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網(wǎng)絡(luò)游戲運營商盈利模式創(chuàng)新研究畢業(yè)論文-在線瀏覽

2024-10-29 21:29本頁面
  

【正文】 .................. 8 (二)計時收費存在的問題 ........................................ 9 ................................................. 9 ..................................................... 9 (三)其他問題 ................................................. 10 .............................................. 10 .................................................... 10 五 網(wǎng)絡(luò)游戲運營商盈利的影響因素分析 ................................ 12 (一)用戶心理需求分析 ......................................... 12 (二)影響因素分析 ............................................. 13 .................................................. 13 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 目錄 .................................................... 13 .................................................... 13 .................................................... 14 六 網(wǎng)絡(luò)游戲運營商盈利模式發(fā)展趨勢 .................................. 15 (一)現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)運營商盈利模式的創(chuàng)新 ........................... 15 .................................................. 15 .............................................. 16 ................................................ 16 (二)未來盈利模式發(fā)展探索 ..................................... 16 ............................................ 17 IT行業(yè)增值的合作 ......................................... 19 .......................................... 20 ............................................ 21 七 總結(jié) ............................................................ 24 參考文獻 ........................................................... 25 致謝 ............................................................... 26 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 前言 1 一 前言 (一) 研究目的及意義 1969 年,世界第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《太空大戰(zhàn)》問世,網(wǎng)絡(luò)游戲越發(fā)引人關(guān)注。雖然中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模龐大,但由于發(fā)展時間較短,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的盈利模式還停留在較為原始的層面。在中國,網(wǎng)絡(luò)游戲想要得到更加良好的發(fā)展必須對現(xiàn)有的盈利 模式進行改革,把準(zhǔn)免費模式上升成真正意義上的免費,才能把中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場提升到新的高度。 (二)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 隨著我國網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的競爭也進入白惡化,不少網(wǎng)絡(luò)游戲運營商出現(xiàn)用戶大量流失的情況,最終走向覆滅。 2020 年,中國鐵通開封分公司曾探討了電信運營商與網(wǎng)絡(luò)游戲運營商之間互補合作所存在的可能性,是中國較早探索這一合作模式的企業(yè)。大多數(shù)研究結(jié)果表明,中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商現(xiàn)階段的盈利模式已經(jīng)無法滿足時代的發(fā)展,必須進行一定的改革。 2020 年,周曉敏在《網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈及營銷渠道研究》一文中,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的延伸性研究已經(jīng)近乎完美,并描繪出我國網(wǎng)絡(luò)游 戲產(chǎn)業(yè)未來的大致結(jié)構(gòu)圖。不少學(xué)者對現(xiàn)目前的中國網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告情況進行研究發(fā)現(xiàn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 前言 2 植入式廣告存在很多不足之處,廣告太過直接,缺乏與用戶的互動,大多數(shù)植入式廣告都沒有經(jīng)過精心的策劃,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的發(fā)展一直停留在初期。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告在未來發(fā)展過程中,應(yīng)當(dāng)有效的解決以上問題,才能達到最佳效果。但根據(jù)預(yù)測,預(yù)計到 2017 年將會有超過五分之四的智能手機用戶會選擇使用手機進行網(wǎng)絡(luò)游戲。 著名的游戲設(shè)計師比爾曾提出一個公式“界面 +產(chǎn)品要素 =游戲”,廣義的來講,網(wǎng)絡(luò)游戲與用戶之間相互 作用而產(chǎn)生影響的區(qū)域就是界面。不少國外學(xué)者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲未來的發(fā)展方向?qū)⒅鸩矫襟w化,這為植入式廣告帶來了無限的發(fā)展機會。重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 我國網(wǎng)絡(luò)游戲運營現(xiàn)狀 3 二 我國網(wǎng)絡(luò)游戲運營現(xiàn)狀 (一)網(wǎng)絡(luò)游戲分類 網(wǎng)絡(luò)游戲就是俗 稱 的 “ 網(wǎng)游 ” ,又叫“在線游戲”,英文翻譯 為 “ Online Game” 。網(wǎng)絡(luò)游戲 不僅豐富了人們 的 精神文化 生活,促進 了 社會的 發(fā)展與 進步 ,而且也提高了人們 的生 活品質(zhì) 。但隨著科技的不斷革新,智能手機的出現(xiàn)打破了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的格局,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不再只局限于電腦或筆記本, 【 1】 網(wǎng)絡(luò)游戲按終端的不同來劃分,可分為移動網(wǎng)絡(luò)游戲和 PC網(wǎng)絡(luò)游戲(圖 21)。移動網(wǎng)絡(luò)游戲是一種全新的游戲模式,在 2020年用戶覆蓋率就已經(jīng)接近 PC 用戶覆蓋率的三分之一,占移動互聯(lián)網(wǎng)總用戶數(shù)量的 21%。 網(wǎng)絡(luò)游戲 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲,就是我們俗稱的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,即用戶與網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的服務(wù)器的實時數(shù)據(jù)交換是通過電腦來完成的 。 2020 年 6 月,第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》進入中國大陸市場,至 2020 年11 年間,中國 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)超過 PC 網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量的一半以上,占比高達 %,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為用戶使用 PC 網(wǎng)絡(luò)的一個重要因素。到目前為 止,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)開發(fā)公司超過 130 個,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商僅上市的都已經(jīng)超過 10 余家。網(wǎng)易依靠其雄厚的資金實力和技術(shù)實力,主要以自主研發(fā)并自主運營為主;而盛大在渠道建設(shè)、客戶系統(tǒng)建設(shè)、市場戰(zhàn)略和資本運作為其優(yōu)勢方面,主要以代理國內(nèi)外的網(wǎng)絡(luò)游戲為主;騰訊則依靠自己強大的客戶資源,自主研發(fā)和代理并進的模式分得了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的一杯羹。截至 2020 年年底,騰訊 公司的網(wǎng)絡(luò)游戲總收入高達 億元,總利潤高達 億元,貢獻了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的一大半。其中,有 102 款處于公測階段,算得上真正意義上的免費,計時收費的游戲有 56 款,道具收費的游戲有 64款。 (三)市場規(guī)模 截止 2020 年 年底, 中國網(wǎng)絡(luò)游戲 市場總產(chǎn)值接近 900 億元。 預(yù)計在 2017 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總產(chǎn)值將超過 2020 億元,中國或?qū)⒊蔀槭澜缱畲蟮挠螒蚴袌觯▓D 22)。社交游戲和網(wǎng)頁游戲近年來卻保持良好較快發(fā)展,市場份 額逐年增加。 表 21 20202020 年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu) 年份 2020 2020 2020 客戶端游戲占比 % % % 平臺游戲占比 % % % 網(wǎng)頁游戲占比 % % % 社交游戲占比 % % % 由此可見,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu)正在不斷發(fā)生改變,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商想要適應(yīng)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的改變,長久發(fā)展下去,變革已經(jīng) 無法避免。 網(wǎng)絡(luò)游戲從 最初的 研發(fā)到最終盈利 , 網(wǎng)絡(luò)游戲 開發(fā) 商 前期 需要投入 大量的人力成本和經(jīng)濟成本,網(wǎng)絡(luò)游戲代理商獲得游戲的代理權(quán)也需要 支付 一定金額的 代理費 。 因此,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商主要繁衍出了兩種傳統(tǒng)的盈利模式,及時間收費和道具收費。其中,包時也是游戲時間計費的一種,其主要是通過購買游戲時段來進行消費,如周卡、月卡、季卡、年卡等。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商以 計算游戲時間來收取費用的收益方式是最早中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的盈利形式。 (二)道具收費模式 2020 年 11 月,《夢幻國度》和《熱血江湖》的運營商盛大公司對外宣布,這兩款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂谰妹赓M,隨后國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商巨頭也緊隨其后,采用了網(wǎng)絡(luò)游戲免費模式,這一舉動宣布著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲道具收費時代的全面到來。 因此,雖然用戶在進行游戲的過程中不需要繳納費用,但要得到最佳的游戲體驗,付費是在所難免的。第一,普通用戶的游戲體驗無法達到最大化,導(dǎo)致普通用戶對單個網(wǎng)絡(luò)游戲的忠誠度不高,用戶極易流失;第二,道具收重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的傳統(tǒng)盈利模式 7 費模式觸及了另一個網(wǎng)絡(luò)游戲的核心問題 —— 公平性,道具收費模式導(dǎo)致人民幣用戶和普通用戶在游戲的先天條件上無法達到公平一致,故道具收費模式誕生之日起至今就 一直備受詬病。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)漸漸背離了其娛樂和豐富用戶業(yè)余文化的初衷,也就逐漸形成了與用戶之間的矛盾沖突。以道具收費模式為例,大多數(shù)心理學(xué)專家對此持否定態(tài)度,他們認為道具收費模式會 促使青少年更加沉迷于網(wǎng)絡(luò),青少年只需支付一定費用就能在虛擬世界里滿足自己無法在現(xiàn)實生活中滿足的東西。對于自控力較弱,虛榮心理較強的青少年來說,這無疑帶來了巨大的危害。相比之下,購買游戲時間的網(wǎng)絡(luò)游戲則相對平衡,不設(shè)置虛擬商城,網(wǎng)絡(luò)游戲本身自主產(chǎn)生所有的道具和物品,玩家獲得道具和物品的機會是對等的。正因為這種傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式與用戶之間的矛盾,產(chǎn)生了大量的社會問題。作案過程中被屋主發(fā)現(xiàn),隨即將屋主全家 6 人全部殺害。因網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式任然局限在用戶身上 , 從而 導(dǎo)致部分用戶無力支付游戲費用,最終走上了犯罪的道路。對于工薪階層而言,每年重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 傳統(tǒng)盈利模式存在的問題 9 上萬的投入是一筆不小的開支;而對于高收入人群,這樣的費用卻可以接受。 再則,在道具收費模式的體制下,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的公平性就難以得到維系和實現(xiàn)。更有一些網(wǎng) 絡(luò)游戲運營商為了利益,制定差異化對待規(guī)則,部分道具極難甚至無法在游戲中獲得,必須通過人民幣購買才能實現(xiàn)更多的游戲體驗。 (二)計時收費存在的問題 ( 1)時間成本 計時收費的網(wǎng)絡(luò)游戲,運營商為了獲取最大的利潤,往往在游戲內(nèi)設(shè)置較長時間的劇情、副本、任務(wù)等,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶如需完成相關(guān)的游戲任務(wù),必須花費大量的游戲時間(表 41)。浪費時間就等同于在損失價值,時間是價值衡量的標(biāo)準(zhǔn),具有極為重要的地位。 每天花費大量的時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上,卻僅為了滿足自身的成長型需求,并沒有創(chuàng)造等同的社會價值,因此,計時收費的網(wǎng)絡(luò)游戲的時間成本往往較高。 以國內(nèi)著名的計時收費模式的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例。 在中國,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的前期推廣都是通過體驗式營銷來完成的,從內(nèi)測重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 傳統(tǒng)盈利模式存在的問題 10 到公測,就是體驗式受眾的不斷擴大,但 計時收費模式無疑加大了推廣的難度。而計時收費由于按照游戲時間收費,前期推廣時用戶往往很難有較好的游戲體驗,這導(dǎo)致了前期推廣的難度加大。在這個競爭激烈的游戲市場里,計時收費模式的游戲前期推廣舉步維艱,不能有效的對市場進行滲透。 ( 三)其他問題 游戲運營商通過植入式廣告不僅可以獲得更多的收益,同時也能為產(chǎn)品或品牌的廣告提供全新的營銷思路和平臺,但就目前的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的發(fā)展?fàn)顩r中,我們不難看出大量的網(wǎng)絡(luò)游戲植入廣告并沒有經(jīng)過有效的策劃和科學(xué)化的管理。這一現(xiàn)象不僅影響了用戶對游戲的體驗品質(zhì),更嚴重的干擾了網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告模式的發(fā)展。 在網(wǎng)絡(luò)游戲植入廣告的過程中, 我們需要認識到,廣告植入是以網(wǎng)絡(luò)游戲為前提基礎(chǔ),植入的廣告不能打亂游戲自身的規(guī)則。 談到游戲的公平性,就不得不談到外掛軟件這一問題上來。在實際情況中,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商廣義的認為,只要未經(jīng)過授權(quán)應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)游戲的第三方程序和軟件都屬于外掛范疇。其主要表現(xiàn)形式為:( 1)外掛行為違反網(wǎng)絡(luò)重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 傳統(tǒng)盈利模式存在的問題 11 游戲用戶協(xié)定,違背游戲開發(fā)者的
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