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3d多人在線角色扮演游戲畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-19 12:23 本頁面
 

【文章內容簡介】 /返回紋理存儲格式顏色和cMaterial:通過改變繪制表面的顏色值,就可以改變渲染對象的外觀。cMaterial部分代碼如下: BOOL SetDiffuseColor(char Red, char Green, char Blue)。 BOOL GetDiffuseColor(char *Red, char *Green, char *Blue)。 BOOL SetAmbientColor(char Red, char Green, char Blue)。 BOOL GetAmbientColor(char *Red, char *Green, char *Blue)。 BOOL SetSpecularColor(char Red, char Green, char Blue)。 BOOL GetSpecularColor(char *Red, char *Green, char *Blue)。 BOOL SetEmissiveColor(char Red, char Green, char Blue)。 BOOL GetEmissiveColor(char *Red, char *Green, char *Blue)。使用cLight:cLight處理光照光照同材質一樣簡單。使用光照可以通過很多方式實現很多效果。cLight部分代碼如下:/ /設置一個默認的光點 ZeroMemory(amp。m_Light, sizeof(D3DLIGHT9))。 SetType(D3DLIGHT_POINT)。 Move(, , )。 SetDiffuseColor(255,255,255)。 SetAmbientColor(255,255,255)。 SetRange()。 SetAttenuation0()。使用cFont:cFont處理文本和字體雖然ID3DXFont對象處理起來比較容易,但是設置字體卻讓人痛苦不堪。不要緊,使用cFont類就能快速并容易地得到字體。cFont部分代碼如下:BOOL cFont::Create(cGraphics *Graphics, char *Name, long Size, BOOL Bold, BOOL Italic, BOOL Underline, BOOL Strikeout){LOGFONT lf。if(Graphics == NULL || Name == NULL)return FALSE。 if(GraphicsGetDeviceCOM() == NULL)return FALSE。 // 清除字體結構 ZeroMemory(amp。lf, sizeof(LOGFONT))。 // 設置字體名稱和高度 strcpy(, Name)。 = Size。 = (Bold == TRUE) ? 700 : 0。 = Italic。 = Underline。 = Strikeout。 // 創(chuàng)建的字體對象 if(FAILED(D3DXCreateFontIndirect(GraphicsGetDeviceCOM(),amp。lf, amp。m_Font)))return FALSE。 return TRUE。}定點和cVertexBuffer:頂點是個麻煩的東西,有時對它束手無策。通過提供一種快速創(chuàng)建、設置以及渲染頂點集合的方法,cVertexBuffer類能夠減少次煩惱。cVertexBuffer部分代碼如下:世界變換和cWorldPosition:雖然處理世界變換矩陣并不難,但使用一個類來處理諸如世界坐標、旋轉值以及縮放因子等所有細,就更簡單明了。cWorldPosition部分代碼如下://移動世界矩陣BOOL cWorldPosition::MoveRel(float XAdd, float YAdd, float ZAdd){return Move(m_XPos + XAdd, m_YPos + YAdd, m_ZPos + ZAdd)。}//旋轉世界矩陣BOOL cWorldPosition::Rotate(float XRot, float YRot, float ZRot){m_XRotation = XRot。m_YRotation = YRot。m_ZRotation = ZRot。 D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(amp。m_matRotation, m_YRotation, m_XRotation, m_ZRotation)。return TRUE。}觀察變換和cCamera:cCamera類和cWorldPosition類非常類似,但cCam類處理的是觀察變換矩陣。cCamera部分代碼如下:BOOL cCamera::MoveRel(float XAdd, float YAdd, float ZAdd){ return Move(m_XPos + XAdd, m_YPos + YAdd, m_ZPos + ZAdd)。}//移動攝像機方法BOOL cCamera::Rotate(float XRot, float YRot, float ZRot){ D3DXMATRIX matXRotation, matYRotation, matZRotation。 m_XRot = XRot。 m_YRot = YRot。 m_ZRot = ZRot。 D3DXMatrixRotationX(amp。matXRotation, m_XRot)。 D3DXMatrixRotationY(amp。matYRotation, m_YRot)。 D3DXMatrixRotationZ(amp。matZRotation, m_ZRot)。 m_matRotation = matZRotation。 D3DXMatrixMultiply(amp。m_matRotation, amp。m_matRotation, amp。matYRotation)。 D3DXMatrixMultiply(amp。m_matRotation, amp。m_matRotation, amp。matXRotation)。 return TRUE。}//旋轉攝像機方法使用cMesh加載可加載的網絡:處理網格很難。當然,這里除了要講述蒙皮網格外,還要講述標準網格。cMesh部分代碼如下:BOOL cMesh::Load(cGraphics *Graphics, char *Filename, char *TexturePath){// 創(chuàng)建的文件對象 if(FAILED(DirectXFileCreate(amp。pDXFile))) return FALSE。 // 注冊模板 if(FAILED(pDXFileRegisterTemplates((LPVOID)D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_XTEMPLATE_BYTES))) { pDXFileRelease()。 return FALSE。} // 創(chuàng)建一個枚舉對象if(FAILED(pDXFileCreateEnumObject((LPVOID)FilenameDXFILELOAD_FROMFILE, amp。pDXEnum))) {pDXFileRelease()。return FALSE。}}使用cObject繪制對象:要繪制網格,必須在網格定義和顯示器之間搭設一道橋梁。為什么不使用cMesh對象處理渲染呢?原因在于內存使用(memory usage)。如果要反復使用相同的網絡,該怎么辦?cObject部分代碼如下:BOOL EnableBillboard(BOOL Enable = TRUE)。BOOL AttachToObject(cObject *Object, char *FrameName = NULL)。BOOL Move(float XPos, float YPos, float ZPos)。BOOL MoveRel(float XAdd, float YAdd, float ZAdd)。BOOL Rotate(float XRot, float YRot, float ZRot)。BOOL RotateRel(float XAdd, float YAdd, float ZAdd)。BOOL Scale(float XScale, float YScale, float ZScale)。BOOL ScaleRel(float XAdd, float YAdd, float ZAdd)。使用cAnimation移動網格:cAnimation類是網格動畫組件,也是圖形內核的最后一個類。使用cAnimation,把它們同cObject結合起來創(chuàng)建網格動畫。cAnimation部分代碼如下://添加網格對象BOOL Load(char *Filename, cMesh *MapMesh = NULL)。BOOL Free()。BOOL MapToMesh(cMesh *Mesh)。//設置動畫BOOL SetLoop(BOOL ToLoop, char *N
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