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網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略畢業(yè)論文-在線瀏覽

2025-05-06 16:05本頁面
  

【正文】 爭的場面。在目前 中國網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷技巧和網(wǎng)絡(luò)建設(shè)都處于一種相對幼稚的狀態(tài)下,如何發(fā)展好網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)、如何走出具有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲之路是很值得探討的。最后,提出了一些關(guān)于中國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略的個人見解。當(dāng)然,休閑娛樂畢竟是一種特殊的精神需求,屬于一種奢侈的需求品,不具有普遍性(消費(fèi)者的主觀因素影響很大),網(wǎng)絡(luò)游戲也一樣?!闭?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的巨大利潤,致使國內(nèi)代理商如雨后春筍般出現(xiàn),新網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)更是應(yīng)接不暇。而社會輿論對網(wǎng)絡(luò)游戲的討伐卻從未停止過,“電子海洛因”一度成為網(wǎng)絡(luò)游戲的代名詞。下面,本文通過對我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場營銷策略的分析來探討我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展?fàn)顩r,并提出 如何改進(jìn) 網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略 的對策和個人的見解。 第一代網(wǎng)絡(luò)游戲,經(jīng)歷的時間為 1969 年至 1977 年,其背景為:由于當(dāng)時的計算機(jī)硬件和軟件尚無統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),因此第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺、操作系統(tǒng)和語言各不相同。 第二代網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的時間范圍大致從 1978 年至 1995 年,其背 景為:一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如 Activision、 Interplay、 Sierra Online、 Stormfront Studios、 Virgin Interactive、 SSI 和 TSR 等,都曾在這一階段試探性地進(jìn)入過這一新興產(chǎn)業(yè),它們與 Genie、 Prodigy、 AOL和 CompuServe 等運(yùn)營商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。 ( 2)游戲可以跨系統(tǒng)運(yùn)行,只要用戶擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。 在這個階段,越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲。人們開始認(rèn)真思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計方法和經(jīng)營方法,希望歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),以解決長久以來困擾開發(fā)商和發(fā)行商的種種問題。 1997 年,一群來自海南的 MUD 愛好者以金庸的武俠小說為背景,以 ES2 為 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 一 網(wǎng)絡(luò)游戲背景分析 2 系統(tǒng)底層開發(fā)的中文 MUD《書劍》。 1999 年,《萬王之王》的圖形 MUD 研制成功。 1998 年 6 月進(jìn)入市場就引起了廣泛的關(guān)注, 2021 年 5 月,聯(lián)眾游戲以 17 萬同時在線、 2021 萬注冊用戶的規(guī)模成為世界最大在線游戲網(wǎng)站,到 2021 年,聯(lián)眾游戲更是成績驕人,有 6000 多萬注冊用戶,同時在線人數(shù)突破 30 萬人,每天不重復(fù)的上線人數(shù)達(dá)到 300 萬人,據(jù)估計 2021 年收入將突破 7000 萬人民幣,成為第一家在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上大獲豐收的企業(yè)。隨后華義國際代理的日本網(wǎng)絡(luò)游戲《石器時代》于 2021年 1 月正式上市,由亞聯(lián)游戲代理的《千年》緊跟在 2021 年 2 月開始測試, 4 月開始正式收費(fèi)。 2021 年 11 月,上海盛大代理的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》正式上市,也創(chuàng)造了世界網(wǎng)絡(luò)游戲史上的一個傳奇。 2021 年 11 月網(wǎng)易推出了自主研發(fā)的《大話西游》,請來了周星馳作為代言,在業(yè)界的一片嘩然下,丁磊相當(dāng)堅定地將已經(jīng)上市的網(wǎng)易轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲,并宣稱這是一個“躺著睡覺也能賺大錢”的行業(yè)。 2021 年 2 月 5 日,《奇跡》正式開始商業(yè)化運(yùn)營。網(wǎng)絡(luò)游戲開始由運(yùn)營轉(zhuǎn)向游戲質(zhì)量。 2021 年,盛大和九城先后赴美上市。 2021 年底由盛大公布旗下三款大型網(wǎng)游免費(fèi)運(yùn)營,中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的免費(fèi)模式正式拉開了序幕。 2021 年中國原創(chuàng)的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占據(jù)了市場的半壁江山。 2021 年,中國 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值已達(dá)到 億元人民幣 。 2021 年,全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)94 億美元,超過電影工業(yè)的 89 億美元,成為全球第一大娛樂產(chǎn)業(yè) 。面對如此龐大的人群,人們通過游戲表達(dá)自己的理想和愿望。 一種藝術(shù)產(chǎn)品 網(wǎng)絡(luò)游戲是一個集音樂、圖像和互動操作為一體的娛樂模式,其中的美工制作更是游戲開發(fā)商的重頭戲,精良的畫面、優(yōu)美的音樂通常也是吸引玩家的途徑,這些都少不了眾多藝術(shù)工作者的創(chuàng)作。 在游戲的過程中,各個玩家之間結(jié)成了十分復(fù)雜的虛擬社會關(guān)系,朋友、同盟、戀人、敵人等。在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界里,人們儼然就是在一個小小的社會的縮影之中扮演自己所想扮演的角色。 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 二 中國網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析 4 二 中國網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析 (一)中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本資料分析 在 2021 年的調(diào)查中顯示,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,男性占有絕對多數(shù),占%,女性用戶占 %。如圖 圖 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同時玩網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 二 中國網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析 6 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,還是主要采用 ADSL 上網(wǎng)方式,占%,電信寬帶上網(wǎng)和網(wǎng)通寬帶分別 占 %和 %。隨著網(wǎng)上購物的發(fā)展,網(wǎng)上訂購的比例將會增大。 計算機(jī)行業(yè)的發(fā)展將會有更多的玩家選擇在家和學(xué)校玩網(wǎng)絡(luò)游戲。 應(yīng)該思考一個問題是,為什么人們要玩游戲?為什么愿意打電腦玩 Doom游戲,而不是去參加博物館或者去看場電影?相對與人類對其他娛樂的追求,電腦游戲的獨(dú)特之處在哪里?游戲提供了哪些其他活動無法提供的東西?依照通常的理解,游戲吸引人的是它使人們可以更強(qiáng)調(diào)自己的獨(dú)特之處,使網(wǎng)絡(luò)游戲的藝 術(shù)形式區(qū)別于其他形式,而這正是其他媒體所無法滿足的。 網(wǎng)絡(luò)游戲也是一種產(chǎn)品,雖然它是無形的,但是一種產(chǎn)品受到玩家歡迎并購買和使用一定是基于用戶的需要。這極大地刺激了單人家庭游戲的成長,交流或炫耀力量好像不是問題。當(dāng)一個人面對挑戰(zhàn)并且戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的時候,便已學(xué)好了很多東西。即使學(xué)習(xí)局限于游戲本身,玩家也可以在游戲中學(xué)習(xí),例如如何過通過第 8關(guān)?。這也許意味著玩家能夠把問題解決方法應(yīng)用到工作中,使他們已經(jīng)提高了的空間技巧更好地布置家具,或者也許通過游戲中角色的扮演來學(xué)習(xí)更好的表達(dá)感情。 有人堅持說“游戲是反社會的 ”。幾萬年前,出于朋友家人可以參加的挑戰(zhàn)活動的渴求,游戲作為一個社會活動出現(xiàn)。 對大多數(shù)人來說,他們玩游戲的根本原因是與朋友或家人進(jìn)行交流。人們喜歡玩這些游戲,是因?yàn)樗麄兿矚g和朋友一起玩,這樣的集體活動比看電影或看電視更受歡迎。這是因?yàn)槿藗兿矚g群體游戲時的感受。的確,網(wǎng)絡(luò)游戲把眾多不喜歡玩單人游戲的朋友集中到了一起。 前面說玩家想要交流,現(xiàn)在卻提出玩家想要獨(dú)處的經(jīng)歷。有些玩家正在尋找交流的機(jī)會,而另外一些人卻試圖尋找可以獨(dú)自享樂的機(jī)會。其差別就像去電影院看 電影或獨(dú)自在家看影碟,“反社會性的單人游戲”具有足夠多的朋友。游戲有像人一樣的反應(yīng),或至少能夠模仿人類的行為。所以電腦游戲可以“偽造”人類行為中有趣的部分,而不包含任何潛在的令人煩惱的行為。 玩家玩游戲也是為了贏得尊重,特別是在多人游戲中。比如說“某人不擅長代數(shù),但是他肯定能在 死亡游戲里消滅我”。玩家吹噓他們?nèi)绾沃辉趲讉€小時之內(nèi)通過整個游戲的所有難關(guān)。如果很少有機(jī)會在日常生活中吹噓自己,在學(xué)校里也沒有引以為豪的良好成績,他們可能會走上街頭,在網(wǎng)絡(luò)游戲中向朋友表現(xiàn)出自己的機(jī)智。但玩家挑戰(zhàn)游戲并取得勝利的時候,他們意識到自己能夠做的很好,或許比大多數(shù)人都好,這讓他們自我感覺良好。這很簡單,就好像 Doom那樣快速反應(yīng)游戲帶來的刺激和緊張。遺憾的是,玩家的情緒僅局限于面對沖突時的興奮、緊張,老是完不成任務(wù)的失望以及獲得成功的喜悅和成就感。玩家想要的是游戲所帶來的感覺,這感覺不必是積極的或幸福的。許多經(jīng)典游戲,比如 Centipede或 Space Invaders都是贏不了的。某種程度上說,這種游戲是“面對失敗的教材”,因?yàn)槊看瓮婕业慕Y(jié)局都是“悲劇” ——然而玩家卻不會放棄。玩家所得到的感覺就是藝術(shù)的目標(biāo)。在游戲中,玩家有機(jī) 會真正成為更輝煌的某個人,控制虛擬的冒險家、勇敢的劍客或是歌劇中的英雄。一個設(shè)計良好的游戲中,玩家能夠真正有機(jī)會過上幻想中的生活。在大多數(shù)游戲中,玩家不用擔(dān)心吃喝睡覺或是洗澡之類的瑣事。最重要的跟其他藝術(shù)形式比,由于游戲的交互性的本質(zhì),幻想的水平被大大地提高了。許多流行的游戲允許玩家假扮成罪犯或是刺客。盡管游戲解釋說玩家玩的其實(shí)是臥底。超越警車會異常害怕,尤其在被他人拉了一下的時候。電腦游戲?yàn)橥婕姨峁┝诉@種可能性,讓他們發(fā)現(xiàn)隱藏在日常生活中人的“兩面性”。如果玩家見過拿破侖,滑鐵盧戰(zhàn)役也就大為不同了。整個歷史情節(jié)的游戲,從戰(zhàn)爭游戲到經(jīng)濟(jì)活動 模仿,允許玩家探索歷史事件。然而許多玩家花費(fèi)很多時間停留在“過去”,探索如果做出不同的選擇,事件該如何發(fā)展。 甚至當(dāng)沒有令人興奮的原因時,如果一個人的實(shí)際生活平淡無味,花點(diǎn)時間扮演游戲中的人物也許就很有意思的事情。很多玩家能夠證明角色扮演游戲和幻想游戲是很有趣的。 各自的特點(diǎn)為: 核心市場:游戲玩家數(shù)量相對較少,但他們在游戲上會花費(fèi)大量的時間和金錢。 中級市場:具有開發(fā)潛力,他們在游戲上花費(fèi)的時間很多,但是接受新技術(shù)和新作品的時間慢,他們會預(yù)算自己的游戲開銷,不大可能購買網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)點(diǎn)卡,除非游戲在開始發(fā)行的時候運(yùn)行的非常好。再者就是年齡略大一點(diǎn)的中年人。這個 部分的人群主要是女性、年齡稍微大一點(diǎn)和年齡稍小一點(diǎn)的,這部分人群時間不多,對電腦的熟悉程度也低。中級市場逐漸變成為網(wǎng)絡(luò)游戲代理商的一個重要目標(biāo)。 據(jù)第十五次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告得知:目前中國有 9400多萬網(wǎng)民,寬帶用戶 4300萬,這些人都是網(wǎng)游的實(shí)際客戶跟潛在客戶。而網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家是游戲的最終消費(fèi)者和使用者,這一群體的性別、年齡、游戲時間等因素都直接影響了網(wǎng)游的的游戲種類、數(shù)量、服務(wù)、銷售方式等方面。這充分說明了我國男性玩家在線時間長,在網(wǎng)絡(luò)游戲上的消費(fèi)大干女性。據(jù)分析表 明未來五年我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群將發(fā)生以下變化:從目前以男性玩家為主 ,轉(zhuǎn)變?yōu)槟信壤^均衡的市場;未來幾年以低齡游戲玩家為主,其他各年齡階段玩家數(shù)量也將呈上升趨勢;由于各年齡段對游戲內(nèi)容的需求不一,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲市場細(xì)化。而從調(diào)查結(jié)果顯示:不同年齡段的玩家對不同的游戲的鐘情程度也不同。 目前市場上充斥著各種各樣數(shù)量多達(dá) 500多款的網(wǎng)絡(luò)游戲 。不過這么多的游戲里真正賺錢的還是少數(shù)。新游戲中 60%以上采取了免費(fèi)模式運(yùn)營,而免費(fèi)游戲的營業(yè)收入也占到了網(wǎng)游市場的 30%,并且還在以非常迅猛的勢頭增長。過去一款游戲在公測時如果是以收費(fèi)模式進(jìn)行,那么在線人數(shù)要上 10萬都很難,但是現(xiàn)在免費(fèi)游戲的出現(xiàn),使得20萬到 30萬人已經(jīng)成為一個在線人數(shù)的基數(shù)。 免費(fèi)時代的到來,不僅給網(wǎng)游市場注入了新鮮血液,
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