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原畫設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)教程(專業(yè)版)

2025-09-26 21:04上一頁面

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【正文】 如果是一個(gè)純粹的出景動(dòng)作 (指角色沒有其它 的表演動(dòng)作,如說話、手勢(shì)等等 ),那么在動(dòng)作結(jié)構(gòu)上必 須給角色離開之前的動(dòng)作和姿勢(shì)分配足夠的停照時(shí)間。因?yàn)榈厍蛏蠜]有類似 的生物動(dòng)作可以參照,雖然它能飛,卻又不像鳥一樣扇翅。但也不能完全沒有表演。目前,我們所調(diào)試出的動(dòng)作僵硬、呆滯、缺乏力度。 因此設(shè)計(jì)這類鳥的扇翅動(dòng)作時(shí),就不能像設(shè)計(jì)大型鳥那樣,去表達(dá)向上扇翅和向 下扇翅之間的細(xì)微區(qū)別,而應(yīng)利用視覺殘像或輔助流線的方法來表現(xiàn)動(dòng)作。 第六章 四足動(dòng)物的動(dòng)作 ? 寫實(shí)與夸張 設(shè)計(jì)動(dòng)物的行走和跑步動(dòng)作時(shí),要注意表達(dá)出不同種類動(dòng)物的不同動(dòng)作特征。畫稿張數(shù)也會(huì)因此而減少,試用下面的構(gòu)圖作循環(huán)動(dòng)作設(shè)計(jì)。 人體站立時(shí),身體垂直于地面,由于此時(shí)重心處于腳 心,所以才能保持穩(wěn)定的姿勢(shì)。在跑步 的過程中,雙臂擺動(dòng)的作用一方面是為了保持身體平衡,另一方面是為了增強(qiáng) 抬腿跨步的力量。 鼻子的變化很有限 ,一般只是鼻翼上移 , 以及鼻翼與嘴角之間的褶線加深 。動(dòng)畫中的夸張,更多的是顯現(xiàn)在對(duì)象視覺形象的變化上,這 些變化雖然不受邏輯限制,但也并非毫無章法可循。從故事劇本到人景造型,以及角色的表演,無一不需要夸張的處理手法。如果力量源源不斷,那么物體呈曲線狀的運(yùn)動(dòng)特征也就不會(huì)間斷。旗幟的飄揚(yáng)以外部形狀的波浪狀交替變 換過程來顯現(xiàn)。如果把戲劇 的動(dòng)作和唱腔照原樣硬搬到電影中,肯定會(huì)顯得極不真實(shí)。斯凡克梅耶 (Jan Svankmajer)、 《 鱷魚大街 》 的奎氏兄弟(Brothers Quay)、 《 故事中的故事 》 的尤里 但 是,懂一些音樂知識(shí)總是會(huì)對(duì)我們的原畫創(chuàng)作有所幫助。而原 畫創(chuàng)作涉及美術(shù)、電影、表演、文學(xué)、音樂等諸多方面,所以一個(gè)合格的 原畫師必須盡可能多地從這些專業(yè)中吸取營(yíng)養(yǎng)。但一個(gè) 缺乏社會(huì)責(zé)任感和使命感、思想停滯、技藝平庸的人是不 可能成為合格的原畫師的。因?yàn)橥ǔ?磥?,畫? 畫只是一種技藝,原畫師在為角色設(shè)計(jì)動(dòng)作時(shí),并不能任憑自己的創(chuàng)造力和想 像力自由馳騁,信馬由韁地為角色設(shè)計(jì)動(dòng)作,而是受到了影片的劇本、既定的 美術(shù)風(fēng)格和導(dǎo)演要求的限制。 通常,動(dòng)作的開始和結(jié)束姿勢(shì)是關(guān)鍵姿勢(shì),它們是角色動(dòng)作的起點(diǎn)和終點(diǎn),決 定了動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)方向和移動(dòng)距離。與直接動(dòng)畫法 相比,姿勢(shì)銜接法要表達(dá)的畫稿數(shù)量相對(duì)較少,設(shè)計(jì)師得以從堆積如 山的畫稿中解放出來,去一氣呵成地完成各個(gè)動(dòng)作的設(shè)計(jì),整個(gè)工作 過程變得輕松愉快,進(jìn)而也就保證了設(shè)計(jì)出來的動(dòng)作既生動(dòng)自然、主 題鮮明,又干凈利落、不拖泥帶水。 2. 關(guān)鍵姿勢(shì) 用畫筆表現(xiàn) 1個(gè)動(dòng)作,實(shí)際上就是按秩序畫出動(dòng)作中的一個(gè)個(gè)具體姿勢(shì)。在畫紙上一張接一張地畫下去,而畫面并不能“分層”處理。所以,“背景”需得描繪在每一張畫稿上。 如果我們從動(dòng)作的第一個(gè)姿勢(shì)畫起,一張接一張地畫至最后一個(gè)姿勢(shì),那么 就可以畫出一個(gè).完整的動(dòng)作。但此方法也有其缺點(diǎn),即難以保 證設(shè)計(jì)師動(dòng)作創(chuàng)意的完全表達(dá)。 每個(gè)動(dòng)作都有其運(yùn)動(dòng)軌跡線。動(dòng)畫角色的一言一行、一顰一笑,其實(shí)在劇本中 早已有明確的規(guī)定。所以任何立志投身于動(dòng)畫事業(yè) 的人都應(yīng)該刻苦學(xué)習(xí)原畫的理論和技巧,堅(jiān)持繪畫基礎(chǔ)和 藝術(shù)理論方面的積累和提升,提高自身綜合修養(yǎng),為我國(guó) 動(dòng)畫事業(yè)的發(fā)展貢獻(xiàn)力量。這種學(xué)習(xí)是需要耗費(fèi)大量 的時(shí)間和精力才能進(jìn)行的,這就意味著原畫師要付出常人難以想像的艱辛。記得曾有一次聽 見兩名原畫學(xué)員在畫室里對(duì)話。諾斯坦 (Yuri Norstein)等個(gè)人風(fēng)格強(qiáng)烈的影像作家也都可歸于此類。動(dòng)畫創(chuàng)作也是如此, 如果讓電影演員以動(dòng)畫動(dòng)作進(jìn)行表演,其結(jié)果必定是滑稽可笑的;反過來,動(dòng)畫 的動(dòng)作如果是不加修飾地對(duì)真實(shí)生活的照搬,也會(huì)違背動(dòng)畫藝術(shù)的審美標(biāo)準(zhǔn)和要 求。這種波浪曲線運(yùn)動(dòng)的形成是因?yàn)榱ψ饔糜谌彳浳矬w時(shí),首先 作用于一個(gè)受力點(diǎn),然后再?gòu)脑擖c(diǎn)慢慢擴(kuò)散到其他部分。 圖 307表明,在風(fēng)力源源不斷的情況下,一端被固定著的綢帶,其外在的姿 勢(shì)形狀和運(yùn)動(dòng)軌跡都呈極有規(guī)律的波浪形。就拿劇本來說,童話、寓言和科幻類的題材,其故事本身就是夸張的;夸張的角色 —— 人、動(dòng)物、精靈、怪物和機(jī)器人;夸張的故事背景 —— 外星球、遠(yuǎn)古蠻荒時(shí)代和神話世界;夸張的故事 ——神話故事、外星人故事、動(dòng)物精靈故事等等。 第四章 動(dòng)畫中的夸張 ? 1.動(dòng)作的夸張 動(dòng)作的夸張,主要體現(xiàn)在動(dòng)作幅度的夸大,包括對(duì)角色身體軀干和四肢位置 的移動(dòng)距離的夸大以及對(duì)姿勢(shì)與姿勢(shì)之間轉(zhuǎn)化的速度快慢的夸大。 ? 五官個(gè)體形狀的變化是局部的 、 具體的 , 它們屬于表情夸張的一個(gè)方面 。所以,在跑步動(dòng)作中,雙臂的擺動(dòng)顯得非常有力,雙手通常 是握成拳頭狀。如果人體要向前運(yùn)行,首 先要使身軀向前傾斜,這樣重心就會(huì)前移,失去重心.的 人體處于不穩(wěn)定狀態(tài),為了保持身體的平衡,必須向前跨 一條腿才能支撐住傾斜的軀干,否則人體就會(huì)向前摔倒。 第六章 四足動(dòng)物的動(dòng)作 ? 第一節(jié) 前后肢的動(dòng)作關(guān)系 ? 第二節(jié) 身體的起伏與扭動(dòng) ? 第三節(jié) 寫實(shí)與夸張 ? 第四節(jié) 思考和練習(xí) 第六章 四足動(dòng)物的動(dòng)作 ? 前后肢的動(dòng)作關(guān)系 四足動(dòng)物的行走和跑步動(dòng)作與人類的動(dòng)作有相似之處,因?yàn)樾『⒆釉趯W(xué)會(huì) 行走之前也是在地上爬行,與動(dòng)物的肢體行為差不多。 雖然動(dòng)畫中的角色造型或動(dòng)作會(huì)在一定程度上有所夸張,但總體來看,它們?nèi)詫? 于寫實(shí)的范疇。 第七章 飛鳥 ? 飛行軌跡 鳥兒飛行的軌跡不是一條直線,而是一條上下起伏的波浪線。這都是我們 沒有控制好動(dòng)作節(jié)奏造成的結(jié)果。在此,所謂表演顯得寒磣,只是頭部動(dòng)或者不懂的“表演”。所以,它的表演動(dòng) 作究竟應(yīng)該如何,我們只能憑借我們的想象力了。 因?yàn)槌鼍皠?dòng)作一般都非常快,在動(dòng)作啟動(dòng)之前停照一定 的時(shí)間,可以讓觀眾看清楚角色的存在,否則會(huì)讓觀眾覺 得還未看清怎么回事兒,鏡頭就已經(jīng)結(jié)束了。它與“角色人景”呈 相反關(guān)系。因?yàn)樗皇恰叭诵巍?,它是一只?huì)飛翔的精靈,而且有兩只寬大的 耳朵和一條長(zhǎng)尾巴,這給我們?cè)O(shè)計(jì)動(dòng)作時(shí)帶來很多麻煩。比如,表現(xiàn)電視新聞播報(bào)的場(chǎng)景鏡頭,我們看到的是:播音員長(zhǎng)時(shí)間地坐在臺(tái)子上讀文稿,從動(dòng)作設(shè)計(jì)角度來看,這樣的情況要求應(yīng)該是角色表演不能太過。首先要講的是角色動(dòng) 作的節(jié)奏。尤其 是一些扇翅節(jié)奏極快的鳥類,如麻雀、蜂鳥等,我們幾乎看不清它們的扇翅過程。小跑時(shí),速度慢,身體起 伏小,頻率節(jié)奏快;狂奔時(shí),速度快,身體起伏大,頻率節(jié) 奏慢。 ,由于看不見地面,因此也避免了背景移動(dòng)中的不同步導(dǎo)致的滑步和抖動(dòng)的問題。因?yàn)槲覀冞€忽略了另外一個(gè)要 點(diǎn),那就是對(duì)軀干的傾斜和扭動(dòng)幅度的控制。 跑步時(shí)的手足交叉關(guān)系與行走時(shí)是一致的;只是動(dòng)作幅度加大了。 比如角色大笑和齜牙咧嘴時(shí) ,嘴巴的變形雖然最強(qiáng)烈 , 但沒有鼻翼的變化加以配 ? 合 , 嘴巴的形狀就會(huì)顯得孤立 、 單調(diào) 。 夸張是一種運(yùn)用新穎的視角,為獲得強(qiáng)烈的戲劇效果把某一事件的特點(diǎn)強(qiáng)調(diào) 至極致的描述手法。在動(dòng)畫創(chuàng)作中,夸張的運(yùn)用無所不在。 A B C D E F 第三章 軟體的表達(dá) ? 3. 3 循環(huán)往復(fù)的運(yùn)動(dòng)特征 力作用于物體的一端,然后逐漸傳遞至另一端,從而形成柔軟物體的曲線運(yùn) 動(dòng)軌跡。這 就是不同材質(zhì) (旗桿是堅(jiān)硬的鋼材,而旗幟是柔軟、輕薄的絲織品 )、不同比 重的物體對(duì)外界作用力的不同反應(yīng)。與戲劇相比,電影演員的表演要求更加生活化。巴克希 (Ralph Bakshi),以及歐洲 《 愛麗絲 》 的楊 我們并不能要求原畫師都是音樂家,實(shí)際上這也是不可能做到的。 (2)原畫師應(yīng)具有吃苦耐勞的精神 精通某一專業(yè)并非輕而易舉的事情,其間必須經(jīng)過艱苦的勞動(dòng)。如果我們擁有一大批優(yōu) 秀的原畫人才,何愁中國(guó)動(dòng)畫事業(yè)的發(fā)展與繁榮。 (2)原畫師應(yīng)具有吃苦耐勞的精神 (3)原畫師應(yīng)具備一定的表演知識(shí) (4)原畫師應(yīng)該略懂音樂 (5)原畫師應(yīng)該是節(jié)省投資的高手 1.原畫師的定位 如果把原畫師稱為藝術(shù)家,很多人或許會(huì)嗤之以鼻。 從動(dòng)作結(jié)構(gòu)上分析,每個(gè)動(dòng)作中關(guān)鍵姿勢(shì)所處的位置都有一定的規(guī)律性。所以姿勢(shì)銜接法有設(shè)計(jì)量大、工作效率高的優(yōu)點(diǎn)。姿勢(shì)指的是角色的一個(gè)固定造型形 態(tài),它是一個(gè)靜止的、固定的概念。 最初動(dòng)畫制作的手段是探索意味濃郁的,這是因?yàn)榇饲皼]有章法可循,繪制方法近乎于原始。 1911年,麥凱制作了取材于自己的漫畫 《 恐龍葛蒂 》 ( Gertie the Dinosaur)的短片,完全在紙上繪畫完成,其畫稿超過了 5000張,每一張的背景都要重復(fù)作畫。這種表現(xiàn)動(dòng)畫角色動(dòng)作的方法在迪斯尼被稱 作 STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接動(dòng)畫法。因?yàn)閯?dòng)作的創(chuàng)意構(gòu)思由設(shè)計(jì)師獨(dú)立完 成原畫稿,而對(duì)于這一構(gòu)思的表達(dá)則由兩個(gè)或更多的人共同協(xié)作完成 動(dòng)畫中間畫。有些動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)軌跡線比較簡(jiǎn)單,如直線; 有些動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)軌跡線比較復(fù)雜,如曲線。如果劇本要求角色向右快速跑出畫面,那么原畫師設(shè)計(jì)的 動(dòng)作就只能是向右跑出,而不能是向左跑出、向上飛出或向下爬出。 3.原畫的修養(yǎng) (1)原畫師應(yīng)具備堅(jiān)實(shí)的美術(shù)繪畫基礎(chǔ)。 如果畏難怕苦,淺嘗輒止,則注定會(huì)半途而廢;而如果缺乏耐心,好高騖 遠(yuǎn),急于求成,最終也只能落得功虧一簣。當(dāng)時(shí) CD機(jī)中正播放著貝多芬的 《 第五
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