freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷策略畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-04-08 16:05 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 游戲點(diǎn) /月卡和網(wǎng)絡(luò)游戲軟件包主要地點(diǎn)是軟件專賣店和網(wǎng)吧。隨著網(wǎng)上購(gòu)物的發(fā)展,網(wǎng)上訂購(gòu)的比例將會(huì)增大。如圖 圖 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購(gòu)買網(wǎng)絡(luò)游戲點(diǎn) /月卡和網(wǎng)絡(luò)游戲軟件包地點(diǎn) 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶了解網(wǎng)絡(luò)游戲信息的主要渠道是通過專業(yè)游戲網(wǎng)站和網(wǎng) 絡(luò)游戲官方網(wǎng)站,其次綜合門戶網(wǎng)站和朋友介紹等渠道也為網(wǎng)絡(luò)用戶提供了相當(dāng)?shù)? 游戲信息,如圖 所示: 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 二 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析 8 圖 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶了解網(wǎng)絡(luò)游戲信息的主要渠道 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要地點(diǎn)是家中和網(wǎng)吧。 計(jì)算機(jī)行業(yè)的發(fā)展將會(huì)有更多的玩家選擇在家和學(xué)校玩網(wǎng)絡(luò)游戲。如圖 : 圖 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要地點(diǎn) 注:本節(jié)圖表 數(shù)據(jù)來源于 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 二 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析 9 (二) 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶特征及消費(fèi)心理 根據(jù)上面的分析,可以分析得出網(wǎng)絡(luò)游戲用戶以男性 為主,但女性用戶在增加;主要分布在經(jīng)濟(jì)比較發(fā)達(dá)的東南沿海一帶;用戶年齡以年輕人居多,并且學(xué)生使用比例最大,而且忠誠(chéng)度較高;他們大多在晚上玩網(wǎng)絡(luò)游戲,主要是以?shī)蕵窞橹饕康模⒃谟螒蜻^程中認(rèn)識(shí)很多朋友,而且還參與游戲其他相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)。 應(yīng)該思考一個(gè)問題是,為什么人們要玩游戲?為什么愿意打電腦玩 Doom游戲,而不是去參加博物館或者去看場(chǎng)電影?相對(duì)與人類對(duì)其他娛樂的追求,電腦游戲的獨(dú)特之處在哪里?游戲提供了哪些其他活動(dòng)無法提供的東西?依照通常的理解,游戲吸引人的是它使人們可以更強(qiáng)調(diào)自己的獨(dú)特之處,使網(wǎng)絡(luò)游戲的藝 術(shù)形式區(qū)別于其他形式,而這正是其他媒體所無法滿足的。為了獲得成功,網(wǎng)絡(luò)游戲需要利用這些獨(dú)特之處,使之升華,并利用它們創(chuàng)造出最好的游戲。 網(wǎng)絡(luò)游戲也是一種產(chǎn)品,雖然它是無形的,但是一種產(chǎn)品受到玩家歡迎并購(gòu)買和使用一定是基于用戶的需要。玩家也不例外,游戲玩家主要有以下需要: 如果提供了更強(qiáng)的挑戰(zhàn)性,許多人都熱衷于玩游戲。這極大地刺激了單人家庭游戲的成長(zhǎng),交流或炫耀力量好像不是問題。隨著時(shí)間的流逝,游戲能夠?yàn)橥婕姨峁啡?,盡管每次玩的游戲不同,但玩家可以集中精神,而這與印刷品、電影或者其他藝術(shù)形 式是不同的。當(dāng)一個(gè)人面對(duì)挑戰(zhàn)并且戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的時(shí)候,便已學(xué)好了很多東西。所以,挑戰(zhàn)游戲可以學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。即使學(xué)習(xí)局限于游戲本身,玩家也可以在游戲中學(xué)習(xí),例如如何過通過第 8關(guān)?。在最好的游戲中,玩家可以從游戲中吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),并應(yīng)用于生活的其他方面,而玩家自己卻沒有意識(shí)到這一點(diǎn)。這也許意味著玩家能夠把問題解決方法應(yīng)用到工作中,使他們已經(jīng)提高了的空間技巧更好地布置家具,或者也許通過游戲中角色的扮演來學(xué)習(xí)更好的表達(dá)感情。許多玩家熱衷或渴望游戲提供的挑戰(zhàn),并且通過挑戰(zhàn)來充實(shí)自己。 有人堅(jiān)持說“游戲是反社會(huì)的 ”。這當(dāng)然是很荒唐的,因?yàn)槿绻l(fā)揮某種作用,幾乎所有非電腦游戲都需要一個(gè)社會(huì)團(tuán)體。幾萬年前,出于朋友家人可以參加的挑戰(zhàn)活動(dòng)的渴求,游戲作為一個(gè)社會(huì)活動(dòng)出現(xiàn)。電腦游戲者應(yīng)該記住,游戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會(huì)性。 對(duì)大多數(shù)人來說,他們玩游戲的根本原因是與朋友或家人進(jìn)行交流。在這里,指的不是電腦游戲,而是棋盤類游戲和紙牌類游戲,比如說象棋,撲克、麻將或是桌球。人們喜歡玩這些游戲,是因?yàn)樗麄兿矚g和朋友一起玩,這樣的集體活動(dòng)比看電影或看電視更受歡迎。事實(shí)上,雖然不少人喜歡玩單人紙牌游戲,但更多 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 二 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析 10 人喜歡的是 多人游戲而不是單人游戲。這是因?yàn)槿藗兿矚g群體游戲時(shí)的感受。 許多人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候就像和朋友交流一樣,盡管這些朋友可能是根本沒有見過面的網(wǎng)友。的確,網(wǎng)絡(luò)游戲把眾多不喜歡玩單人游戲的朋友集中到了一起。這些人玩游戲的目的就是和別人聊天,游戲是他們進(jìn)行交流的一種方式。 前面說玩家想要交流,現(xiàn)在卻提出玩家想要獨(dú)處的經(jīng)歷。當(dāng)然,這兩種情況不會(huì)同時(shí)發(fā)生。有些玩家正在尋找交流的機(jī)會(huì),而另外一些人卻試圖尋找可以獨(dú)自享樂的機(jī)會(huì)。有時(shí)朋友不在身邊或是厭倦了朋友,或只是不想和他人說話。其差別就像去電影院看 電影或獨(dú)自在家看影碟,“反社會(huì)性的單人游戲”具有足夠多的朋友。 但是游戲是區(qū)別于看書或看影碟這樣的社會(huì)經(jīng)歷的,游戲本身與玩家之間存在著交流。游戲有像人一樣的反應(yīng),或至少能夠模仿人類的行為。但是玩家可以隨意開始或停止游戲。所以電腦游戲可以“偽造”人類行為中有趣的部分,而不包含任何潛在的令人煩惱的行為。這樣,玩家和電腦游戲之間的行為是動(dòng)態(tài)的、交互的、非反社會(huì)的。 玩家玩游戲也是為了贏得尊重,特別是在多人游戲中。在 Doom中跟朋友吹牛,能讓他們尊重你。比如說“某人不擅長(zhǎng)代數(shù),但是他肯定能在 死亡游戲里消滅我”。甚至在單人游戲里面,玩家跟朋友談?wù)撛鯓咏Y(jié)束一個(gè)游戲或是多么擅長(zhǎng)另一個(gè)游戲。玩家吹噓他們?nèi)绾沃辉趲讉€(gè)小時(shí)之內(nèi)通過整個(gè)游戲的所有難關(guān)。如果看了“街機(jī)”游戲的舊版和新版,最高分的獎(jiǎng)臺(tái)和能夠用其他人的名字“溜進(jìn)”游戲,誘惑玩家反復(fù)玩游戲。如果很少有機(jī)會(huì)在日常生活中吹噓自己,在學(xué)校里也沒有引以為豪的良好成績(jī),他們可能會(huì)走上街頭,在網(wǎng)絡(luò)游戲中向朋友表現(xiàn)出自己的機(jī)智。即使未明顯地顯露,當(dāng)他們?cè)谟螒蛑腥俚臅r(shí)候,玩家也會(huì)產(chǎn)生很強(qiáng)的自我滿足感。但玩家挑戰(zhàn)游戲并取得勝利的時(shí)候,他們意識(shí)到自己能夠做的很好,或許比大多數(shù)人都好,這讓他們自我感覺良好。 像其他娛樂形式一樣,玩家在玩電腦游戲的時(shí)候也在尋求付出情感。這很簡(jiǎn)單,就好像 Doom那樣快速反應(yīng)游戲帶來的刺激和緊張?;蛘呖梢韵氲酶鼜?fù)雜一點(diǎn),在 Steve Meretzky’s Plafall中,當(dāng)玩家的機(jī)器伙伴為了玩家而犧牲了自己時(shí),玩家就會(huì)產(chǎn)生失敗感。遺憾的是,玩家的情緒僅局限于面對(duì)沖突時(shí)的興奮、緊張,老是完不成任務(wù)的失望以及獲得成功的喜悅和成就感。但是很多人喜歡悲劇性的游戲,或希望游戲能有電影式的悲傷結(jié)局,甚至僅僅為了聽聽?wèi)n傷的音 樂。玩家想要的是游戲所帶來的感覺,這感覺不必是積極的或幸福的。人們也許能從游戲 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 二 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析 11 中得到宣泄,這使得游戲變得更有價(jià)值。許多經(jīng)典游戲,比如 Centipede或 Space Invaders都是贏不了的。不管玩家水平如何高強(qiáng),最終都是游戲擊敗玩家。某種程度上說,這種游戲是“面對(duì)失敗的教材”,因?yàn)槊看瓮婕业慕Y(jié)局都是“悲劇” ——然而玩家卻不會(huì)放棄。游戲總是戰(zhàn)勝玩家,玩家可能會(huì)產(chǎn)生無望的感覺,這也是不應(yīng)忽視的感覺。玩家所得到的感覺就是藝術(shù)的目標(biāo)。 電腦游戲比逃離主義更有魔力讓人沉浸其中。在游戲中,玩家有機(jī) 會(huì)真正成為更輝煌的某個(gè)人,控制虛擬的冒險(xiǎn)家、勇敢的劍客或是歌劇中的英雄。觀眾只在小說或電影里面才見過的精彩、完美的人物。一個(gè)設(shè)計(jì)良好的游戲中,玩家能夠真正有機(jī)會(huì)過上幻想中的生活。更美妙的是,這些虛擬生活與現(xiàn)實(shí)生活不可同日而語(yǔ)。在大多數(shù)游戲中,玩家不用擔(dān)心吃喝睡覺或是洗澡之類的瑣事。所以游戲創(chuàng)造了沒有枯燥細(xì)節(jié)的“純潔生活”。最重要的跟其他藝術(shù)形式比,由于游戲的交互性的本質(zhì),幻想的水平被大大地提高了。 電腦游戲產(chǎn)生的幻想使玩家產(chǎn)生了在安全社會(huì)環(huán)境下不能接受的行為。許多流行的游戲允許玩家假扮成罪犯或是刺客。 Diver就是一個(gè)很好的例子。盡管游戲解釋說玩家玩的其實(shí)是臥底。在 Diver中,玩家假裝他是必須在汽車底盤中躲避警察的罪犯。超越警車會(huì)異常害怕,尤其在被他人拉了一下的時(shí)候。經(jīng)管多數(shù)玩家從來沒有考慮過在真實(shí)生活中匍匐在汽車底盤下,但是被禁止的行為總是很誘惑。電腦游戲?yàn)橥婕姨峁┝诉@種可能性,讓他們發(fā)現(xiàn)隱藏在日常生活中人的“兩面性”。 玩家也許會(huì)幻想歷史事件。如果玩家見過拿破侖,滑鐵盧戰(zhàn)役也就大為不同了。如果玩家是 20世紀(jì)的 railroad男爵,也許就能夠創(chuàng)造一個(gè)強(qiáng)大的金融帝國(guó)。整個(gè)歷史情節(jié)的游戲,從戰(zhàn)爭(zhēng)游戲到經(jīng)濟(jì)活動(dòng) 模仿,允許玩家探索歷史事件。玩家可以看到因選擇的不同,而出現(xiàn)的不同結(jié)果,其結(jié)果可能與真實(shí)歷史大相徑庭。然而許多玩家花費(fèi)很多時(shí)間停留在“過去”,探索如果做出不同的選擇,事件該如何發(fā)展。游戲給玩家了一個(gè)“改變歷史”的機(jī)會(huì)。 甚至當(dāng)沒有令人興奮的原因時(shí),如果一個(gè)人的實(shí)際生活平淡無味,花點(diǎn)時(shí)間扮演游戲中的人物也許就很有意思的事情。好的電腦游戲能夠提供給玩家別人得不到的機(jī)會(huì),通過別人的眼睛來看世界。很多玩家能夠證明角色扮演游戲和幻想游戲是很有趣的。 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 三 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析 12 三 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)有三個(gè):核心市場(chǎng),中級(jí)市場(chǎng),大 眾市場(chǎng)。 各自的特點(diǎn)為: 核心市場(chǎng):游戲玩家數(shù)量相對(duì)較少,但他們?cè)谟螒蛏蠒?huì)花費(fèi)大量的時(shí)間和金錢。這部分主主要是大學(xué)生以及比較年輕的工薪階層和白領(lǐng)。 中級(jí)市場(chǎng):具有開發(fā)潛力,他們?cè)谟螒蛏匣ㄙM(fèi)的時(shí)間很多,但是接受新技術(shù)和新作品的時(shí)間慢,他們會(huì)預(yù)算自己的游戲開銷,不大可能購(gòu)買網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)點(diǎn)卡,除非游戲在開始發(fā)行的時(shí)候運(yùn)行的非常好。這部分人群中,中學(xué)生占了比較大的比例,他們的購(gòu)買力不高,通常又沒有自己的電腦和充裕的時(shí)間。再者就是年齡略大一點(diǎn)的中年人。 大眾市場(chǎng):他們喜歡容易學(xué)而且時(shí)間短的游戲,比如紙牌之類的。這個(gè) 部分的人群主要是女性、年齡稍微大一點(diǎn)和年齡稍小一點(diǎn)的,這部分人群時(shí)間不多,對(duì)電腦的熟悉程度也低。 各級(jí)玩家呈金字塔狀,具體為:市場(chǎng)結(jié)構(gòu)是核心玩家占市場(chǎng)的 10%,中級(jí)市場(chǎng)20%,大眾市場(chǎng) 70%,而消費(fèi)比重是核心玩家占市場(chǎng)的 70%,中級(jí)市場(chǎng) 20%,大眾市場(chǎng) 10%。中級(jí)市場(chǎng)逐漸變成為網(wǎng)絡(luò)游戲代理商的一個(gè)重要目標(biāo)。這部分的玩家只要接受了游戲就會(huì)購(gòu)買游戲點(diǎn)卡,并向核心市場(chǎng)轉(zhuǎn)化。 據(jù)第十五次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告得知:目前中國(guó)有 9400多萬網(wǎng)民,寬帶用戶 4300萬,這些人都是網(wǎng)游的實(shí)際客戶跟潛在客戶。這么龐大的消費(fèi) 群體造就了現(xiàn)在中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的火爆盛世。而網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家是游戲的最終消費(fèi)者和使用者,這一群體的性別、年齡、游戲時(shí)間等因素都直接影響了網(wǎng)游的的游戲種類、數(shù)量、服務(wù)、銷售方式等方面。最新調(diào)查顯示,四分之三的女性玩家周使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間不超過 7個(gè)小時(shí),也就是說每天平均不到一個(gè)小時(shí),而男性明顯時(shí)間要長(zhǎng)于女性,且有 %的男性玩家周使用時(shí)間超過 29個(gè)小時(shí)。這充分說明了我國(guó)男性玩家在線時(shí)間長(zhǎng),在網(wǎng)絡(luò)游戲上的消費(fèi)大干女性。正是
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
醫(yī)療健康相關(guān)推薦
文庫(kù)吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號(hào)-1