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正文內(nèi)容

電子競(jìng)技行業(yè)在我國(guó)推廣策略研究以英雄聯(lián)盟為例畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-24 15:35 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 二)英雄聯(lián)盟對(duì)我國(guó)電競(jìng)發(fā)展的推動(dòng)作用GTV曾經(jīng)做過(guò)一個(gè)調(diào)查,在英雄聯(lián)盟出現(xiàn)之前,每個(gè)國(guó)家流行的競(jìng)技游戲項(xiàng)目是不一樣的,而英雄聯(lián)盟出現(xiàn)之后,極有可能成為普及性的電競(jìng)項(xiàng)目?!懊看坞姼?jìng)的高峰期都依賴于某一款游戲”這一次是由英雄聯(lián)盟來(lái)掀起新一輪電競(jìng)高潮了。因?yàn)橛⑿勐?lián)盟的爆發(fā)式崛起,我國(guó)提出了“大電競(jìng)戰(zhàn)略”,從高度、廣度、深度三個(gè)方面全力發(fā)展電子競(jìng)技,這不單單只是一個(gè)口號(hào),而縱觀全球,再也找不出第二款游戲能支持這樣龐大的電競(jìng)野心。在2012年,英雄聯(lián)盟在中國(guó)一共舉辦了大約2000場(chǎng)賽事,覆蓋了183個(gè)城市,僅僅一年時(shí)間,就有超過(guò)10000支中國(guó)隊(duì)伍參加了英雄聯(lián)盟舉辦的賽事,這在三四年前,是完全無(wú)法想象的一個(gè)數(shù)字。從此可以看出,英雄聯(lián)盟對(duì)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展起著多么巨大的推動(dòng)作用。 (三)英雄聯(lián)盟發(fā)展的潛力根據(jù)數(shù)據(jù)顯示:2012年因英雄聯(lián)盟的爆發(fā)式成長(zhǎng)帶動(dòng)了整個(gè)MOBA市場(chǎng)發(fā)展,根據(jù)CNNIC的調(diào)查數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟在整個(gè)MOBA市場(chǎng)占比超過(guò)65%。在它之后,越來(lái)越多的同類型產(chǎn)品開(kāi)始加入這個(gè)行列。,而全球范圍內(nèi),英雄聯(lián)盟的全球冠軍賽S2以史無(wú)前例的500萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金吸引了全球12支頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)爭(zhēng)奪冠軍頭銜,總決賽當(dāng)日超過(guò)828萬(wàn)的人觀看直播,該數(shù)字已超過(guò)美國(guó)最熱體育賽事職業(yè)棒球聯(lián)賽收看人數(shù)。英雄聯(lián)盟是當(dāng)之無(wú)愧的電競(jìng)之王。完整的賽制、覆蓋全球的影響能力、職業(yè)化的比賽選手、高額的賽事獎(jiǎng)金、以及越來(lái)越健全的產(chǎn)業(yè)鏈……從中不難看出英雄聯(lián)盟的發(fā)展模型,就如同“CBA”“中超”“溫網(wǎng)”等傳統(tǒng)體育賽事一般。英雄聯(lián)盟發(fā)布“大電競(jìng)戰(zhàn)略”,宣布將對(duì)戰(zhàn)隊(duì)、俱樂(lè)部等進(jìn)行規(guī)范化管理,并扶植中小型的電競(jìng)俱樂(lè)部,無(wú)疑大大的改善了職業(yè)選手的生存環(huán)境,不斷為我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展添磚助力??梢杂鲆?jiàn),我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展勢(shì)必將越來(lái)越迅速。英雄聯(lián)盟發(fā)展的潛力是無(wú)限的。江西農(nóng)業(yè)大學(xué)南昌商學(xué)院 英雄聯(lián)盟進(jìn)一步推廣存在問(wèn)題的分析 英雄聯(lián)盟進(jìn)一步推廣存在問(wèn)題的分析電子競(jìng)技在中國(guó)擁有比較廣泛的用戶群,然而和韓國(guó)以及美國(guó)等國(guó)家相比,我國(guó)電子競(jìng)技目前還處在規(guī)模小、高端賽事缺乏的初級(jí)階段。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未能快速發(fā)展的主要原因在于:公眾混淆了電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲的概念,使得電子競(jìng)技無(wú)法成為普適性競(jìng)技項(xiàng)目;政府管制等原因使得電子競(jìng)技通過(guò)電視等渠道傳播不暢,加上電視傳播效果差,難以產(chǎn)生大的廣告價(jià)值,公眾更加無(wú)法了解電子競(jìng)技;由于廣告價(jià)值不大,贊助商普遍縮減贊助金額,大賽舉辦方難以獲得足夠的回報(bào);缺乏有影響力的延續(xù)性賽事,加之賽事激勵(lì)不夠,職業(yè)選手發(fā)展空間小,導(dǎo)致電子競(jìng)技選手缺乏。 (一)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不全電子競(jìng)技在中國(guó)發(fā)展有十多年的歷史,這十多年中,電競(jìng)的發(fā)展可謂是舉步維艱。我國(guó)傳統(tǒng)的電子競(jìng)技項(xiàng)目主要是以魔獸爭(zhēng)霸、FIFA等單機(jī)類游戲?yàn)橹黧w,電子競(jìng)技從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)還是一個(gè)盈利性質(zhì)的第三產(chǎn)業(yè),這十多年未能找到理想的盈利方式,在國(guó)內(nèi)也缺乏有影響力的賽事和項(xiàng)目,整個(gè)行業(yè)發(fā)展道理異??部?。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的不健全,導(dǎo)致所創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)價(jià)值非常有限。在這個(gè)以經(jīng)濟(jì)效益能力作為存在能力的重要指標(biāo)的社會(huì),電競(jìng)很難得到社會(huì)的認(rèn)可和政府的扶植。據(jù)統(tǒng)計(jì),電子競(jìng)技行業(yè)在2008年創(chuàng)造了5億元的經(jīng)濟(jì)利益,而比起同門(mén)出身的網(wǎng)絡(luò)游戲的150多億的經(jīng)濟(jì)利益實(shí)在是不值一題。英雄聯(lián)盟能夠在我國(guó)生存發(fā)展是因?yàn)槠浠A(chǔ)是建立在網(wǎng)絡(luò)游戲上的,而且也離不開(kāi)騰訊公司不斷的支持,本身的產(chǎn)業(yè)鏈還是存在著很多缺陷,現(xiàn)在我國(guó)電競(jìng)想要越辦越好,產(chǎn)業(yè)鏈的問(wèn)題必須要解決,要找到合適的盈利模式才能支持這個(gè)行業(yè)越走越遠(yuǎn)。 (二)電子競(jìng)技在我國(guó)是夾縫中求生存很多人分析這些年電子競(jìng)技在我國(guó)生存條件艱難的原因是因?yàn)檎牟恢С终?,其?shí)不然,早在2003年電子競(jìng)技項(xiàng)目就被國(guó)家體育總局正式確定為第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目(后改為78號(hào))。而且在2007年的時(shí)候,電子競(jìng)技被引入作為室內(nèi)體育運(yùn)動(dòng)會(huì)的一個(gè)項(xiàng)目。這些年,政府雖然沒(méi)有大張旗鼓的扶植,但是也沒(méi)有明顯的打壓,甚至在剛確立項(xiàng)目之初,曾經(jīng)促成建立了電子職業(yè)聯(lián)賽CEG,一度有重點(diǎn)培養(yǎng)之意。但是,電競(jìng)給出的答卷確實(shí)令人失望,聯(lián)賽失敗,俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)不善,賽事逐年倒閉等等,我們確實(shí)不能光把責(zé)任推到體育總局和廣電總局身上。而且在我國(guó)電競(jìng)發(fā)展存在著很大的輿論壓力,在我國(guó)很多人都是存在著傳統(tǒng)思想,認(rèn)為玩游戲都是不務(wù)正業(yè),耽誤時(shí)間。很多家長(zhǎng)都質(zhì)疑為什么要將電子競(jìng)技設(shè)立為體育項(xiàng)目,社會(huì)的輿論壓力一層壓向一層。英雄聯(lián)盟也存在著類似的問(wèn)題,中國(guó)的電競(jìng)職業(yè)選手待遇相比國(guó)外要差很多,工資也比較低,而且退役之后的一系列問(wèn)題也沒(méi)有很好的解決方法,確實(shí)在這樣一個(gè)幾乎沒(méi)有經(jīng)濟(jì)利益,不被大多數(shù)人接受的還招致很多惡評(píng)的行業(yè)面前,選擇電競(jìng)還是選擇飯碗,這是一個(gè)很值得深思的問(wèn)題。 (三)我國(guó)游戲玩家心態(tài)需要健全我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要是由80后和90后組成,確實(shí),不可否認(rèn),很多游戲玩家都是很熱愛(ài)電競(jìng)行業(yè)的,他們也希望看到這個(gè)行業(yè)發(fā)展越來(lái)越壯大,他們希望這個(gè)行業(yè)能夠得到社會(huì)的肯定。但是,一個(gè)新型行業(yè)的發(fā)展,勢(shì)必要接受很多磨難和考驗(yàn),這其中離不開(kāi)游戲玩家們的支持和擁護(hù),但是我們更需要的是理智和耐心。只是,我國(guó)的游戲玩家心態(tài)確實(shí)是存在一些問(wèn)題,他們是一群熱血的少年,這些電競(jìng)玩家太高調(diào),也有點(diǎn)極端,他們甚至不允許外界對(duì)電競(jìng)的一點(diǎn)點(diǎn)批評(píng),這往往只能起到反面效果。在那些批評(píng)的背后,往往是無(wú)數(shù)憤怒玩家的發(fā)泄和漫罵,還有那些驚嘆的大人們,更讓很多人覺(jué)得電子競(jìng)技是“不好的東西”。另外一方面,電子競(jìng)技相對(duì)來(lái)說(shuō)太過(guò)于高端,大部分人只能是圍觀而不能親身參與其中,就好像只能是一小部分人狂歡的圈子,外界很難感受到其中的魅力存在。久而久之,人們形成了一種誤解,電子競(jìng)技被妖魔化為玩物喪志的代表,始終得不到主流的認(rèn)可。這其中存在的誤解和偏差真的不是一點(diǎn)點(diǎn)。電競(jìng)想要被大眾所接納,我們這些被人們認(rèn)為是電競(jìng)代表的游戲玩家需要做很多事情,扭轉(zhuǎn)長(zhǎng)期以來(lái)人們對(duì)電競(jìng)的錯(cuò)誤看法。在此一點(diǎn),英雄聯(lián)盟要比其他很多游戲有一定的優(yōu)勢(shì),因?yàn)長(zhǎng)OL本身就是競(jìng)技網(wǎng)游,很多玩家自己也能親身體驗(yàn)其中存在的樂(lè)趣,有很強(qiáng)的普遍性以及觀賞性。相對(duì)而言更很多游戲玩家的基本素質(zhì)有待于提高,這也是目前社會(huì)普遍存在的問(wèn)題。 (四)我國(guó)媒體和政府的支持以及宣傳力度不夠韓國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)是發(fā)展最為健全的,而它的基礎(chǔ)是建立在電視轉(zhuǎn)播的基礎(chǔ)上的,這些都是中國(guó)目前不具備的條件,雖然央視新聞中心、中央5套曾經(jīng)有報(bào)道過(guò)電競(jìng)有關(guān)的新聞,但是距離賽事直播報(bào)道等還是有很大的距離,目前電子競(jìng)技賽事如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽和全球總決賽的的直播方式是通過(guò)一些網(wǎng)絡(luò)電視頻道轉(zhuǎn)播的,如:騰訊、風(fēng)云直播、PPTV等,雖然也是很有影響力的轉(zhuǎn)播方,但是畢竟沒(méi)有進(jìn)入尋常百姓家。英雄聯(lián)盟想要進(jìn)一步擴(kuò)大影響力,與主流媒體掛鉤是必然要做到的一件事。從我國(guó)政府目前的態(tài)度來(lái)看,對(duì)電競(jìng)事業(yè)還是保持著中立的態(tài)度,英雄聯(lián)盟使電競(jìng)行業(yè)得以復(fù)蘇,有進(jìn)一步發(fā)展的趨勢(shì),但是真的要實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)完整化,政府明確的支持態(tài)度是不能少的。江西農(nóng)業(yè)大學(xué)南昌商學(xué)院 針對(duì)英雄聯(lián)盟電競(jìng)在我國(guó)推廣存在問(wèn)題的解決建議針對(duì)英雄聯(lián)盟電競(jìng)在我國(guó)推廣存在問(wèn)題的解決建議英雄聯(lián)盟在中國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展上已經(jīng)摸下了濃墨重彩的一筆,從2011年至今在中國(guó)迅速的成長(zhǎng),不僅成為中國(guó)最熱門(mén)的電競(jìng)項(xiàng)目,同時(shí)也被眾多休閑玩家所熱愛(ài)。但是沒(méi)有任何一個(gè)游戲可以永遠(yuǎn)持續(xù)下去,即便是當(dāng)下仍堅(jiān)挺的英雄聯(lián)盟,或許也
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