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正文內(nèi)容

最全的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)范式doc(編輯修改稿)

2025-08-14 07:08 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 測(cè)驗(yàn)二:受試必須以最快的速度識(shí)別出卡片上字的顏色背景(紅、藍(lán)、綠)。測(cè)驗(yàn)時(shí)間為45秒種,計(jì)算每次測(cè)驗(yàn)的正確數(shù)。測(cè)驗(yàn)三:又稱“干擾測(cè)驗(yàn)( interference)”:受試必須以最快的速度讀出卡片上不同顏色名稱(紅、藍(lán)、綠)的顏色。測(cè)驗(yàn)時(shí)間為45秒種,計(jì)算每次測(cè)驗(yàn)的正確數(shù)。13.“冷”執(zhí)行功能實(shí)驗(yàn)卡片排列任務(wù)(DCCS)1材料使用兩套卡片,每套含兩張靶子卡片(一輛大的藍(lán)色汽車(chē)和一輛小的黃色汽車(chē);一個(gè)綠色蘋(píng)果和一串紅色的葡萄),靶子卡片貼在盒子上;每套卡片包括24張測(cè)驗(yàn)卡片(6張大的藍(lán)色汽車(chē),6張小的藍(lán)色汽車(chē),6張大的黃色汽車(chē)。6張小的黃色汽車(chē);6張綠色的蘋(píng)果,6張紅色的蘋(píng)果,6張紅色的葡萄,6張綠色的葡萄)2程序——大小任務(wù)前轉(zhuǎn)換階段:“現(xiàn)在我們來(lái)完一個(gè)和顏色有關(guān)的游戲,所有的藍(lán)色汽車(chē)放在盒子里(貼有大的藍(lán)色汽車(chē)的盒子),所有的黃色汽車(chē)放在那個(gè)盒子里(貼有小的黃色汽車(chē)的盒子)?!敝髟嚱o被試示范第一第二張卡片(一張黃色汽車(chē),一張紅色汽車(chē)),然后由被試排列其余的22張。每一次,主試都隨機(jī)拿起一張卡片,注明其相關(guān)的維度的特性(看,這是一張黃色的,在我們的顏色游戲中,它應(yīng)該放在哪里呢?),被試美排好一排,主試就給與反饋,是拍對(duì)了還是排錯(cuò)了。后轉(zhuǎn)換階段:當(dāng)兒童把10張卡片排好后,主試說(shuō):“好,現(xiàn)在我們要玩一個(gè)新游戲了,那是一個(gè)大小游戲。我們把所有的大汽車(chē)都放在這個(gè)盒子里面(貼有大的藍(lán)色汽車(chē)的盒子),把所有的小汽車(chē)都放在那個(gè)盒子里面(貼有小的黃色汽車(chē)的盒子).”同樣,主試給被試示范第一 第二張卡片(一張大汽車(chē),一張小汽車(chē)),再把這兩張卡片放回測(cè)驗(yàn)卡片中,由被試自行排列所有24張卡片。被試自己一張張地排列,在排列的過(guò)程中,主試并不告訴被試是否排的正確,一旦被試排錯(cuò)了,主試就會(huì)重復(fù)一下排列規(guī)則。記分:在后轉(zhuǎn)換任務(wù)中,每排對(duì)一張卡片得1分,得分范圍是024分——外形任務(wù)顏色——外形任務(wù)的實(shí)驗(yàn)的任務(wù)與顏色——大小任務(wù)完全一致,只是在前轉(zhuǎn)換階段以顏色(紅,綠)為轉(zhuǎn)換維度,在後轉(zhuǎn)換任務(wù)中,每排對(duì)一張卡片得1分,得分范圍是024分兩項(xiàng)任務(wù)的順序在被試間做平衡,兩個(gè)轉(zhuǎn)換階段亦在被試之間做平衡(一半被試先按顏色排列,一半被試后按顏色排列)。14.“熱”執(zhí)行功能試驗(yàn)——兒童賭博任務(wù)(Iowa Gambling Task)1 材料兩副卡片(20 cm30 cm)構(gòu)成的紙牌,每副53張。一副紙牌的背面是黑白相間的垂直條紋,正面總是有1張笑臉,偶爾加上1張哭臉。另一副紙牌的背面是白底黑點(diǎn),正面總是有2張笑臉,但有時(shí)會(huì)出現(xiàn)好幾張(6張不等)哭臉。所有牌正面的上半部份都是白底,有黑色笑臉。下半部份都是黑底,可能有白色哭臉。每張牌上笑臉的數(shù)量代表贏得的糖果數(shù),哭臉的數(shù)量代表輸?shù)舻奶菙?shù)。兩副牌中每張牌能贏得的糖果數(shù)是恒定的,但損失的數(shù)量卻是不定的。從多次試驗(yàn)來(lái)看,垂直條紋的紙牌是有利的,而圓點(diǎn)花紋的則不利。始終選取有利紙牌可凈賺許多獎(jiǎng)品,相反,始終選取不利紙牌就導(dǎo)致凈損失。測(cè)試期間,每張牌正面的下半部份都蓋了一張泡沫紙,主試要展示損失狀況(即哭臉)時(shí)就將這張紙揭開(kāi)。此特點(diǎn)是要清晰地呈現(xiàn)每張牌的信息,并迫使兒童首先注意到獎(jiǎng)勵(lì)信息。獎(jiǎng)品是上好佳水果糖。當(dāng)兒童贏糖時(shí),主試就從一個(gè)盒子中取出糖,放進(jìn)一個(gè)玻璃瓶中。當(dāng)兒童輸糖時(shí),主試就將糖從該玻璃瓶中取出,再放回盒子里。2 程序?qū)嶒?yàn)包括6個(gè)演示試驗(yàn)(每副牌選3次)和50個(gè)測(cè)試試驗(yàn)。  每個(gè)兒童由一個(gè)女主試個(gè)別施測(cè),每段測(cè)試持續(xù)大約25分鐘。被試適應(yīng)環(huán)境和主試后,讓其坐到一張小桌前。接著,主試把兩副紙牌正面朝下放到兒童面前(哪副放左、那副放右隨機(jī)決定) ,兩副牌相距約20 cm ,中間放上前面提到的玻璃瓶。主試坐在被試對(duì)面,將糖果盒放在自己面前。主試先給兒童吃一顆糖,激發(fā)其參與實(shí)驗(yàn),然后再介紹此任務(wù)?!靶∨笥?我們來(lái)玩一個(gè)游戲。你可能在游戲里贏糖,我把你贏得的糖放在這個(gè)玻璃瓶里。我將會(huì)給你10顆糖來(lái)玩這個(gè)游戲?,F(xiàn)在,我來(lái)告訴你怎么玩這個(gè)游戲,還告訴你怎么才能贏得更多的糖?!苯又?主試就數(shù)10顆糖放進(jìn)玻璃瓶里。之后,主試演示此任務(wù)的做法:主試先從垂直條紋的牌中連續(xù)選擇3張,再?gòu)膱A點(diǎn)花紋的牌中連續(xù)選擇3張。每選一張牌,主試就向兒童解釋,如說(shuō):“看,這里有2張笑臉,代表你贏得了2顆糖。”說(shuō)完,主試就從獎(jiǎng)品盒中取出2顆糖,放在2張笑臉上面,說(shuō)明臉的數(shù)量與糖果的數(shù)量是一一對(duì)應(yīng)的,隨后把糖放到玻璃瓶里。接著,主試?yán)^續(xù)檢查損失情況。她指向蓋著牌下半部份的那張泡沫紙說(shuō):“好了,現(xiàn)在我們把這個(gè)揭開(kāi)看看。噢,看,有5張哭臉,這就是說(shuō),你輸了5顆糖,所以,我們不得不拿回5顆糖?!闭f(shuō)完,主試從玻璃瓶里取出5顆糖,放在5張哭臉上面,隨后再放回到糖盒中。6次演示試驗(yàn)完成后,主試說(shuō):“我們不喜歡哭臉,對(duì)嗎?因?yàn)樗屛覀儞p失了糖。但我們喜歡笑臉,對(duì)不對(duì)?因?yàn)樗屛覀冓A了糖!”所有的演示試驗(yàn)都必須重復(fù)這段程序。這樣,盡管兒童沒(méi)被告知一副牌比另一副牌有利,但這種做法促使了他或她從每副牌中獲取樣本,而且輸贏可能性的固定順序確保了他或她獲得一個(gè)具有代表性的樣本。6個(gè)演示試驗(yàn)完成后,主試說(shuō):“好了,我們開(kāi)始玩游戲吧。每次你都可以選擇你想選的那張牌。你可以從圓點(diǎn)花紋的那副牌里選,也可以從垂直條紋的那副牌里選,也可以兩副牌交替選。但你每次只能選一張牌,想選多少次就選多少次,直到我叫你停止,那時(shí)游戲就結(jié)束了。記住,你要盡量多贏些糖!看看我們能不能贏很多糖把這個(gè)玻璃瓶裝滿!游戲結(jié)束時(shí),玻璃瓶里的糖就歸你,可以吃,也可以帶回家。準(zhǔn)備好了嗎?你首先想選哪張牌?”測(cè)試試驗(yàn)和演示試驗(yàn)的操作完全一樣。每翻一張牌,主試就宣布一次贏得的糖果數(shù),并將那些糖果放在笑臉上,然后再將它們放進(jìn)玻璃瓶中。接著,將泡沫紙揭開(kāi),宣布損失的糖果數(shù),并從玻璃瓶中拿走相應(yīng)數(shù)量的糖果放在哭臉上,然后再將它們放回糖盒中。在最后一次測(cè)試試驗(yàn)(第50次試驗(yàn))結(jié)束之前,被試一顆糖也不能吃。主試不告訴兒童要進(jìn)行多少次測(cè)試試驗(yàn)。如果兒童的選擇中不利紙牌占優(yōu)勢(shì),那么可能出現(xiàn)損失過(guò)多導(dǎo)致沒(méi)有糖果來(lái)賠償?shù)那闆r。當(dāng)這種情況發(fā)生時(shí),主試告知兒童?!澳愕奶禽斖炅?我只好再給你幾顆重新來(lái)過(guò)?!?5.反向擇物(Object Reversa1)實(shí)驗(yàn)范式相對(duì)于兒童博弈任務(wù)來(lái)說(shuō),反向擇物任務(wù)是研究熱執(zhí)行功能的一種較為簡(jiǎn)單的方法,它以O(shè)verman等人的研究為基礎(chǔ)。每次試驗(yàn),研究者都向兒童呈現(xiàn)同樣兩個(gè)事物(如事物A或B),并且當(dāng)兒童選擇其中一個(gè)事物(如A)時(shí),總是給予兒童獎(jiǎng)勵(lì)。經(jīng)過(guò)一定次數(shù)的試驗(yàn)后,研究者又改為當(dāng)兒童選擇另一事物B時(shí)給予獎(jiǎng)勵(lì),即獎(jiǎng)勵(lì)的可能性發(fā)生了反向轉(zhuǎn)變??梢?jiàn),此研究首要的因變量就是兒童要了解到這種轉(zhuǎn)變所需的試驗(yàn)次數(shù)。反向擇物法測(cè)量的是對(duì)刺激的強(qiáng)化值(reinforcement value)進(jìn)行靈活表征的能力,為研究人的消退行為(extinction)提供證據(jù)。這種研究方法常用于年齡較小的學(xué)前兒童,但也可用于嬰兒和學(xué)齡兒童。16.兒童博弈任務(wù)(Children’S Gambling Task)實(shí)驗(yàn)范式Kerr和Zelazot簡(jiǎn)化了Bechara等人研究中的愛(ài)荷華博弈任務(wù)(Iowa Gambling Task),從而設(shè)計(jì)了兒童博弈任務(wù)來(lái)測(cè)量熱執(zhí)行功能,它是熱執(zhí)行功能的研究方法中較復(fù)雜的一種。此任務(wù)運(yùn)用了兩副紙牌,一副紙牌的正面是豎條花紋,另一副的正面是圓點(diǎn)花紋。將兩副紙牌翻過(guò)來(lái)都能看見(jiàn)它們的反面有開(kāi)心的臉和悲哀的臉。但不同的是,正面是豎條花紋的紙牌的反面總是有1張開(kāi)心的臉,偶爾加上1張悲哀的臉;而正面是圓點(diǎn)花紋的紙牌的反面總是有2張開(kāi)心的臉,但有時(shí)會(huì)出現(xiàn)好幾張(如6張不等)悲哀的臉。開(kāi)心的臉代表贏得糖果,其數(shù)量也代表贏得糖果的數(shù)量;悲哀的臉代表輸?shù)籼枪?,其?shù)量也同樣代表輸?shù)籼枪臄?shù)量。每次試驗(yàn)只能選取一張紙牌。顯然,選豎條花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更少,只有1顆,但平均起來(lái),輸?shù)奶枪哺?;相反,選圓點(diǎn)花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更多,有2顆,但平均損失卻大得多,一旦輸,就會(huì)輸?shù)?顆、5顆或是6顆。因此,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,選豎條花紋的紙牌有利,反之,則不利。實(shí)驗(yàn)中,研究者告訴兒童“游戲”結(jié)束時(shí)要贏得盡量多的糖果(比如50次選牌后,這點(diǎn)兒童事先不知)。開(kāi)始的25次選擇可以看作兒童對(duì)兩種紙牌的嘗試;后面的25次試驗(yàn)將被作為對(duì)情感決策的診斷。此實(shí)驗(yàn)的關(guān)鍵因變量為兒童在第26~50次試驗(yàn)中做出不利選擇的比例。這種研究方法主要是對(duì)兒童情感決策的診斷,通過(guò)這種診斷可以推斷出兒童的“熱”執(zhí)行功能發(fā)展與年齡有關(guān)的規(guī)律。它還考察兒童控制受即時(shí)愿望支配的動(dòng)作的能力和預(yù)測(cè)他們的動(dòng)作將會(huì)產(chǎn)生的后果的能力。它常用于學(xué)前兒童,但對(duì)學(xué)齡兒童也適用。17.延遲滿足任務(wù)(Delay of Gratification)延遲滿足任務(wù)是研究熱執(zhí)行功能的一項(xiàng)經(jīng)典范例,它采用延遲任務(wù)和選擇任務(wù)來(lái)評(píng)定滿意的延遲(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向兒童呈現(xiàn)一些小禮品(如糖)并讓兒童選擇是立即得到1顆糖還是過(guò)一段時(shí)間(如游戲結(jié)束時(shí))獲得2顆糖(此數(shù)量是可以改變的,如:現(xiàn)在1顆,游戲結(jié)束時(shí)6顆)。研究要測(cè)量的是兒童做出延遲選擇的次數(shù),并就此來(lái)考察兒童是否能夠抑制即時(shí)的愿望去滿足長(zhǎng)遠(yuǎn)的愿望,即能否有著眼于將來(lái)。使用這種方法的早期研究通常未在學(xué)前期發(fā)現(xiàn)年齡差異,但在學(xué)齡期發(fā)現(xiàn)了年齡差異。而且,這一研究確定了許多影響兒童選擇等待的時(shí)間長(zhǎng)度的注意和認(rèn)知因素。例如,對(duì)想要的獎(jiǎng)賞的抽象的、非喚醒的,而不是具體的、喚醒的特性的考慮積極地影響了兒童延遲滿足的能力。這些結(jié)果說(shuō)明了在這個(gè)任務(wù)上取得成功的一種方法可能是將它從一個(gè)“熱”執(zhí)行功能任務(wù)轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)“冷”執(zhí)行功能任務(wù),強(qiáng)調(diào)了執(zhí)行功能的兩方面之間的密切關(guān)系。近年來(lái),有兩個(gè)研究采用經(jīng)過(guò)修改的選擇任務(wù),考察了年齡較小的兒童能否放棄自己當(dāng)前的機(jī)會(huì)去滿足自己將來(lái)的愿望或者能否幫助他人(research assistant)放棄當(dāng)前的機(jī)會(huì)去滿足將來(lái)的愿望。兒童在研究中表現(xiàn)出了審慎和利他行為,并且這種著眼于將來(lái)的(future oriented)審慎和利他行為與年齡有關(guān)。Moore還發(fā)現(xiàn)審慎和利他行為與心理理論測(cè)驗(yàn)中的表現(xiàn)相關(guān)。18.窗口任務(wù)(WindowsTask)這種研究方法來(lái)源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。研究者向兒童呈現(xiàn)開(kāi)有窗口的兩個(gè)盒子,將盒子上的窗口朝向兒童,以便讓兒童看到盒子的內(nèi)容。每一次試驗(yàn)中,主試在其中一個(gè)盒子里放上“誘餌”,要求兒童告訴主試(主試看不到盒子的內(nèi)容)哪個(gè)盒子里有東西。接著,主試對(duì)兒童指出的地方進(jìn)行驗(yàn)證。如果兒童示意主試檢查空的那個(gè)盒子,則兒童能夠得到另一個(gè)盒子內(nèi)的東西。相反,如果兒童讓主試察看放有“誘餌”的盒子,兒童就得不到該盒子里的東西。這個(gè)實(shí)驗(yàn)的關(guān)鍵因變量是兒童指導(dǎo)主試察看放有“誘餌”的盒子(因而沒(méi)能得到“誘餌”)的試驗(yàn)的次數(shù),如果兒童能夠?qū)W會(huì)“欺騙”主試,總是指示主試去空盒子里找東西,那就表明兒童能夠主動(dòng)運(yùn)用欺騙的策略來(lái)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。其基本假設(shè)是兒童具有獲得“誘餌”物品的需要,這種需要將推動(dòng)兒童的認(rèn)知活動(dòng);其要求兒童形成的規(guī)則是:如果我要得到獎(jiǎng)品,就必須給主試說(shuō)空盒子里有東西。這種任務(wù)主要用于研究36歲兒童的心理理論問(wèn)題。——自定順序指示(SelfOrdered Pointing,簡(jiǎn)稱SOP或SOPT)任務(wù)SOP也被認(rèn)為是研究冷執(zhí)行功能的典范之一。最初,研究者用這種方法來(lái)研究額葉的功能及其損傷的后果。Arc~bald和Kems把它納入了研究執(zhí)行功能的重要方法中。在適于發(fā)展心理學(xué)的研究方法中,研究者向兒童呈現(xiàn)一本圖冊(cè)。首先,兒童看到圖冊(cè)的一頁(yè)上有2張圖片并任意選擇其中一張。接著,研究者翻到下一頁(yè),呈現(xiàn)給兒童與前面看到的完全一樣但位置安排卻不同的2張圖片,這時(shí),要求兒童指出剛才沒(méi)有選過(guò)的那張圖片。然后,研究者向兒童呈現(xiàn)新的一頁(yè),這一頁(yè)在原有2張圖片的基礎(chǔ)上增加一張新圖片,且原有的2張圖片的位置與前一頁(yè)的安排又不相同,要求兒童指出哪張圖片是沒(méi)有選過(guò)的,以此類推。如果兒童沒(méi)能正確地從一組圖片中找出自己沒(méi)有選過(guò)的一張,研究者就向其呈現(xiàn)重新安排過(guò)位置的同樣一組圖片;如果兒童在兩次重新安排圖片位置之后還是沒(méi)能正確指出,那么此任務(wù)結(jié)束。此研究方法實(shí)際上是一種圖片記憶廣度的測(cè)量,以此揭示出工作記憶在整個(gè)兒童時(shí)期內(nèi)存在的與年齡有關(guān)的規(guī)律性的增長(zhǎng)。完成這種任務(wù)需要將記憶中的圖片和現(xiàn)實(shí)知覺(jué)的圖片相比較并做出決策,當(dāng)圖片的數(shù)量超
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