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原畫設計實訓教程(參考版)

2024-08-26 21:04本頁面
  

【正文】 。 2.利用強調(diào)姿勢“動態(tài)趨勢線”的方法,畫出角色揮棍擊打 的動作。比如,在鏡頭開始時都會給角色足夠 的停照時間。 因為出景動作一般都非???,在動作啟動之前停照一定 的時間,可以讓觀眾看清楚角色的存在,否則會讓觀眾覺 得還未看清怎么回事兒,鏡頭就已經(jīng)結(jié)束了。它與“角色人景”呈 相反關(guān)系。這幾個例子的共 同特點是進入速度快、動作構(gòu)成簡單、畫面效果詼諧幽默。角色人景的動畫模式概念是指角色 快速進入畫面。以進人畫面 的方位區(qū)分,角色人景有 4種情況,即以屏幕的四條邊為界 限,角色由上、下、左、右 4個方向進入畫面。 3.角色形壓扁或拉伸變形時常用的夸張手法,試用這一 手法表現(xiàn)跳躍的角色。 第八章 原畫設計實踐綜合講解 ? 思考和練習 1. 角色說話時只是口型在變化,為了讓動作不是太呆滯, 一般會讓角色抬頭或低頭,試用增加抬頭、低頭的手法 設計一個 3秒鐘長度的說話動作。目 前這個角色的動作設計問題很多,最大的問題乃是我們對其耳朵和尾巴的處理, 非常欠缺專業(yè)性的表演。所以,它的表演動 作究竟應該如何,我們只能憑借我們的想象力了。因為它不是“人形”,它是一只會飛翔的精靈,而且有兩只寬大的 耳朵和一條長尾巴,這給我們設計動作時帶來很多麻煩。前面所講的諸多問題,主要是征對淘淘的動作來的。 第八章 原畫設計實踐綜合講解 ? 輕物與重物的表達 我們的片子中,最主要的角色是淘淘和沖沖,很顯然,他們的表演動作水 準高低將直接影響到本片的藝術(shù)品質(zhì),所以,我們應認真設計這兩個角色的動 作,使其表演動作更趨完美。只不過這種設計是要運用夸張手法來修飾,不是將現(xiàn)實生活中的動 作再現(xiàn)一遍。 第八章 原畫設計實踐綜合講解 ? 細節(jié)表達 上一節(jié)的例子說的是我們能用理性方式編造出角色動作,但并不是 任何動作都是“編造”出來的。即用理性地方法去安排角色在說話時抬頭、低頭、轉(zhuǎn)頭動作。但是,如果讓他“活”,我們又無從捕捉人物說話時頭部細微的仰俯變化。在此,所謂表演顯得寒磣,只是頭部動或者不懂的“表演”。比如,表現(xiàn)電視新聞播報的場景鏡頭,我們看到的是:播音員長時間地坐在臺子上讀文稿,從動作設計角度來看,這樣的情況要求應該是角色表演不能太過。它也是原畫設計中常用的方法之一。在這里,編輯的意思就是編造,或叫創(chuàng)造,即憑空地、無中生有地把“編造”出來的姿勢用于原畫之中。通常,這些位置上的姿勢都是關(guān)鍵姿勢。比如一個角色跳躍的動作。的確,當我們觀察或者去模擬表演 某個動作時,這些動作看上去都是那么地完整和連貫,連綿不斷的姿勢更替沒有 停頓,似乎找不到它的段落。是因為一個生活在 大自然的活生生的角色,運動主要來自于動作本身的節(jié)奏和韻律。這都是我們 沒有控制好動作節(jié)奏造成的結(jié)果。首先要講的是角色動 作的節(jié)奏。不客氣的說,問題很多。 第八章 原畫設計實踐綜合講解 ? 第一節(jié) 動作的節(jié)奏 ? 第二節(jié) 正確的捕獲關(guān)鍵姿勢 ? 第三節(jié) 細節(jié)表達 ? 第四節(jié) 輕物與重物的表達 ? 第五節(jié) 思考和練習 第八章 原畫設計實踐綜合講解 ? 動作的節(jié)奏 背景:北京環(huán)球映畫數(shù)碼科技有限公司制作的三維動畫系列劇“啦啦谷” ( MAYA)動畫組在設計角色動畫時的實際問題。 2.設計一只鳥的飛翔動作。這樣就能突破“規(guī)律”, 獲得更自由的創(chuàng)作空間了。不過在每一次扇翅過程中,它們的身體仍然遵循隨翅膀 扇動而上下起伏的規(guī)律。 但是,蝙蝠和蝴蝶的飛行軌跡比較特殊,它們一般不按有規(guī)律的軌跡飛行, 而是沿著曲折多變的路線,忽左忽右、忽上忽下地飛行。 第七章 飛鳥 ? 飛行軌跡 鳥兒飛行的軌跡不是一條直線,而是一條上下起伏的波浪線。尤其 是一些扇翅節(jié)奏極快的鳥類,如麻雀、蜂鳥等,我們幾乎看不清它們的扇翅過程。 大型鳥,如禿鷲、鷹、鶴等,由于翅膀大,翼展長,扇動的節(jié)奏比較慢,這 使我們在設計時有機會充分表達出翅膀上下翻飛的節(jié)奏感和韻律感。 在整個飛翔過程中,翅膀向下扇的力量和速度要大于向上扇的力量和速度,所以 向下扇是主體動作,向上扇是附屬動作。 第七章 飛鳥 ? 第一節(jié) 上下扇翅的區(qū)別 ? 第二節(jié) 飛行軌跡 ? 第三節(jié) 思考和練習 第七章 飛鳥 ? 上下扇翅的區(qū)別 航空知識和空氣動力學當然不是本書要研究的范圍,但是“折翼式”飛機未能 誕生的事實卻告訴我們,翅膀向下扇和向上扇必定有一些不同之處。 2.簡化的四足動物行走動作通常只用十二章畫稿就能 完成循環(huán)行走,試將它門的原畫畫出。不同動物的骨骼結(jié)構(gòu)和位置不一樣,肢體的彎曲情 況也就不一樣。 要讓動物的整個動作是寫實的,就必須保證動作中的每一個姿勢都是寫實的。 雖然動畫中的角色造型或動作會在一定程度上有所夸張,但總體來看,它們?nèi)詫? 于寫實的范疇。小跑時,速度慢,身體起 伏小,頻率節(jié)奏快;狂奔時,速度快,身體起伏大,頻率節(jié) 奏慢。從俯視角度看,軀干呈 S 型曲線。 動物行走時的軀干扭動是由前肢與后肢不同步的跨步形 成的。 第六章 四足動物的動作 ? 身體的起伏與扭動 和人一樣,動物行走時身體也會有高低起伏。如果前肢是右足在前、左足在后的交叉步,那么后肢就應 該是右足著地、左足懸空的半步。 前后肢的錯落關(guān)系似乎已經(jīng)非常清楚、明確,但在設計過程中,仍然有一 個問題會困擾我們,那就是當前肢是右足在前、左足在后的交叉步時,后肢必 定是半步,但是這個半步究竟是左足著地、右足懸空的半步,還是右足著地、 左足懸空的半步呢 ?其實不管是人還是動物,跨步的目的只有兩個:第一是把自 身推向前方;第二是保持身體本身的平衡。但它們?nèi)允撬淖? 著地行走,只不過與其他哺乳類動物比較,它們的動作更“人性化”。 第六章 四足動物的動作 ? 第一節(jié) 前后肢的動作關(guān)系 ? 第二節(jié) 身體的起伏與扭動 ? 第三節(jié) 寫實與夸張 ? 第四節(jié) 思考和練習 第六章 四足動物的動作 ? 前后肢的動作關(guān)系 四足動物的行走和跑步動作與人類的動作有相似之處,因為小孩子在學會 行走之前也是在地上爬行,與動物的肢體行為差不多。 ,由于看不見地面,因此也避免了背景移動中的不同步導致的滑步和抖動的問題。 第五章 角色的走與跑 ? 思考和練習 。在現(xiàn)實生活中,拍攝一個人物的行走通常都是需要移動攝影機的,因為拍攝 對象在移動中。具體到走、跑動作上來, 就是只需畫出角色的一個完整的交替步伐,就可以使角色動作無限地行進下去。正是這個一致性,才導致了“循環(huán)動作”設計 的可能。如果這個運動時勻速的。撇開起步和 停止這些變速運動的情況 —— 走和跑的基本動作不過是手臂的擺動幅度、腿部的 蹬踏節(jié)奏,以及軀干的上下起伏軌跡。如果人體要向前運行,首 先要使身軀向前傾斜,這樣重心就會前移,失去重心.的 人體處于不穩(wěn)定狀態(tài),為了保持身體的平衡,必須向前跨 一條腿才能支撐住傾斜的軀干,否則人體就會向前摔倒。因為我們還忽略了另外一個要 點,那就是對軀干的傾斜和扭動幅度的控制。該姿勢處于跨步過 程的 1/ 2處,此時一條腿著地并垂直于地面,另一條腿懸空,軀干處于起伏軌 跡的最高點。軀干處于起伏 軌跡線的最低點。交叉步是反映角色行走動作的最 典型姿勢。 設計概念化的行走動作時,一般用“交叉步”姿勢和“半步”姿勢來表達。而人體行走的過 程就是雙腿與地面所呈角度不斷變化的過程,所以人體的軀干相對位置的高度 也會呈現(xiàn)不斷變化的過程。 第五章 角色的走與跑 ? 起伏的行進軌跡 人體行走時,軀干部分不是像腳穿溜冰鞋時那樣平穩(wěn)向前滑行,而是呈忽 高忽低的起伏狀態(tài)。所以,在跑步動作中,雙臂的擺動顯得非常有力,雙手通常 是握成拳頭狀。 跑步時的手足交叉關(guān)系與行走時是一致的;只是動作幅度加大了。 第五章 角色的走與跑 ? 第一節(jié) 交叉 ? 第二節(jié) 起伏的行進軌跡 ? 第三節(jié) 軀干的傾斜和扭動 ? 第四節(jié) 循環(huán)設置 ? 第五節(jié) 思考和練習 第五章 角色的走與跑 ? 交叉 人物行走和跑步動作的最顯著特征就是手足運動呈交叉相反方向,這種交 叉體現(xiàn)在兩個方面:一、左右臂之間的交叉,即當左臂向前擺動時,右臂向后 擺動;二、手臂動作與腿部動作的交叉,即當左臂向前擺動時,右腿向前跨步, 右臂向前擺動時,左腿向前跨步。 。比如,角色無精打采時,除眼睛無神外,身體也會呈微曲狀,四肢肌肉處于松弛狀態(tài);角色極度驚恐時,則表現(xiàn)為眼睛張大,瞳孔縮小,四肢軀干都是緊繃繃的。如果角色的五官距離被拉長了,但五官個體的形狀卻傾向于喜悅的表情,這種處理顯然是錯誤的。比如,眼睛如果呈咪眼笑狀,嘴角就不會是向下撇的。 五官的位置相對是固定的 , 但在表現(xiàn)極端表情時 ,情況有可能發(fā)生改變 , 且這種改變是整體的 、 全面的 。 ? 五官個體形狀的變化是局部的 、 具體的 , 它們屬于表情夸張的一個方面 。 比如角色大笑和齜牙咧嘴時 ,嘴巴的變形雖然最強烈 , 但沒有鼻翼的變化加以配 ? 合 , 嘴巴的形狀
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