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正文內(nèi)容

動漫樂園有限公司商業(yè)計劃書(編輯修改稿)

2024-08-30 01:08 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 的動漫產(chǎn)品享受國家建設(shè)部、國家質(zhì)量技術(shù)監(jiān)督局聯(lián)合發(fā)布的《游樂園管理規(guī)定》正式實施,這是我國第一個對游樂園進行規(guī)范管理的法規(guī),它的出臺將規(guī)范我國游樂園管理,減少傷亡慘劇的發(fā)生。據(jù)記者了解,我市主要游樂場所均傳達了該項法規(guī),并基本達到規(guī)定要求。游樂園要建緊急救護制度按照《規(guī)定》,專以游樂設(shè)施開展游樂活動的經(jīng)營性場所與在公園內(nèi)設(shè)有游藝機的場所都被劃歸為游樂園,每項游藝機和游樂設(shè)施的入口處要有安全保護說明和警示,每次運行前應(yīng)當對乘坐游人的安全防護加以檢查確認。嚴禁使用檢修或者檢驗不合格及超過使用期限的游藝機和游樂設(shè)施。全國游樂園狀況堪憂據(jù)記者了解,全國現(xiàn)有的200家游藝機生產(chǎn)廠家中,只有60家取得了生產(chǎn)許可證。去年國家質(zhì)量技術(shù)監(jiān)督局兩度對全國400家游樂場所設(shè)施安全的抽查中,合格率只有42%和45%,其中分散于各大公園里的零星游樂設(shè)施問題突出,有些游藝設(shè)施被個人承包,部分承包商選用了不合格的游藝設(shè)施,許多嚴重老化、銹蝕和殘損的設(shè)施仍在使用之中,有些設(shè)施的補救措施也就是拿個木頭架子支著而已。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的首要因素是產(chǎn)業(yè)環(huán)境,而這在很大程度上依賴于政府力量和國家政策的支持。在對美國、日本、韓國、新加坡、英國、法國等動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家相關(guān)的政府行為進行考察之后發(fā)現(xiàn),各國政府支持動漫產(chǎn)業(yè)的模式各有特色。1923年,年輕的沃爾特伊萊亞特迪斯尼向叔父借了500美元,成立了一個生產(chǎn)動畫片的工作室?!耙磺袕囊恢焕鲜箝_始”的迪士尼,在10多年時間里使動畫片從一個邊緣部門變成了娛樂業(yè)中一個新的有利可圖的藝術(shù)形式,公司也發(fā)展一個擁有大約12萬名員工、年收入超過250億美元、價值750億美元的娛樂王國,并獲得了32座奧斯卡獎、7座格萊美獎、950項全球范圍的獎項,藝術(shù)成就無人能比?;咎m的故事在中國家喻戶曉千年有余,卻被美國的迪斯尼拿去拍成了動畫片,賺了足足6億美金,而中國1998年整個文化產(chǎn)業(yè)收入僅81億元人民幣。當初迪斯尼的《花木蘭》申請在中國上映時,甚至引起高層的重視,一位中央領(lǐng)導(dǎo)給廣電主管部門寫信說:“請你們研究一下,一個中國的民間傳說被制成卡通后為什么會引起如此轟動效應(yīng),以后我們自己能否創(chuàng)作一些這類卡通?”據(jù) CCTV《經(jīng)濟信息聯(lián)播》,同樣由迪斯尼創(chuàng)作的經(jīng)典動畫片《白雪公主》,自1937年誕生以來,這些被喻為“黃金長老”的小矮人,已經(jīng)為美國經(jīng)濟創(chuàng)造了5000億美元的收入。也正是與動畫發(fā)達國家的差距,為我國的動畫投資、動畫人才發(fā)展提供了廣闊的空間。目前,我國的動畫業(yè)規(guī)模較小,產(chǎn)量較低,存在的問題也較多。作為一個產(chǎn)業(yè)來說,基本上尚未真正形成。當您仔細閱讀完本方案書,或許對卡通動畫項目的概念會有一個全新的了解,您也就看到了動畫電影廣闊的尚待開發(fā)的市場。我們可以較小的投入來開創(chuàng)這項事業(yè),滾動發(fā)展。在當今的電腦時代,我們將擺脫以往以人多取勝的過去,人力和財力的投入將大大降低,先進的制作手段與高超的創(chuàng)意結(jié)合,一定會創(chuàng)出驚人的作品。對一項重要的新興產(chǎn)業(yè)進行產(chǎn)業(yè)定位是發(fā)展該項產(chǎn)業(yè)的首要步驟,這不但表明該項產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取得了合法身份,更表明政府對該項產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有了比較全面的了解和重視,為業(yè)界指明了投資、發(fā)展的方向。動漫產(chǎn)業(yè)盡管在歐洲起步較早,但因歐洲國家缺乏對該產(chǎn)業(yè)的明確定位,在很長一段時間內(nèi),美國一度搶占了世界動漫產(chǎn)業(yè)的風頭。日本、韓國、新加坡動漫產(chǎn)業(yè)的崛起,正是政府對其充分重視、運用政策杠桿調(diào)控布局的結(jié)果。其做法首先就是根據(jù)國情對動漫產(chǎn)業(yè)進行定位,從國家政策的高度確立了動漫產(chǎn)業(yè)在國家經(jīng)濟社會發(fā)展中的特殊地位。日本為了保持經(jīng)濟的持續(xù)發(fā)展,積極尋求除汽車、電子產(chǎn)品之外的經(jīng)濟增長點,而包含動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)促進法》,同時內(nèi)閣會議還決定將內(nèi)容產(chǎn)業(yè)劃入《創(chuàng)造新產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略》,日本政府冀望通過文化的產(chǎn)業(yè)化,實現(xiàn)經(jīng)濟結(jié)構(gòu)向知識密集型轉(zhuǎn)化,使產(chǎn)業(yè)重心從GDP轉(zhuǎn)向GNC(意譯為“國民幸??傊怠保瑥挠擦α浚ń?jīng)濟和軍事)轉(zhuǎn)向軟力量(文化價值觀和品牌)。從實際效果來看,日本動漫產(chǎn)業(yè)不僅在該國經(jīng)濟中起到重要的支撐作用,還利用動漫文化和動漫品牌的無國籍性,擴大了日本文化在世界的影響力。此外,韓國政府還出臺了《國民政府的新文化政策》、《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》、《文化產(chǎn)業(yè)促進法》等法律法規(guī)。其中,《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》是韓國政府第一部有關(guān)文化產(chǎn)業(yè)的綜合性法規(guī),這里面有很多條文與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān),比如,它首次正式把漫畫列入文化產(chǎn)業(yè)范疇,為政府對漫畫產(chǎn)業(yè)的支持提供了法律依據(jù)。此外,韓國還修訂了《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權(quán)法》、《電影振興法》等相關(guān)法律條文,其中被廢止或修改的內(nèi)容達70%左右。這些法律條文一方面明確了動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)性質(zhì),為其健康發(fā)展提供了有力的法律保障,另一方面,也對其產(chǎn)業(yè)運行中的某些容易出現(xiàn)的問題進行了規(guī)范約束。對動漫產(chǎn)業(yè)進行定位只是確立了大方向,其振興是更為復(fù)雜的系統(tǒng)工程。從政府的角度來說,首先要設(shè)立相關(guān)職能部門,來具體實施國家的產(chǎn)業(yè)政策。美國并沒有組建特別的機構(gòu)來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領(lǐng)先優(yōu)勢明顯。而相對來說,動漫產(chǎn)業(yè)的后發(fā)國家往往會設(shè)立一些專門的監(jiān)管、輔導(dǎo)機構(gòu),以期迅速提升其產(chǎn)業(yè)實力。1998年韓國確立“文化立國”的國策之后,韓國政府在文化觀光部下面建立了文化產(chǎn)業(yè)局作為專管機構(gòu)。具體就動漫產(chǎn)業(yè)來說,文化內(nèi)容振興院(Korean Culture Contents Agency,簡稱KOCCA)、富川漫畫情報資料中心(Bucheon Cartoon Information Center,簡稱BCIC)、首爾動畫中心(Seoul Animation Center,簡稱SAC)、韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院(Korea Game Development amp。 Promotion Institute, 簡稱KGDI)是最重要的動漫產(chǎn)業(yè)管理、指導(dǎo)機構(gòu)。其中,文化內(nèi)容振興院是1997年由韓國文化觀光部成立的,富川漫畫情報資料中心和首爾動畫中心是1999年5月由首爾市政府出資成立,而1999年1月成立的韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院是由1997年韓國文化觀光部成立的“韓國游戲綜合支持中心”(Korea Game Development Center,簡稱KGPC)升格而來。由于這些機構(gòu)成立的初衷就是為了扶助國家動漫產(chǎn)業(yè),所以實際上這些機構(gòu)的服務(wù)功能遠遠大于管理功能。在日本,經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省傳媒與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)局是管理動漫產(chǎn)業(yè)的重要機構(gòu)。此外,為了促進和協(xié)調(diào)包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,日本經(jīng)貿(mào)部于2003年專門成立了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)全球策略委員會。2003年,日本模仿韓國的首爾動畫中心,在東京設(shè)立了東京動畫中心(Tokyo Animation Center)。這些機構(gòu)都致力于推行國家在動漫產(chǎn)業(yè)方面的方針政策,推廣實施重點產(chǎn)業(yè)項目,對動漫企業(yè)尤其是中小企業(yè)進行扶助。在英國,布萊爾1997年上臺后首先成立“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特別工作組”(布萊爾親自擔任工作組主席),設(shè)立創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)局,負責包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)扶持和產(chǎn)業(yè)規(guī)劃。八年時間,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)局就在英國培育了12萬家創(chuàng)意企業(yè),每年產(chǎn)值高達600~700億英鎊。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)相關(guān)從業(yè)人員,竟占全英國就業(yè)人口的一半。對于動漫產(chǎn)業(yè),政府一方面要大力扶持,另一方面又必須嚴格監(jiān)管,其中一個重要的原因就是動漫產(chǎn)品對未成年人影響巨大。日本實施的是分級制度。日本漫畫的分級制度并非官方頒布推行,而是業(yè)界自律。在韓國,動漫領(lǐng)域也有分級制度,與日本不同,這種分級制度是一種政府行為。韓國設(shè)有專門負責電影與游戲內(nèi)容分級管制的機構(gòu)——“韓國媒體評等委員會”(Korea Media Rating Board,簡稱KMRB),這是仿效美國“娛樂軟件分級協(xié)會”(Entertainment Software Rating Board,簡稱ESRB)的產(chǎn)物。針對韓國國情,KMRB的分級比ESRB更為保守。具體來說,它分為全年齡、12歲以上、15歲以上與18歲以上幾個級別。為了保障分級制度的有效運行以及保護玩家在網(wǎng)上的虛擬財產(chǎn)不受侵犯,韓國政府實行了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?。此外,韓國政府還制定了游戲企業(yè)的延伸責任制,如果玩家因玩某個游戲出現(xiàn)了諸如自殺等問題,企業(yè)應(yīng)該承擔相應(yīng)的賠償責任。這樣一來,游戲企業(yè)在開發(fā)、銷售其產(chǎn)品時就不得不考慮其社會效益。在政府大力推進動漫產(chǎn)業(yè)的進程中,往往會出現(xiàn)相關(guān)節(jié)目展會過多的情況,這不僅會浪費人力財力,還會導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)虛熱。為此,政府在扶持動漫節(jié)會的同時,應(yīng)嚴格控制展會的數(shù)量和規(guī)模。在這方面,韓國政府花費了不少心思。韓國曾經(jīng)有很多名目繁多的游戲展,但大多質(zhì)量不高,效果不好,甚至由于展會主題全部由贊助商確定而多次出現(xiàn)名不副實的現(xiàn)象。比如,2003年韓國最大的游戲展KAMEX(韓國游戲展)幾乎成為“電影節(jié)”,原因是其當年的主贊助商為電影公司。2004年大邱游戲展不但幾乎沒有游戲公司參加,整個展覽幾乎成了玩具展?,F(xiàn)在,在政府的協(xié)調(diào)下,韓國文化觀光部、韓國信息通訊部已將各自旗下包括KAMEX、KOPA(韓國街機游戲展)和DFC、KGC在內(nèi)的游戲展會合并為一個統(tǒng)一的名為“Gamestar”的展會。合并后的展會策劃更加專業(yè)、周密,分為三個部分:針對所有人的展覽會、針對企業(yè)的專業(yè)貿(mào)易展覽會、針對玩家的游戲文化節(jié)。目前,韓國政府相關(guān)部門已經(jīng)啟動了Gamestar展會在韓國、日本、泰國、馬來西亞、中國內(nèi)地的宣傳,以吸引更多的亞洲企業(yè)參與。 某樂園有限公司是一家集動漫開發(fā)和面向觀眾市場的一家參觀游樂園。其宗旨是發(fā)揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)開發(fā)打造出屬于自己的品牌與特有文化的卡通動漫電影與人物。從而更好的保護我中華優(yōu)秀文化。發(fā)掘并開掘我過動漫企業(yè)的巨大潛力與強大市場。也鑒于我國優(yōu)秀文化有時卻總被國外企業(yè)搶盡先機。中國人逐漸面向世界關(guān)注世界的同時有時對自己的文化卻忽視。比如中國的清明節(jié)與端午節(jié)這樣的千年文化卻被韓國人搶先申請,比如我們國寶熊貓卻先被美國動漫企業(yè)開發(fā)而出《功夫熊貓》。本公司就希望能夠切實行動起來而開發(fā)宣傳并保護我華夏文化,開發(fā)出面向國內(nèi)與國際市場的動漫影視與人物,也結(jié)合這些而成立大型游樂園,并對游樂園員工進行專業(yè)培訓(xùn)。文明與文化為主題,人文精神與人文理念為核心。某集團有限公司是一家高科技股份制企業(yè)。屬國家鼓勵發(fā)展企業(yè),現(xiàn)處于起步階段。l 主要經(jīng)營:動漫影視與人物供市場與游樂園建設(shè),游樂園供游客參觀。l 核心技術(shù):動漫設(shè)計與加工,游園設(shè)計。l 經(jīng)營宗旨:追求卓越、正直誠實、信任尊重、激情創(chuàng)新、團隊精神、敬業(yè)報國。l 公司愿景:在五到六年的時間內(nèi)成為動漫領(lǐng)域內(nèi)的市場核心品牌,成為行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者。在第6年準備上市條件。利用上市進行融資,逐漸轉(zhuǎn)向?qū)I(yè)的動漫開發(fā)設(shè)計企業(yè),引領(lǐng)開創(chuàng)動漫事業(yè)的先河,爭取做到國內(nèi)與國際認證與歡迎與印象企業(yè),并致力于提供一流的卡通動漫產(chǎn)品和一流的游樂園服務(wù)。l 總體戰(zhàn)略:發(fā)揚優(yōu)秀華夏文化,力創(chuàng)動漫游樂園先鋒!公司取名“某”中“尼樂”為“你樂”的諧音,意為一位顧客與觀眾為始終的服務(wù)宗旨的意思目的是你樂大家都能盡興快樂;“維斯”為wish的諧音,為世界為游客表示美好的心愿與希望,而希望卻也是這個世界乃至全人類生存與前進的動力,愿人間永遠充滿人文、愛與關(guān)懷之意。3. 市場環(huán)境分析 動漫環(huán)境簡介“動漫”是漫畫(cartoon)和動畫片(animation)的合稱,有時也包括電子游戲產(chǎn)業(yè)(game)。漫畫是動畫的基礎(chǔ),投入成本低,可以很容易轉(zhuǎn)化為動畫。動畫王國日本已經(jīng)做到動漫聯(lián)動,即漫畫業(yè)以貼本銷售的方式擴大發(fā)行量,為跟進的動畫業(yè)提供市場保障。動漫產(chǎn)業(yè)在美國屬于“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”,在日本、韓國、英國屬于“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”,在香港則被納入“數(shù)碼娛樂業(yè)”。我們認為,動漫產(chǎn)業(yè)是以創(chuàng)意為核心、以虛擬卡通形象為視覺符號、以數(shù)碼、多媒體等現(xiàn)代技術(shù)為基礎(chǔ)、具有知識產(chǎn)權(quán)和高附加值的文化產(chǎn)業(yè)。 自1906年美國制作出世界第一部動畫電影以來,美國的動畫出口額在2002年達到鋼鐵的4倍,日本動畫已是國家六大支柱產(chǎn)業(yè)之一, 而韓國政府每年向動畫產(chǎn)業(yè)投放的資金約500億韓元(),贏得世界動畫“大供應(yīng)商”的美譽。(注:王永章(文化部產(chǎn)業(yè)司司長)《中國政府對發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的態(tài)度和政策》。) 中國動畫在1980年代以前以“中國學派”享譽世界,但由于沒有實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化,本土市場逐漸被日、美、韓等強勢動漫王國占領(lǐng)。 動漫產(chǎn)品不僅商機無限而且意識形態(tài)明顯,通過跨國輸出產(chǎn)生文化殖民作用。從振興民族動漫產(chǎn)業(yè)和國家“文化安全”戰(zhàn)略出發(fā),中宣部、國家廣電總局于2004年印發(fā)了《關(guān)
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