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正文內(nèi)容

最全的心理學(xué)實驗范式doc(編輯修改稿)

2025-08-14 07:08 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 測驗二:受試必須以最快的速度識別出卡片上字的顏色背景(紅、藍、綠)。測驗時間為45秒種,計算每次測驗的正確數(shù)。測驗三:又稱“干擾測驗( interference)”:受試必須以最快的速度讀出卡片上不同顏色名稱(紅、藍、綠)的顏色。測驗時間為45秒種,計算每次測驗的正確數(shù)。13.“冷”執(zhí)行功能實驗卡片排列任務(wù)(DCCS)1材料使用兩套卡片,每套含兩張靶子卡片(一輛大的藍色汽車和一輛小的黃色汽車;一個綠色蘋果和一串紅色的葡萄),靶子卡片貼在盒子上;每套卡片包括24張測驗卡片(6張大的藍色汽車,6張小的藍色汽車,6張大的黃色汽車。6張小的黃色汽車;6張綠色的蘋果,6張紅色的蘋果,6張紅色的葡萄,6張綠色的葡萄)2程序——大小任務(wù)前轉(zhuǎn)換階段:“現(xiàn)在我們來完一個和顏色有關(guān)的游戲,所有的藍色汽車放在盒子里(貼有大的藍色汽車的盒子),所有的黃色汽車放在那個盒子里(貼有小的黃色汽車的盒子)?!敝髟嚱o被試示范第一第二張卡片(一張黃色汽車,一張紅色汽車),然后由被試排列其余的22張。每一次,主試都隨機拿起一張卡片,注明其相關(guān)的維度的特性(看,這是一張黃色的,在我們的顏色游戲中,它應(yīng)該放在哪里呢?),被試美排好一排,主試就給與反饋,是拍對了還是排錯了。后轉(zhuǎn)換階段:當(dāng)兒童把10張卡片排好后,主試說:“好,現(xiàn)在我們要玩一個新游戲了,那是一個大小游戲。我們把所有的大汽車都放在這個盒子里面(貼有大的藍色汽車的盒子),把所有的小汽車都放在那個盒子里面(貼有小的黃色汽車的盒子).”同樣,主試給被試示范第一 第二張卡片(一張大汽車,一張小汽車),再把這兩張卡片放回測驗卡片中,由被試自行排列所有24張卡片。被試自己一張張地排列,在排列的過程中,主試并不告訴被試是否排的正確,一旦被試排錯了,主試就會重復(fù)一下排列規(guī)則。記分:在后轉(zhuǎn)換任務(wù)中,每排對一張卡片得1分,得分范圍是024分——外形任務(wù)顏色——外形任務(wù)的實驗的任務(wù)與顏色——大小任務(wù)完全一致,只是在前轉(zhuǎn)換階段以顏色(紅,綠)為轉(zhuǎn)換維度,在後轉(zhuǎn)換任務(wù)中,每排對一張卡片得1分,得分范圍是024分兩項任務(wù)的順序在被試間做平衡,兩個轉(zhuǎn)換階段亦在被試之間做平衡(一半被試先按顏色排列,一半被試后按顏色排列)。14.“熱”執(zhí)行功能試驗——兒童賭博任務(wù)(Iowa Gambling Task)1 材料兩副卡片(20 cm30 cm)構(gòu)成的紙牌,每副53張。一副紙牌的背面是黑白相間的垂直條紋,正面總是有1張笑臉,偶爾加上1張哭臉。另一副紙牌的背面是白底黑點,正面總是有2張笑臉,但有時會出現(xiàn)好幾張(6張不等)哭臉。所有牌正面的上半部份都是白底,有黑色笑臉。下半部份都是黑底,可能有白色哭臉。每張牌上笑臉的數(shù)量代表贏得的糖果數(shù),哭臉的數(shù)量代表輸?shù)舻奶菙?shù)。兩副牌中每張牌能贏得的糖果數(shù)是恒定的,但損失的數(shù)量卻是不定的。從多次試驗來看,垂直條紋的紙牌是有利的,而圓點花紋的則不利。始終選取有利紙牌可凈賺許多獎品,相反,始終選取不利紙牌就導(dǎo)致凈損失。測試期間,每張牌正面的下半部份都蓋了一張泡沫紙,主試要展示損失狀況(即哭臉)時就將這張紙揭開。此特點是要清晰地呈現(xiàn)每張牌的信息,并迫使兒童首先注意到獎勵信息。獎品是上好佳水果糖。當(dāng)兒童贏糖時,主試就從一個盒子中取出糖,放進一個玻璃瓶中。當(dāng)兒童輸糖時,主試就將糖從該玻璃瓶中取出,再放回盒子里。2 程序?qū)嶒灠?個演示試驗(每副牌選3次)和50個測試試驗?! ∶總€兒童由一個女主試個別施測,每段測試持續(xù)大約25分鐘。被試適應(yīng)環(huán)境和主試后,讓其坐到一張小桌前。接著,主試把兩副紙牌正面朝下放到兒童面前(哪副放左、那副放右隨機決定) ,兩副牌相距約20 cm ,中間放上前面提到的玻璃瓶。主試坐在被試對面,將糖果盒放在自己面前。主試先給兒童吃一顆糖,激發(fā)其參與實驗,然后再介紹此任務(wù)?!靶∨笥?我們來玩一個游戲。你可能在游戲里贏糖,我把你贏得的糖放在這個玻璃瓶里。我將會給你10顆糖來玩這個游戲。現(xiàn)在,我來告訴你怎么玩這個游戲,還告訴你怎么才能贏得更多的糖?!苯又?主試就數(shù)10顆糖放進玻璃瓶里。之后,主試演示此任務(wù)的做法:主試先從垂直條紋的牌中連續(xù)選擇3張,再從圓點花紋的牌中連續(xù)選擇3張。每選一張牌,主試就向兒童解釋,如說:“看,這里有2張笑臉,代表你贏得了2顆糖。”說完,主試就從獎品盒中取出2顆糖,放在2張笑臉上面,說明臉的數(shù)量與糖果的數(shù)量是一一對應(yīng)的,隨后把糖放到玻璃瓶里。接著,主試繼續(xù)檢查損失情況。她指向蓋著牌下半部份的那張泡沫紙說:“好了,現(xiàn)在我們把這個揭開看看。噢,看,有5張哭臉,這就是說,你輸了5顆糖,所以,我們不得不拿回5顆糖?!闭f完,主試從玻璃瓶里取出5顆糖,放在5張哭臉上面,隨后再放回到糖盒中。6次演示試驗完成后,主試說:“我們不喜歡哭臉,對嗎?因為它讓我們損失了糖。但我們喜歡笑臉,對不對?因為它讓我們贏了糖!”所有的演示試驗都必須重復(fù)這段程序。這樣,盡管兒童沒被告知一副牌比另一副牌有利,但這種做法促使了他或她從每副牌中獲取樣本,而且輸贏可能性的固定順序確保了他或她獲得一個具有代表性的樣本。6個演示試驗完成后,主試說:“好了,我們開始玩游戲吧。每次你都可以選擇你想選的那張牌。你可以從圓點花紋的那副牌里選,也可以從垂直條紋的那副牌里選,也可以兩副牌交替選。但你每次只能選一張牌,想選多少次就選多少次,直到我叫你停止,那時游戲就結(jié)束了。記住,你要盡量多贏些糖!看看我們能不能贏很多糖把這個玻璃瓶裝滿!游戲結(jié)束時,玻璃瓶里的糖就歸你,可以吃,也可以帶回家。準備好了嗎?你首先想選哪張牌?”測試試驗和演示試驗的操作完全一樣。每翻一張牌,主試就宣布一次贏得的糖果數(shù),并將那些糖果放在笑臉上,然后再將它們放進玻璃瓶中。接著,將泡沫紙揭開,宣布損失的糖果數(shù),并從玻璃瓶中拿走相應(yīng)數(shù)量的糖果放在哭臉上,然后再將它們放回糖盒中。在最后一次測試試驗(第50次試驗)結(jié)束之前,被試一顆糖也不能吃。主試不告訴兒童要進行多少次測試試驗。如果兒童的選擇中不利紙牌占優(yōu)勢,那么可能出現(xiàn)損失過多導(dǎo)致沒有糖果來賠償?shù)那闆r。當(dāng)這種情況發(fā)生時,主試告知兒童?!澳愕奶禽斖炅?我只好再給你幾顆重新來過?!?5.反向擇物(Object Reversa1)實驗范式相對于兒童博弈任務(wù)來說,反向擇物任務(wù)是研究熱執(zhí)行功能的一種較為簡單的方法,它以O(shè)verman等人的研究為基礎(chǔ)。每次試驗,研究者都向兒童呈現(xiàn)同樣兩個事物(如事物A或B),并且當(dāng)兒童選擇其中一個事物(如A)時,總是給予兒童獎勵。經(jīng)過一定次數(shù)的試驗后,研究者又改為當(dāng)兒童選擇另一事物B時給予獎勵,即獎勵的可能性發(fā)生了反向轉(zhuǎn)變??梢?,此研究首要的因變量就是兒童要了解到這種轉(zhuǎn)變所需的試驗次數(shù)。反向擇物法測量的是對刺激的強化值(reinforcement value)進行靈活表征的能力,為研究人的消退行為(extinction)提供證據(jù)。這種研究方法常用于年齡較小的學(xué)前兒童,但也可用于嬰兒和學(xué)齡兒童。16.兒童博弈任務(wù)(Children’S Gambling Task)實驗范式Kerr和Zelazot簡化了Bechara等人研究中的愛荷華博弈任務(wù)(Iowa Gambling Task),從而設(shè)計了兒童博弈任務(wù)來測量熱執(zhí)行功能,它是熱執(zhí)行功能的研究方法中較復(fù)雜的一種。此任務(wù)運用了兩副紙牌,一副紙牌的正面是豎條花紋,另一副的正面是圓點花紋。將兩副紙牌翻過來都能看見它們的反面有開心的臉和悲哀的臉。但不同的是,正面是豎條花紋的紙牌的反面總是有1張開心的臉,偶爾加上1張悲哀的臉;而正面是圓點花紋的紙牌的反面總是有2張開心的臉,但有時會出現(xiàn)好幾張(如6張不等)悲哀的臉。開心的臉代表贏得糖果,其數(shù)量也代表贏得糖果的數(shù)量;悲哀的臉代表輸?shù)籼枪?,其?shù)量也同樣代表輸?shù)籼枪臄?shù)量。每次試驗只能選取一張紙牌。顯然,選豎條花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更少,只有1顆,但平均起來,輸?shù)奶枪哺?;相反,選圓點花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更多,有2顆,但平均損失卻大得多,一旦輸,就會輸?shù)?顆、5顆或是6顆。因此,從長遠來看,選豎條花紋的紙牌有利,反之,則不利。實驗中,研究者告訴兒童“游戲”結(jié)束時要贏得盡量多的糖果(比如50次選牌后,這點兒童事先不知)。開始的25次選擇可以看作兒童對兩種紙牌的嘗試;后面的25次試驗將被作為對情感決策的診斷。此實驗的關(guān)鍵因變量為兒童在第26~50次試驗中做出不利選擇的比例。這種研究方法主要是對兒童情感決策的診斷,通過這種診斷可以推斷出兒童的“熱”執(zhí)行功能發(fā)展與年齡有關(guān)的規(guī)律。它還考察兒童控制受即時愿望支配的動作的能力和預(yù)測他們的動作將會產(chǎn)生的后果的能力。它常用于學(xué)前兒童,但對學(xué)齡兒童也適用。17.延遲滿足任務(wù)(Delay of Gratification)延遲滿足任務(wù)是研究熱執(zhí)行功能的一項經(jīng)典范例,它采用延遲任務(wù)和選擇任務(wù)來評定滿意的延遲(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向兒童呈現(xiàn)一些小禮品(如糖)并讓兒童選擇是立即得到1顆糖還是過一段時間(如游戲結(jié)束時)獲得2顆糖(此數(shù)量是可以改變的,如:現(xiàn)在1顆,游戲結(jié)束時6顆)。研究要測量的是兒童做出延遲選擇的次數(shù),并就此來考察兒童是否能夠抑制即時的愿望去滿足長遠的愿望,即能否有著眼于將來。使用這種方法的早期研究通常未在學(xué)前期發(fā)現(xiàn)年齡差異,但在學(xué)齡期發(fā)現(xiàn)了年齡差異。而且,這一研究確定了許多影響兒童選擇等待的時間長度的注意和認知因素。例如,對想要的獎賞的抽象的、非喚醒的,而不是具體的、喚醒的特性的考慮積極地影響了兒童延遲滿足的能力。這些結(jié)果說明了在這個任務(wù)上取得成功的一種方法可能是將它從一個“熱”執(zhí)行功能任務(wù)轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€“冷”執(zhí)行功能任務(wù),強調(diào)了執(zhí)行功能的兩方面之間的密切關(guān)系。近年來,有兩個研究采用經(jīng)過修改的選擇任務(wù),考察了年齡較小的兒童能否放棄自己當(dāng)前的機會去滿足自己將來的愿望或者能否幫助他人(research assistant)放棄當(dāng)前的機會去滿足將來的愿望。兒童在研究中表現(xiàn)出了審慎和利他行為,并且這種著眼于將來的(future oriented)審慎和利他行為與年齡有關(guān)。Moore還發(fā)現(xiàn)審慎和利他行為與心理理論測驗中的表現(xiàn)相關(guān)。18.窗口任務(wù)(WindowsTask)這種研究方法來源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。研究者向兒童呈現(xiàn)開有窗口的兩個盒子,將盒子上的窗口朝向兒童,以便讓兒童看到盒子的內(nèi)容。每一次試驗中,主試在其中一個盒子里放上“誘餌”,要求兒童告訴主試(主試看不到盒子的內(nèi)容)哪個盒子里有東西。接著,主試對兒童指出的地方進行驗證。如果兒童示意主試檢查空的那個盒子,則兒童能夠得到另一個盒子內(nèi)的東西。相反,如果兒童讓主試察看放有“誘餌”的盒子,兒童就得不到該盒子里的東西。這個實驗的關(guān)鍵因變量是兒童指導(dǎo)主試察看放有“誘餌”的盒子(因而沒能得到“誘餌”)的試驗的次數(shù),如果兒童能夠?qū)W會“欺騙”主試,總是指示主試去空盒子里找東西,那就表明兒童能夠主動運用欺騙的策略來獲得獎勵。其基本假設(shè)是兒童具有獲得“誘餌”物品的需要,這種需要將推動兒童的認知活動;其要求兒童形成的規(guī)則是:如果我要得到獎品,就必須給主試說空盒子里有東西。這種任務(wù)主要用于研究36歲兒童的心理理論問題。——自定順序指示(SelfOrdered Pointing,簡稱SOP或SOPT)任務(wù)SOP也被認為是研究冷執(zhí)行功能的典范之一。最初,研究者用這種方法來研究額葉的功能及其損傷的后果。Arc~bald和Kems把它納入了研究執(zhí)行功能的重要方法中。在適于發(fā)展心理學(xué)的研究方法中,研究者向兒童呈現(xiàn)一本圖冊。首先,兒童看到圖冊的一頁上有2張圖片并任意選擇其中一張。接著,研究者翻到下一頁,呈現(xiàn)給兒童與前面看到的完全一樣但位置安排卻不同的2張圖片,這時,要求兒童指出剛才沒有選過的那張圖片。然后,研究者向兒童呈現(xiàn)新的一頁,這一頁在原有2張圖片的基礎(chǔ)上增加一張新圖片,且原有的2張圖片的位置與前一頁的安排又不相同,要求兒童指出哪張圖片是沒有選過的,以此類推。如果兒童沒能正確地從一組圖片中找出自己沒有選過的一張,研究者就向其呈現(xiàn)重新安排過位置的同樣一組圖片;如果兒童在兩次重新安排圖片位置之后還是沒能正確指出,那么此任務(wù)結(jié)束。此研究方法實際上是一種圖片記憶廣度的測量,以此揭示出工作記憶在整個兒童時期內(nèi)存在的與年齡有關(guān)的規(guī)律性的增長。完成這種任務(wù)需要將記憶中的圖片和現(xiàn)實知覺的圖片相比較并做出決策,當(dāng)圖片的數(shù)量超
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