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正文內(nèi)容

消費者知識記憶(編輯修改稿)

2025-03-13 14:23 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 トアップする特性群は,私たちが‘「ゲーム」と見なすであろうもの-サッカー,テニス,チェス,ブリッジ,ポーカー,1人トランプなど-を必ずしもすべて包括できるものでない。 ? チームを作るゲームもあれば,そうでないゲームもある。 ? 身體技能を含むゲームもあれば,そうでないゲームもある。 ? 運が関與するゲームもあれば,そうでないゲームもある。 ? 個々の事例を「ゲーム」の範(fàn)疇に組み入れるものは,成員間の一群の家族類似である。 ? サッカーはいくつかの點でテニスと共通しており,テニスはチェスと,チェスはブリッジと,ブリッジはポーカーと,ポーカーは1人トランプといくつかの點で共通しているのであるが,サッカーと1人トランプは非常に異なったもののように思われる。 ? 範(fàn)疇の成員間の類似は,家族の成員の間の類似と同じである。息子は母親に似ているかもしれないし,母親はその姉に似ているかもしれないが,違うように似ているのである。甥と伯母はほとんど共通點を持たないかもしれない。ポーカーは,ゲームと見なされる他の活動に似ているがゆえにゲームと見なされる。 (J.R.アンダーソン(富田他訳)『認(rèn)知心理學(xué)概論』誠信書房 1982 p139140 (一部修正)) 23 (1)もし,ある成員が當(dāng)該の範(fàn)疇の多くの成員と似ており,かつ他の範(fàn)疇の成員と似ていないならば,被験者はその成員を範(fàn)疇の比較的典型的なものとみなすであろう。 (2)自然範(fàn)疇は固定した境界をもたないであろう。 24 (c) プロトタイプ(原型) ? 家族的類似性に基づき構(gòu)造化 典型性に違いがある ? プロトタイプ(原型)がある。 具體的事例ではなく,平均値のように具體例そのものでない原型を持っている。それは特性の束である。 カテゴリーはそれほど固定的ではないし,學(xué)問體系そのものでもない。 25 (i)定義的特性理論 概念が定義的特性の集合によって特徴づけられる。明確な境界の存在。事例の完全な等価性。 (ii)プロトタイプ理論 (iii)理論ベースの概念理論 理論ベースの概念理論 人びとが世界についてもつ理論によってカテゴリーがまとまっている。アドホックカテゴリー(キャンプ旅行にもっていくもの)(贈り物にできるもの) <文獻> 森?五上?松五 (1995)グラフィック認(rèn)知心理學(xué) サイエンス社 高野陽太郎編 (1995)認(rèn)知心理學(xué)2記憶 東京大學(xué)出版會 26 4節(jié) 消費者の知識とブランド戦略 ? ブランド?エクイティ 27 28 1 製品知識 ? (ナイキ) ? 《屬性》 土踏まずサポート, 15000円 ,レース織り ? 《ベネフィット(便益)》 長持ち,かかとの安定,はやく走れる ? 《価値の満足》 太ってない,健康,長生き 29 梯子登り法 ┏━━━━━━━━┓ ┃ 尊敬 ┃ (価値)最終価値 ┗━━━━━━━━┛ ↑ それが重要な理由は ┏━━━━━━━━┓ ┃ 他人に印象づける ┃ (結(jié)果)心理社會的結(jié)果 ┗━━━━━━━━┛ ↑ それが重要な理由は ┏━━━━━━━━┓ ┃ 個性を表現(xiàn)できる ┃ (結(jié)果)心理社會的結(jié)果 ┗━━━━━━━━┛ ↑ それが重要な理由は ┏━━━━━━━━┓ ┃ ユニークな商品 ┃ (屬性)抽象的屬性 ┗━━━━━━━━┛ ↑ それがいい理由は ┏━━━━━━━┓ ┃ 小
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