其結(jié)果必定是滑稽可笑的;反過來,動畫 的動作如果是不加修飾地對真實(shí)生活的照搬,也會違背動畫藝術(shù)的審美標(biāo)準(zhǔn)和要 求。所以,動畫角色的每一個動作都必須經(jīng)過修飾,使之帶上強(qiáng)烈的動畫烙印, 以區(qū)別于其它藝術(shù)形式的表現(xiàn)特征,體現(xiàn)出動畫特有的形式美。 2.動畫動作是藝術(shù)的寫實(shí)動作 任何藝術(shù)門類都有其自身的藝術(shù)規(guī)律,也都有其長處和局限性。動畫的表現(xiàn)形式是繪畫,即用線條表達(dá)角色造型。 線條的優(yōu)點(diǎn)是簡煉和概括,缺點(diǎn)是不能細(xì)膩深刻地表達(dá)形體。 所以,角色動作的設(shè)計(jì)不能以純粹寫實(shí)為追求的目標(biāo)。 用繪畫方式表達(dá)角色動作的優(yōu)勢,在于設(shè)計(jì)師不必拘泥于現(xiàn)實(shí)生活中的一招一式,可以根據(jù)創(chuàng)作需要來改變動作的結(jié)構(gòu),在運(yùn)動軌跡和時間關(guān)系的處理上有極大的靈活性。繪畫創(chuàng)作的這些特點(diǎn)決定了動畫角色的動作必須有其特殊的表演形式,即運(yùn)用修飾手法來彌補(bǔ)畫面表現(xiàn)上的各種不足,從而形成動畫動作特有的審美特點(diǎn)和要求。所有動畫動作都必須符合這一要求,否則就不能成為一個真正的動畫動作。 第二章 動作設(shè)計(jì)的基本手法 ? 思考和練習(xí) 1.文字?jǐn)⑹鲱A(yù)備和緩沖在動作中的作用。 2.表現(xiàn)角色由靜止到運(yùn)動過程中的動作變化。 3. 繪畫表現(xiàn)角色由奔跑至停止時的肢體動作。 第三章 軟體的表達(dá) ? 第一節(jié) 曲線形的運(yùn)動軌跡 ? 第二節(jié) 力量的傳遞 ? 第三節(jié) 循環(huán)往復(fù)的運(yùn)動特征 ? 第四節(jié) 時間是柔軟度的調(diào)節(jié)器 ? 第五節(jié) 曲線軌跡的靈活運(yùn)用 ? 第六節(jié) 思考和練習(xí) 第三章 軟體的表達(dá) ? 曲線形的運(yùn)動軌跡 質(zhì)地堅(jiān)硬的物體受外力的影響較小,質(zhì)地輕柔的物體受外力的影響較大。 旗桿和旗幟承受同樣大的風(fēng)力,但卻做出了不同的反應(yīng),如圖 301所示。這 就是不同材質(zhì) (旗桿是堅(jiān)硬的鋼材,而旗幟是柔軟、輕薄的絲織品 )、不同比 重的物體對外界作用力的不同反應(yīng)。旗幟的飄揚(yáng)以外部形狀的波浪狀交替變 換過程來顯現(xiàn)。這種波浪曲線運(yùn)動的形成是因?yàn)榱ψ饔糜谌彳浳矬w時,首先 作用于一個受力點(diǎn),然后再從該點(diǎn)慢慢擴(kuò)散到其他部分。物體在外部形狀上 的變化,也是先發(fā)生在受力點(diǎn)上,然后再隨著力的擴(kuò)散,體現(xiàn)在其他部分上, 如圖 302所示。 圖 301 圖 302 A圖中,草的中部是最大受力點(diǎn),所以 A點(diǎn)最先彎曲,接 著力量傳遞至兩端,從而使草的端部形成 S型曲線的運(yùn)動軌跡; B圖則是草回復(fù)自身形狀的過程,同樣也形成了 S型曲線軌跡。 第三章 軟體的表達(dá) ? 力量的傳遞 在設(shè)計(jì)這類動作時,首先要考慮的就是動作力量的來源,然后再確定物體 的受力點(diǎn),并根據(jù)力量大小的不同,設(shè)定動作的運(yùn)動軌跡。力量究竟是怎樣傳 遞的呢 ?它的傳遞過程又是如何呢 ?下面,我們就用幾個例子進(jìn)行比較說明。 圖 303中,在向上揮的預(yù)備動作和向下拍的主體動作中,由于受到空氣阻力的影響,蒼蠅拍的桿部略顯彎曲,但基本保持了蒼蠅拍的原有形狀。 圖 303 圖 304中出現(xiàn)的情況就不太一樣了。手揮向上后,只有第 1節(jié)棍與手同步 向上,而其他兩個棍節(jié)仍然保持著原有的下垂姿勢,等到一段時間過后,第 2 節(jié)棍和第 3節(jié)棍才依次逐個向上運(yùn)動。這一運(yùn)動過程表明,手是力源,而第 1節(jié) 棍是被手緊握著的部分,所以它是受力點(diǎn),因此第 l節(jié)棍緊隨著手的運(yùn)動而運(yùn)動。 第 2和第 3節(jié)棍以活扣相連,手的力量不能直接貫穿至每一節(jié)棍上,而是要通過 活扣把力傳遞過去。這樣,三節(jié)棍不同部分的運(yùn)動就形成了時間差,第 2節(jié)棍的 運(yùn)動滯后于第 l節(jié)棍,第 3節(jié)棍的運(yùn)動又滯后于第 2節(jié)棍。三節(jié)棍在手揮向上時的 動作如此,如圖 304中的 A— D所示;在手揮向下時的動作也是如此,如圖 304 中的 D— F所示。手握的第 1節(jié)棍為受力點(diǎn),為動作的起點(diǎn),隨著力的逐漸傳遞, 每一節(jié)棍都按秩序、分先后地運(yùn)動起來。這種前一后的運(yùn)動就形成了三節(jié)棍在 姿勢形狀上的曲線運(yùn)動軌跡。 A B C D E F 第三章 軟體的表達(dá) ? 3. 3 循環(huán)往復(fù)的運(yùn)動特征 力作用于物體的一端,然后逐漸傳遞至另一端,從而形成柔軟物體的曲線運(yùn) 動軌跡。如果力量源源不斷,那么物體呈曲線狀的運(yùn)動特征也就不會間斷。 圖 307表明,在風(fēng)力源源不斷的情況下,一端被固定著的綢帶,其外在的姿 勢形狀和運(yùn)動軌跡都呈極有規(guī)律的波浪形。 圖 307 圖 307 不斷吹來的風(fēng),使綢帶持續(xù)飄動,飄動過程中,綢帶的上下擺幅和 曲線弧度具有對稱性。 第三章 軟體的表達(dá) ? 3. 4時間是柔軟度的調(diào)節(jié)器 力作用于物體,并從物體的一端傳遞到另一端,這一過程是在一定的時間 內(nèi)完成的。力傳遞的時間越長,說明物體的材質(zhì)和動作越柔軟;力傳遞的時間 越短,說明物體的材質(zhì)和動作越僵硬。時間在這里被物化到角色姿勢的變化上。 比如我們手握鐵棍的一端并揮動它,那么鐵棍另一端的動作會在同時間內(nèi) 發(fā)生。此時,我們可以把力量從一端傳遞至另一端的時間看作是零。而手持一 條麻繩揮動的情況就大不一樣了。繩子的另一端要等待一段時間之后才能運(yùn)動 到相應(yīng)的位置,可見,力量傳遞時間的長短是由運(yùn)動物體的柔軟度來決定的, 如圖 31圖 313和圖 314所示。 圖 312 圖 313 圖 314 第三章 軟體的表達(dá) ? 曲線軌跡的靈活運(yùn)用 柔軟物體也并非總是保持曲線狀態(tài),當(dāng)力量的傳遞快到 一定程度后,也會發(fā)生柔軟物體在某一刻繃成直線的情況, 柔軟物體運(yùn)動顯示出的特點(diǎn)是,力源一端的主動性和非力源 一端的被動性,直接反映在被動一端在運(yùn)動時間上的滯后和 某些時候的運(yùn)動方向呈相反的趨勢。 第三章 軟體的表達(dá) ? 思考與練習(xí) 。 ,在作轉(zhuǎn)頭動作時,頭發(fā)會產(chǎn)生一系列 的變化,試?yán)L畫表現(xiàn)。 ,角色是如何操作用繩子連接桶的。 第四章 動畫中的夸張 ? 第一節(jié) 夸張?jiān)趧赢嬛械囊饬x ? 第二節(jié) 夸張的目的和要求 ? 第三節(jié) 夸張的方法 ? 第四節(jié) 思考和練習(xí) 第四章 動畫中的夸張 ? 從某種意義上說,動畫藝術(shù)就是夸張的藝術(shù)。在動畫創(chuàng)作中,夸張的運(yùn)用無所不在。從故事劇本到人景造型,以及角色的表演,無一不需要夸張的處理手法。就拿劇本來說,童話、寓言和科幻類的題材,其故事本身就是夸張的;夸張的角色 —— 人、動物、精靈、怪物和機(jī)器人;夸張的故事背景 —— 外星球、遠(yuǎn)古蠻荒時代和神話世界;夸張的故事 ——神話故事、外星人故事、動物精靈故事等等。動畫造型方面的夸張就更加典型了,幾乎可以說所有動畫角色都是經(jīng)過夸張?zhí)幚聿诺靡哉Q生的。其實(shí)動畫的角色造型設(shè)計(jì)本身就是一種夸張,是對對象的極端美化或丑化。 ? 動作的夸張是動畫夸張的主要閃光點(diǎn),也是廣大觀眾欣賞動畫藝術(shù),并能陶醉其中的關(guān)鍵。比如,動畫角色逃離現(xiàn)場時,不是從房門出去,而是直接撞墻而出,并在墻壁上留下一個角色動態(tài)形狀的洞。再比如,動畫角色陶醉于某種情感時,整個身體都會飄浮于半空之中。這些對角色動作的夸張?zhí)幚恚粌H能夠更深層次地刻畫出角色的藝術(shù)個性,而且能夠反映設(shè)計(jì)者的智慧和幽默感,令觀眾折服。可見,夸張手法貫穿于整個動畫之中,沒有經(jīng)過夸張?zhí)幚淼膭赢嬜髌罚豢赡艹蔀橐徊空嬲饬x上的動畫作品??鋸埣仁莿赢嬎囆g(shù)區(qū)別于其它藝術(shù)門類的典型特征,也是動畫藝術(shù)的靈魂所在。 第四章 動畫中的夸張 ? 總體來講,在創(chuàng)作過程中運(yùn)用夸張手法的目的是為了增強(qiáng)作品的藝術(shù)感染力。 動畫中的夸張也不例外。不同于其它藝術(shù)形式的地方在于:動畫中不管是對劇本 的夸張、造型的夸張,還是對表演動作的夸張,其目的都不僅僅是為了突出重點(diǎn)、 增加視覺張力、強(qiáng)調(diào)戲劇性效果,還在于表現(xiàn)“夸張”本身,因?yàn)椤翱鋸垺笔莿赢嬎囆g(shù) 最顯著的特征,也是這門藝術(shù)的標(biāo)志所在。 動畫的這一標(biāo)志決定了我們在創(chuàng)作動畫時,每時每刻都要為其注入夸張的元 素。比如一個無關(guān)緊要的角色的小動作,電影或者戲劇表演中可能會對其輕描淡 寫,但在動畫里,我們卻應(yīng)對其進(jìn)行夸張?zhí)幚?,使它帶有明顯的動畫標(biāo)記。 夸張是一種運(yùn)用新穎的視角,為獲得強(qiáng)烈的戲劇效果把某一事件的特點(diǎn)強(qiáng)調(diào) 至極致的描述手法。動畫中的夸張,更多的是顯現(xiàn)在對象視覺形象的變化上,這 些變化雖然不受邏輯限制,但也并非毫無章法可循。 第四章 動畫中的夸張 ? 1.動作的夸張 動作的夸張,主要體現(xiàn)在動作幅度的夸大,包括對角色身體軀干和四肢位置 的移動距離的夸大以及對姿勢與姿勢之間轉(zhuǎn)化的速度快慢的夸大。 除了夸大動作幅度外,有時我們也會直接夸大動作的目的 (或稱動作的意向 )。 這種夸張不僅限于強(qiáng)調(diào)角色的姿勢對比,還在于直接夸張對動作意向和動作目的而 言具有代表性的姿勢,即把角色內(nèi)心情感變化的激烈程度表面化,讓其反映在某一 典型姿勢之上。比如,要表達(dá)角色吃驚時的動作,就要緊緊圍繞“驚”字,強(qiáng)烈地夸 張被驚嚇時的姿勢。 姿勢的夸張是包含在動作之中的。動作的夸張主要表現(xiàn)在動作的幅度與節(jié)奏方面的夸大;姿勢的
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