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正文內(nèi)容

3d多人在線角色扮演游戲畢業(yè)論文(參考版)

2025-06-25 12:23本頁面
  

【正文】 8. 符號或術(shù)語匯編Direct Graphics (Direct 3D+Direct Draw)Direct InputDirect PlayDirect SoundDirect ShowDirect SetupDirect Media ObjectsPixel ShaderVertex ShaderMRTSubsurface scatteringSoft shadowsEnvironmental and ground shadowsGlobal illumination...9. 參考資料目錄1. 譚浩強,《C++程序設(shè)計》,清華大學出版社2. 微軟,《MSDN》,美國微軟公司3. ,《DirectX角色扮演游戲編程》。4. 不懂就問,這是老師告訴我的真理,如果一個問題出現(xiàn)了,你和可能通過網(wǎng)上和書中得到片面或者不正確的結(jié)果,不妨問問老師。3. 設(shè)計過程中,經(jīng)常會遇到困難,我學會通過別人的代碼理解語言的含義,然后根據(jù)自己的設(shè)計要求編寫代碼。2. 由于前期工作的不夠完善,我對軟件設(shè)計要求認識不夠清楚,使得后續(xù)的工作不得不經(jīng)常返回修改個別代碼。1. 從設(shè)計初的不懂到最后能夠順利完成,我體會到在實踐的重要性,C語言和C++語言是有區(qū)別的,最開始,我只是看看書,對比起來很好理解,但是當我要開始任務(wù)的時候,我卻遲疑了,因為我不知道怎么開始。其次,我認識到了協(xié)作的重要性,在這幾個月的時間里,我漸漸的產(chǎn)生了一種害怕的情緒,我怕以后走出社會因為沒有能夠互相協(xié)作的同伴一事無成。本來接到任務(wù)的時候,java,C,C++語言基礎(chǔ)的人來說,做一個3D游戲應(yīng)該沒問題,結(jié)果在一次次的挫折面前,我絕望了。 添加等級系統(tǒng)252。 解決游戲代碼中還存在的bug252。v 聊天系統(tǒng)并未考慮設(shè)計v 游戲角色的等級系統(tǒng)并未實現(xiàn)252。 通過項目實踐小組成員更加了解自身的特點,反思個人技能水平的現(xiàn)狀,找到進一步完善個人綜合素質(zhì)的思路178。 開發(fā)總體思路比較清晰178。7. 總結(jié)在這個項目中做得好的方面有以下內(nèi)容:178。對于第三點我們并不管丟不丟失的數(shù)據(jù)就是場景聊天系統(tǒng)。第二點,這些數(shù)據(jù)就是玩家發(fā)送過來的傷害數(shù)據(jù)等,如果這些數(shù)據(jù)丟失會很容易造成無敵外掛的泛濫。可以丟失,但要求速度。 管理員會根據(jù)最大容量現(xiàn)在玩家登錄進服務(wù)器 數(shù)據(jù)傳輸安全一般來說,client和server之間的數(shù)據(jù)交換,分為幾個優(yōu)先級,大部分情況下是下面3種:不可以丟失,但是不要求速度。然服務(wù)器管理員幫助重新啟動上線252。 服務(wù)器過載如游戲有幸被商業(yè)化,那么有以下解決方案:252。 游戲人物被卡死178。是提高了成本,但從長遠來考慮是值得的。當然這樣做也是有代價的。所以要從根本上處理這個問題還是要采取兩個辦法:把所有的可能作弊的動作全部轉(zhuǎn)移到服務(wù)器段來運行,使作弊者無法得到數(shù)據(jù)包開發(fā)防外掛工具,對玩家進行實時跟蹤,發(fā)現(xiàn)玩家在線時間和所獲得經(jīng)驗不符等等類似作弊行為時,自動把信息發(fā)送給GM,分析后對該玩家進行處理。6. 其他處理 游戲防盜版數(shù)據(jù)發(fā)送到運營商的服務(wù)器里的,通過這些數(shù)據(jù)就能知道玩家是不是做了違反游戲公平的事情了,比如說是刷BUG,玩家的位置數(shù)據(jù)不變,但是,其他的經(jīng)驗值,經(jīng)驗之類的數(shù)據(jù)卻異常暴增,工作人員查起來就能很明顯得看出來 游戲防外掛如今市場上流行的外掛無外乎兩類:輔助型外掛,作弊型外掛。在為優(yōu)化前客戶端加載資源速度比較慢,而且容易出現(xiàn)漏加載,客戶端體積很大。 動畫渲染優(yōu)化對于使用DirectX進行動畫渲染,基本上以及沒有優(yōu)化可以,基本上都是使用微軟的API,我們能優(yōu)化的就只有自己的代碼,減少代碼的編寫重復(fù)率。SendNetworkMessage(amp。//MoveAction 收到響應(yīng)是消息夠經(jīng)過處理if(MoveAction != LastMove)sStateChangeMessage Msg。所以經(jīng)過反復(fù)思量,采用消息事件的方法處理鍵盤事件。這樣做會導(dǎo)致進行游戲時候鍵盤會有被占鍵的BUG,導(dǎo)致角色失控。 碰撞檢測優(yōu)化為了優(yōu)化CheckSphereIntersect功能函數(shù),可以在功能函數(shù)調(diào)用的代碼中不使用sqrt,而是自己編寫函數(shù),計算兩者間距離公式 距離 = X*X+Y*Y+Z*Z,然后計算球半徑距離公式 球半徑= (Radius1 + Radius2)*( Radius1 + Radius2)* 最后在判斷兩者。 通信機制優(yōu)化該實現(xiàn)由于是多個客戶端與服務(wù)端使用網(wǎng)絡(luò)通迅,因此數(shù)據(jù)包裝定義采用了類似windows的消息機制,這種通行對于流量來說比較少能提高服務(wù)端的壓力,而客戶端不易出現(xiàn)延時情況。2. 使我們有機會通過用初始化取代賦值來達到性能的提升,從前聲明只能放在開頭,然而往往開始的時候我們還沒有獲得我們想要的值,因此初始化所帶來的好處就無法被應(yīng)用。這樣做可以有兩個好處:1. 確保了對象在它被使用前不會被程序的其他部分惡意修改。在C++中聲明可以出現(xiàn)在程序的任何位置。同樣,對postfix和prefix運算符的選擇也會影響性能。那些額外的代碼都是用來支持調(diào)試的。然后當你做了這件事情的時候切忌從debugversion進行推斷,因為debugversion中包含了許多額外的代碼??蛻羧辗矫娴男阅苤笜丝剂浚蛻舳嗽谶M行大規(guī)模PK戰(zhàn)斗時候是否會出現(xiàn)位置bug,在進行大規(guī)模渲染時是否會造成客戶端軟件或者系統(tǒng)崩潰重新啟動。服務(wù)器是否能進行150人線同時PK考量。 else { if(Length != NULL) *Length = Dist。 if(Hit == TRUE) { Size = (float)sqrt(XDiff*XDiff+YDiff*YDiff+ZDiff*ZDiff)。v, amp。FaceIndex, amp。vecDir, amp。 D3DXIntersect(m_Meshm_Mesh,amp。vecDir, amp。他是一個非常有用的功能函數(shù)。出于這個原因,必須告之相交點是否位于多邊形的邊緣之內(nèi),而完成之一點有點難度。為了檢測一個多邊形是否堵塞了節(jié)點之間的道路,可以在兩個點之間“發(fā)射”出一條想象中的射線,以檢測它是否與一個平面相交。 游戲碰撞檢測在游戲中,大多數(shù)角色并不是超級英雄,所以他們并不能穿透墻壁。 //0 }DPN_APPLICATION_DESC。 //未使用PVOID pvApplicationReservedData。 //會話密碼(如果有的話)PVOID pvReservedData。 //當前玩家數(shù)WCHAR *pwszSessionName。 //設(shè)置應(yīng)用程序 GUID DWORD dwMaxPlayers。 //會話標志 GUID guidlnstance。這些信息包含在一個個體結(jié)構(gòu)中:ty pedef struc_DPN_APPLICATION_DESC{ DWORO dwSize??梢詫⑾⑻幚砗瘮?shù)想象成一個漏斗,如圖所示。 游戲消息處理要實現(xiàn)消息處理,必須創(chuàng)建消息處理回調(diào)函數(shù)。原來的套接字將繼續(xù)偵聽新的連接請求,而新的請求可以通過accept()函數(shù)的再一次笤俑而獲得接受。一旦將套接字設(shè)置成了偵聽連接,實際的連接就可以由accept()函數(shù)來完成。DPN_APPLICATION_DESC,同時也傳遞地址結(jié)構(gòu)的長度。m_Players[i].(, m_Players[i].Direction,)。要使用攝像機追蹤方位。Point函數(shù)用來確定觀察點的方位并在瞬間將它指向一個特定的方向。它與cWorldPosition類非常類似。確保傳遞給GetMatrix函數(shù)的是當前正在用來計算矩陣,用矩陣的值改變角色的移動。雖然處理世界變換矩陣并不難,但是用一個類來處理諸如世界坐標、旋轉(zhuǎn)值以及縮放因子等所有細節(jié),就更簡單明了。 m_Players[i].()。m_Graphics)。m_Camera)。經(jīng)過以上的準備,就可以使用Render函數(shù)渲染多邊形了。使用光照可以通過很多方式實現(xiàn)很多效果,基于這個原因,這里就講有關(guān)光照的一切都匯總到一個名為cLight的類中。在3D渲染中如果不使用燈光,那么屏幕上一切都是黑色的。Alpha混合能夠帶來奇妙的效果,而且還允許程序員指定精確的混合值。缺省情況下,顯示模式被設(shè)置成使用不帶Z換成區(qū)的窗口鏡像輸出。一旦初始化了cGraphics對象,就能夠同幾乎所有圖形內(nèi)核的類組件結(jié)合起來使用。要使用cNetworkClient::Connect建立連接,首先必須使用cNetworkAdapter類對象選出一個網(wǎng)絡(luò)配適器。使用cNetowrkServer處理服務(wù)器:處理網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器端,需要使用cNetowrkServer類,這個類用于初始化DirectPlay服務(wù)器對象、主持游戲回話,處理收到和發(fā)送的網(wǎng)絡(luò)消息。使用cNetworkAdapter查詢網(wǎng)絡(luò)配適器:cNetworkAdapter類用于枚舉系統(tǒng)上安裝了TCP/IP設(shè)備。此內(nèi)核用于講客戶端連接到Internet以及一些大型的在線服務(wù)器。此內(nèi)核能夠改變樂器聲音并帶來獨特的音樂感受。使用輸入內(nèi)核使用起來比較容易,只要實例化一個cInput類對象及多個cInp
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