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原畫設(shè)計實(shí)訓(xùn)教程(留存版)

2025-09-29 21:04上一頁面

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【正文】 交 響曲 》 (命運(yùn) ),其中一個問另一個:‘‘你知道現(xiàn)在演奏的是什么嗎 ?”另一個 回答說:“鋼琴。 ? 二、美術(shù)設(shè)計師 (graphic designer) ? 重視視覺設(shè)計,以歐洲動畫為代表,像比利時的勞爾 所以,動畫角色的每一個動作都必須經(jīng)過修飾,使之帶上強(qiáng)烈的動畫烙印, 以區(qū)別于其它藝術(shù)形式的表現(xiàn)特征,體現(xiàn)出動畫特有的形式美。物體在外部形狀上 的變化,也是先發(fā)生在受力點(diǎn)上,然后再隨著力的擴(kuò)散,體現(xiàn)在其他部分上, 如圖 302所示。 圖 307 圖 307 不斷吹來的風(fēng),使綢帶持續(xù)飄動,飄動過程中,綢帶的上下擺幅和 曲線弧度具有對稱性。動畫造型方面的夸張就更加典型了,幾乎可以說所有動畫角色都是經(jīng)過夸張?zhí)幚聿诺靡哉Q生的。 除了夸大動作幅度外,有時我們也會直接夸大動作的目的 (或稱動作的意向 )。 表情夸張的另一個方面是五官位置 的變化 。但與行走時的動作相比,跑步時的腿部動作有著明顯的區(qū)別, 即在一個跨步單元中,人體要么是騰空,要么是單足著地,但沒有雙足同時著 地的姿勢。 第五章 角色的走與跑 ? 循環(huán)設(shè)置 人物行走和跑步動作時極具規(guī)律性的動作,尤其在勻速運(yùn)動時。人類進(jìn)化理論告訴我們 人類由動物進(jìn)化而成,最接近人類的猩猩行為動作很像人類。比如設(shè)計馬的奔跑動作時,馬的造型可以很夸張,步伐、身體的 起伏度也可以很夸張,但這種夸張都是建立在遵循馬的奔跑步伐特點(diǎn)的基礎(chǔ)之上 的,我們不能隨意用其它動物的步伐來代替。正如前面所 說,鳥類的翅膀向下扇時會產(chǎn)生上升力和推進(jìn)力,向上扇時則不產(chǎn)生任何動力, 所以當(dāng)翅膀向下扇時,鳥兒的身體會向上升,向上扇時,鳥兒的身體略微下沉, 因此也就形成了有上下起伏的飛行軌跡。那么,我們怎樣把握節(jié)奏?自然生活中角 色動作是豐富的,它千變?nèi)f化的動作之所以生動、自然。很顯然,原畫處理這個動作時,不可讓頭部永遠(yuǎn)固定,只是讓角色口型不斷變化,這必將落入“呆滯”的陷阱。在它飛行時,我們借鑒鳥或 飛機(jī)等飛行器的動作特點(diǎn),它在表演時,我們?nèi)砸匀说男袨閯幼髯鳛閰⒄铡T诒菊轮校? 我們可以通過攝影表清楚地看到所有出景鏡頭在時間運(yùn) 用上的共同特征。 第九章 角色的出景和入景 ? 角色出景 角色出景是指角色從畫面中離開。而沖沖的動作是 比較特殊的。那么,我們?nèi)绾巍熬幵臁??方法一就是概括和提煉,它適用于角色的某些不明確,但又不重復(fù)的某些動作設(shè)計。 我把這些問題整理歸納了一下,分幾個方面來講一講。 小型鳥由于翅膀小,扇翅頻率快,翅膀向上扇和向下扇的區(qū)別比較小。 四足動物奔跑時身體的起伏非常明顯,并且身體起伏的 高低幅度與奔跑的速度關(guān)系密切。 緒低落。 第五章 角色的走與跑 ? 軀干的傾斜和扭動 即使是正確地設(shè)定了角色手足的交替關(guān)系,并合理地 運(yùn)用了高低起伏的軌跡線,也不代表我們可以由此得到一 套完美的行走和跑步動作。人物行走時,手臂就如同老式座鐘的鐘擺一 樣,會有節(jié)奏地循環(huán)往復(fù)地擺動,且雙臂擺幅節(jié)奏相同,只是擺動方向相反。 一般情況下 , 鼻子不加入表情的變化之中 , 但有些時候 , 鼻子會配 ? 合嘴巴起到強(qiáng)化表情的作用 。比如一個無關(guān)緊要的角色的小動作,電影或者戲劇表演中可能會對其輕描淡 寫,但在動畫里,我們卻應(yīng)對其進(jìn)行夸張?zhí)幚恚顾鼛в忻黠@的動畫標(biāo)記。 第四章 動畫中的夸張 ? 第一節(jié) 夸張?jiān)趧赢嬛械囊饬x ? 第二節(jié) 夸張的目的和要求 ? 第三節(jié) 夸張的方法 ? 第四節(jié) 思考和練習(xí) 第四章 動畫中的夸張 ? 從某種意義上說,動畫藝術(shù)就是夸張的藝術(shù)。這種前一后的運(yùn)動就形成了三節(jié)棍在 姿勢形狀上的曲線運(yùn)動軌跡。 旗桿和旗幟承受同樣大的風(fēng)力,但卻做出了不同的反應(yīng),如圖 301所示。比如,京劇藝術(shù)中有鮮艷的服裝、典型的臉譜和高亢的唱腔; 電影藝術(shù)中有運(yùn)用攝影機(jī)來制作完成的蒙太奇處理手法,以及通過播映方式展示 給觀眾的最終畫面。此外,美國 《 怪貓菲力茲 》 的雷夫 圖像和樂曲雖然是兩個截然不同的概念,但優(yōu)秀的影視作品總能使它們?nèi)? 合得天衣無縫、相得益彰。所以堅(jiān)持美術(shù)基本功的訓(xùn)練,不斷提高造型能力是對 原畫師們永遠(yuǎn)的要求。 動畫的競爭就是動畫人才的競爭。 第一章 何為動畫 ? 原畫師的職責(zé)與修養(yǎng) 1.原畫師的定位 2.原畫師的職責(zé) 3.原畫的修養(yǎng) (1)原畫師應(yīng)具備堅(jiān)實(shí)的美術(shù)繪畫基礎(chǔ)。 捕捉關(guān)鍵姿勢要以對動作的深刻認(rèn)識和理解為前提,只有對動作結(jié)構(gòu), 運(yùn)動方向和動作節(jié)奏都進(jìn)行了深入了解和研究之后,關(guān)鍵姿勢才會凸現(xiàn)出來。這一方法中,中間畫的特點(diǎn)是團(tuán)隊(duì)協(xié)作,大家各盡所能地完成工 作。在動畫范疇里,“動作”和“姿 勢”有著明顯的概念區(qū)別。似乎強(qiáng)調(diào)了動畫片在此后百年發(fā)展中大多將以夸張風(fēng)趣作為它的基本風(fēng)格。 第一章 何為動畫 ? 原畫的定義 在動畫行業(yè)內(nèi),人們對“原畫”的解釋莫衷一是。如果我們只將動作中的一 些重的、關(guān)鍵的姿勢畫出來,同樣也可以表達(dá)出一個動作的概貌。這中間就存在一個思想溝通、認(rèn)識統(tǒng)一的問題。在曲折的軌跡線中,處于轉(zhuǎn)折點(diǎn)的 姿勢一般都是關(guān)鍵姿勢,它們決定了動作過程中的細(xì)節(jié)變化及其具體位置。從這個層 面來看,原畫設(shè)計絕不是藝術(shù)創(chuàng)作,只不過是按圖施工式的呆板工作而已。 繪畫性是動畫藝術(shù)區(qū)別于其他影視藝術(shù)的典型特征。再者,原畫設(shè)計本身就是一項(xiàng) 繁重、復(fù)雜的工作,心情浮躁、不甘寂寞的人不可能成為優(yōu)秀的原畫師。我想原畫師們對音樂的認(rèn)識應(yīng)不僅于此吧 ! (5)原畫師應(yīng)該是節(jié)省投資的高手 動畫作品是由大量的畫稿堆積而成。瑟瓦斯 (Raoul Servais),意大利的布魯諾 2.動畫動作是藝術(shù)的寫實(shí)動作 任何藝術(shù)門類都有其自身的藝術(shù)規(guī)律,也都有其長處和局限性。 圖 301 圖 302 A圖中,草的中部是最大受力點(diǎn),所以 A點(diǎn)最先彎曲,接 著力量傳遞至兩端,從而使草的端部形成 S型曲線的運(yùn)動軌跡; B圖則是草回復(fù)自身形狀的過程,同樣也形成了 S型曲線軌跡。 第三章 軟體的表達(dá) ? 3. 4時間是柔軟度的調(diào)節(jié)器 力作用于物體,并從物體的一端傳遞到另一端,這一過程是在一定的時間 內(nèi)完成的。其實(shí)動畫的角色造型設(shè)計本身就是一種夸張,是對對象的極端美化或丑化。 這種夸張不僅限于強(qiáng)調(diào)角色的姿勢對比,還在于直接夸張對動作意向和動作目的而 言具有代表性的姿勢,即把角色內(nèi)心情感變化的激烈程度表面化,讓其反映在某一 典型姿勢之上。 五官的位置相對是固定的 , 但在表現(xiàn)極端表情時 ,情況有可能發(fā)生改變 , 且這種改變是整體的 、 全面的 。 第五章 角色的走與跑 ? 起伏的行進(jìn)軌跡 人體行走時,軀干部分不是像腳穿溜冰鞋時那樣平穩(wěn)向前滑行,而是呈忽 高忽低的起伏狀態(tài)。撇開起步和 停止這些變速運(yùn)動的情況 —— 走和跑的基本動作不過是手臂的擺動幅度、腿部的 蹬踏節(jié)奏,以及軀干的上下起伏軌跡。但它們?nèi)允撬淖? 著地行走,只不過與其他哺乳類動物比較,它們的動作更“人性化”。 要讓動物的整個動作是寫實(shí)的,就必須保證動作中的每一個姿勢都是寫實(shí)的。 但是,蝙蝠和蝴蝶的飛行軌跡比較特殊,它們一般不按有規(guī)律的軌跡飛行, 而是沿著曲折多變的路線,忽左忽右、忽上忽下地飛行。是因?yàn)橐粋€生活在 大自然的活生生的角色,運(yùn)動主要來自于動作本身的節(jié)奏和韻律。但是,如果讓他“活”,我們又無從捕捉人物說話時頭部細(xì)微的仰俯變化。目 前這個角色的動作設(shè)計問題很多,最大的問題乃是我們對其耳朵和尾巴的處理, 非常欠缺專業(yè)性的表演。比如,在鏡頭開始時都會給角色足夠 的停照時間。這幾個例子的共 同特點(diǎn)是進(jìn)入速度快、動作構(gòu)成簡單、畫面效果詼諧幽默。前面所講的諸多問題,主要是征對淘淘的動作來的。它也是原畫設(shè)計中常用的方法之一。不客氣的說,問題很多。 大型鳥,如禿鷲、鷹、鶴等,由于翅膀大,翼展長,扇動的節(jié)奏比較慢,這 使我們在設(shè)計時有機(jī)會充分表達(dá)出翅膀上下翻飛的節(jié)奏感和韻律感。從俯視角度看,軀干呈 S 型曲線。 第五章 角色的走與跑 ? 思考和練習(xí) 。該姿勢處于跨步過 程的 1/ 2處,此時一條腿著地并垂直于地面,另一條腿懸空,軀干處于起伏軌 跡的最高點(diǎn)。 第五章 角色的走與跑 ? 第一節(jié) 交叉 ? 第二節(jié) 起伏的行進(jìn)軌跡 ? 第三節(jié) 軀干的傾斜和扭動 ? 第四節(jié) 循環(huán)設(shè)置 ? 第五節(jié) 思考和練習(xí) 第五章 角色的走與跑 ? 交叉 人物行走和跑步動作的最顯著特征就是手足運(yùn)動呈交叉相反方向,這種交 叉體現(xiàn)在兩個方面:一、左右臂之間的交叉,即當(dāng)左臂向前擺動時,右臂向后 擺動;二、手臂動作與腿部動作的交叉,即當(dāng)左臂向前擺動時,右腿向前跨步, 右臂向前擺動時,左腿向前跨步。 ? 五官中 , 鼻子對表情起到的作用最小 。 動畫的這一標(biāo)志決定了我們在創(chuàng)作動畫時,每時每刻都要為其注入夸張的元 素。 ,角色是如何操作用繩子連接桶的。手握的第 1節(jié)棍為受力點(diǎn),為動作的起點(diǎn),隨著力的逐漸傳遞, 每一節(jié)棍都按秩序、分先后地運(yùn)動起來。
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