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原畫設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)教程(更新版)

2024-09-19 21:04上一頁面

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【正文】 幅度的夸大,包括對角色身體軀干和四肢位置 的移動距離的夸大以及對姿勢與姿勢之間轉(zhuǎn)化的速度快慢的夸大??鋸埣仁莿赢嬎囆g(shù)區(qū)別于其它藝術(shù)門類的典型特征,也是動畫藝術(shù)的靈魂所在。就拿劇本來說,童話、寓言和科幻類的題材,其故事本身就是夸張的;夸張的角色 —— 人、動物、精靈、怪物和機(jī)器人;夸張的故事背景 —— 外星球、遠(yuǎn)古蠻荒時代和神話世界;夸張的故事 ——神話故事、外星人故事、動物精靈故事等等。繩子的另一端要等待一段時間之后才能運(yùn)動 到相應(yīng)的位置,可見,力量傳遞時間的長短是由運(yùn)動物體的柔軟度來決定的, 如圖 31圖 313和圖 314所示。 圖 307表明,在風(fēng)力源源不斷的情況下,一端被固定著的綢帶,其外在的姿 勢形狀和運(yùn)動軌跡都呈極有規(guī)律的波浪形。這一運(yùn)動過程表明,手是力源,而第 1節(jié) 棍是被手緊握著的部分,所以它是受力點(diǎn),因此第 l節(jié)棍緊隨著手的運(yùn)動而運(yùn)動。這種波浪曲線運(yùn)動的形成是因?yàn)榱ψ饔糜谌彳浳矬w時,首先 作用于一個受力點(diǎn),然后再從該點(diǎn)慢慢擴(kuò)散到其他部分。所有動畫動作都必須符合這一要求,否則就不能成為一個真正的動畫動作。動畫創(chuàng)作也是如此, 如果讓電影演員以動畫動作進(jìn)行表演,其結(jié)果必定是滑稽可笑的;反過來,動畫 的動作如果是不加修飾地對真實(shí)生活的照搬,也會違背動畫藝術(shù)的審美標(biāo)準(zhǔn)和要 求。杜寧 ((Gee Dunning)所執(zhí)導(dǎo)的 《 黃色潛水艇 》 (Yellow Submarine, 1996),則可說是集此類代表作之大成的作品。諾斯坦 (Yuri Norstein)等個人風(fēng)格強(qiáng)烈的影像作家也都可歸于此類。斯蒂芬森 (Ralph Stephenson)將動畫作者大致上分成如下三類。記得曾有一次聽 見兩名原畫學(xué)員在畫室里對話?!边@個基地,就是對真實(shí)生活的觀察和體驗(yàn)。這種學(xué)習(xí)是需要耗費(fèi)大量 的時間和精力才能進(jìn)行的,這就意味著原畫師要付出常人難以想像的艱辛。攝影機(jī)有“推、拉、搖、移”等幾種手法用來運(yùn)作鏡頭,畫面顯 示的場景角度也會隨之發(fā)生變化。所以任何立志投身于動畫事業(yè) 的人都應(yīng)該刻苦學(xué)習(xí)原畫的理論和技巧,堅(jiān)持繪畫基礎(chǔ)和 藝術(shù)理論方面的積累和提升,提高自身綜合修養(yǎng),為我國 動畫事業(yè)的發(fā)展貢獻(xiàn)力量。雖然該片的故事策劃和造 型設(shè)計(jì)也功不可沒,但角色藝術(shù)形象的成功塑造是通過角色精湛的表演得以實(shí) 現(xiàn)的。動畫角色的一言一行、一顰一笑,其實(shí)在劇本中 早已有明確的規(guī)定。 在設(shè)計(jì)動作的過程中,關(guān)鍵姿勢畫稿的繪制和拍攝時間的設(shè)定是同時進(jìn) 行的。 每個動作都有其運(yùn)動軌跡線。這顯然是進(jìn)入了認(rèn)識上 的誤區(qū)。但此方法也有其缺點(diǎn),即難以保 證設(shè)計(jì)師動作創(chuàng)意的完全表達(dá)。 一個幾秒鐘的動作,其姿勢畫稿少則幾十張,多則幾百張,全靠設(shè)計(jì)師一人 去完成,足見工作的繁雜程度。 如果我們從動作的第一個姿勢畫起,一張接一張地畫至最后一個姿勢,那么 就可以畫出一個.完整的動作?!彪m然這里有多種解釋,但它們都是圍繞著一個中心 —— 動畫角色的動作設(shè)計(jì)。所以,“背景”需得描繪在每一張畫稿上。原畫設(shè)計(jì) —— 李杰 導(dǎo)論 ? 全書知識架構(gòu)圖 原畫設(shè)計(jì) 第一章 何為原畫 第二章 動作設(shè)計(jì)的基本手法 第三章 軟體的表達(dá) 第四章 動畫中的夸張 第五章 角色的走與跑 第六章 四足動物的動作 第七章 飛鳥 第八章 原畫設(shè)計(jì)實(shí)踐綜合講解 第九章 角色的出景和入景 ? 教學(xué)進(jìn)程 第一章 何為動畫 ? 第一節(jié) 歷史 ? 第二節(jié) 原畫的定義 ? 第三節(jié) 原畫稿的要素 ? 第四節(jié) 原畫師的執(zhí)著與修養(yǎng) ? 第五節(jié) 思考和練習(xí) 第一章 何為動畫 ? 動畫片誕生于 1888年,法國人雷諾發(fā)明的“光學(xué)影戲機(jī)”獲得專利,法國電影史視之為動畫片誕生日,比電影的發(fā)明更早。在畫紙上一張接一張地畫下去,而畫面并不能“分層”處理。概括地講,原畫就是運(yùn)動物體關(guān)鍵動態(tài)的畫。 2. 關(guān)鍵姿勢 用畫筆表現(xiàn) 1個動作,實(shí)際上就是按秩序畫出動作中的一個個具體姿勢。直接動畫法的缺點(diǎn)是工作效率低下。與直接動畫法 相比,姿勢銜接法要表達(dá)的畫稿數(shù)量相對較少,設(shè)計(jì)師得以從堆積如 山的畫稿中解放出來,去一氣呵成地完成各個動作的設(shè)計(jì),整個工作 過程變得輕松愉快,進(jìn)而也就保證了設(shè)計(jì)出來的動作既生動自然、主 題鮮明,又干凈利落、不拖泥帶水。筆者在以往的教學(xué)中,經(jīng)常聽到這樣的問題:“這個動作兩張?jiān)? 畫夠了吧 ?”,“那個動作用三張?jiān)嬓胁恍??”。 通常,動作的開始和結(jié)束姿勢是關(guān)鍵姿勢,它們是角色動作的起點(diǎn)和終點(diǎn),決 定了動作的運(yùn)動方向和移動距離。原畫師正是運(yùn)用時間 這個魔術(shù)棒把動作的節(jié)奏、運(yùn)動速度、力量以及角色的體積重量等動作內(nèi)容 活靈活現(xiàn)地表現(xiàn)出來。因?yàn)橥ǔ?磥?,畫? 畫只是一種技藝,原畫師在為角色設(shè)計(jì)動作時,并不能任憑自己的創(chuàng)造力和想 像力自由馳騁,信馬由韁地為角色設(shè)計(jì)動作,而是受到了影片的劇本、既定的 美術(shù)風(fēng)格和導(dǎo)演要求的限制。迪斯尼作品 《 唐老鴨和米老鼠 》 之所以 能做到老少咸宜、歷久不衰,原畫的作用居功至偉。但一個 缺乏社會責(zé)任感和使命感、思想停滯、技藝平庸的人是不 可能成為合格的原畫師的。其畫面都是運(yùn)用假定的“攝影機(jī)鏡頭” 的形式來表達(dá)。而原 畫創(chuàng)作涉及美術(shù)、電影、表演、文學(xué)、音樂等諸多方面,所以一個合格的 原畫師必須盡可能多地從這些專業(yè)中吸取營養(yǎng)。正如屠格涅夫所 說:“如果沒有一個逐漸融合與積累了各種適當(dāng)要素的活人 (而不是觀念 )來做 依據(jù),我絕不想去‘創(chuàng)造形象’,我沒有隨意發(fā)明的天分,總是需要一個使我能 站穩(wěn)腳跟的基地。但 是,懂一些音樂知識總是會對我們的原畫創(chuàng)作有所幫助。 ? 英國動畫評論家拉天 斯凡克梅耶 (Jan Svankmajer)、 《 鱷魚大街 》 的奎氏兄弟(Brothers Quay)、 《 故事中的故事 》 的尤里 而加拿大動畫家喬治 如果把戲劇 的動作和唱腔照原樣硬搬到電影中,肯定會顯得極不真實(shí)。繪畫創(chuàng)作的這些特點(diǎn)決定了動畫角色的動作必須有其特殊的表演形式,即運(yùn)用修飾手法來彌補(bǔ)畫面表現(xiàn)上的各種不足,從而形成動畫動作特有的審美特點(diǎn)和要求。旗幟的飄揚(yáng)以外部形狀的波浪狀交替變 換過程來顯現(xiàn)。手揮向上后,只有第 1節(jié)棍與手同步 向上,而其他兩個棍節(jié)仍然保持著原有的下垂姿勢,等到一段時間過后,第 2 節(jié)棍和第 3節(jié)棍才依次逐個向上運(yùn)動。如果力量源源不斷,那么物體呈曲線狀的運(yùn)動特征也就不會間斷。而手持一 條麻繩揮動的情況就大不一樣了。從故事劇本到人景造型,以及角色的表演,無一不需要夸張的處理手法??梢姡鋸埵址ㄘ灤┯谡麄€動畫之中,沒有經(jīng)過夸張?zhí)幚淼膭赢嬜髌罚豢赡艹蔀橐徊空嬲饬x上的動畫作品。動畫中的夸張,更多的是顯現(xiàn)在對象視覺形象的變化上,這 些變化雖然不受邏輯限制,但也并非毫無章法可循。 動畫的變形觀認(rèn)為,在動畫世界中任何材質(zhì)的物體都具有可塑性,所以它們的外形都可以根據(jù)創(chuàng)作設(shè)計(jì) 的需要而變化。 鼻子的變化很有限 ,一般只是鼻翼上移 , 以及鼻翼與嘴角之間的褶線加深 。 還有一點(diǎn)非常重要,那就是表情并不僅僅表現(xiàn)在臉部五官的變化上,也可以反映在角色整體姿勢的變化上。在跑步 的過程中,雙臂擺動的作用一方面是為了保持身體平衡,另一方面是為了增強(qiáng) 抬腿跨步的力量。行走 過程就是交叉步一半步一交叉步的不斷重復(fù)。 人體站立時,身體垂直于地面,由于此時重心處于腳 心,所以才能保持穩(wěn)定的姿勢。所謂“循環(huán)”,也就是重復(fù)有規(guī)律的姿勢或動作。畫稿張數(shù)也會因此而減少,試用下面的構(gòu)圖作循環(huán)動作設(shè)計(jì)。因?yàn)榻徊娌浇酉聛砭褪且虬氩睫D(zhuǎn)化。 第六章 四足動物的動作 ? 寫實(shí)與夸張 設(shè)計(jì)動物的行走和跑步動作時,要注意表達(dá)出不同種類動物的不同動作特征。 3.表現(xiàn)四足動物由奔跑轉(zhuǎn)為停止時的肢體的緩沖動作。 因此設(shè)計(jì)這類鳥的扇翅動作時,就不能像設(shè)計(jì)大型鳥那樣,去表達(dá)向上扇翅和向 下扇翅之間的細(xì)微區(qū)別,而應(yīng)利用視覺殘像或輔助流線的方法來表現(xiàn)動作。 第七章 飛鳥 ? 思考和練習(xí) 1. 觀察大型鳥與小型鳥的飛行動作,分析它們之間的差 別 (注意:大型鳥有時只是滑翔,并不連續(xù)扇動翅膀 )。目前,我們所調(diào)試出的動作僵硬、呆滯、缺乏力度。 第八章 原畫設(shè)計(jì)實(shí)踐綜合講解 ? 正確的捕捉關(guān)鍵姿勢的方法是準(zhǔn)確界定哪些是動作的起點(diǎn),哪些是動作的止點(diǎn)和轉(zhuǎn)折點(diǎn)上的姿勢。但也不能完全沒有表演。它們乃是要以現(xiàn)實(shí)生活中動作作為依據(jù)設(shè) 計(jì)。因?yàn)榈厍蛏蠜]有類似 的生物動作可以參照,雖然它能飛,卻又不像鳥一樣扇翅。 第九章 角色的出景和入景 ? 第一節(jié) 角色入景 ? 第二節(jié) 角色出景 ? 第三節(jié) 思考和練習(xí) 第九章 角色的出景和入景 ? 角色入景 角色入景是指角色從畫面外進(jìn)入畫面內(nèi)。如果是一個純粹的出景動作 (指角色沒有其它 的表演動作,如說話、手勢等等 ),那么在動作結(jié)構(gòu)上必 須給角色離開之前的動作和姿勢分配足夠的停
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