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正文內(nèi)容

3d賽車游戲設(shè)計(編輯修改稿)

2025-01-11 02:51 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 對面的朋友,盡管這是歷史上首個支持競技對戰(zhàn)的 FPS,但是由于其血腥的畫面和容易讓人產(chǎn)生不良聯(lián)想的內(nèi)容,使之成為了第一個遭受公眾指責的游戲,甚至在《 Doom2》的游戲發(fā)布會上也存在著抗議者們喋喋不休的反對聲。不過 ,真正的玩家是不會理會這些游戲之外的雜音的。在不和諧音的伴奏下,《 Doom2》席卷全球,幾百萬玩家投入沒日沒夜的廝殺,id 公司依靠這一場場虛擬的屠殺獲得了極為可觀的利潤和在 3D 技術(shù)的王者地位。 doom2 依靠其 2021 多萬份拷貝的銷售成績實現(xiàn)了 id 的笑談目標 —— doom成為全世界生產(chǎn)率大幅度下降的罪魁禍首 盡管《 Doom》系列的引擎無可否認是一款優(yōu)秀的游戲引擎,但由于硬件條件的制約,在即使是 2D 顯示速度還成問題的當時,卡馬克用了各種辦法試圖使《 Doom》系列達到自己心中完美的境地,《 Doom》系列仍然只是一 個至多算得上是 的游戲,與現(xiàn)在普遍意義上的 3D 游戲還存在著很大的差距。但這個本質(zhì)是 2D 的游戲卻在卡馬克們優(yōu)秀的程序設(shè)計和驚人的環(huán)境效果上虛擬了一個真實而又殘酷的屠戮世界,并由此開始引發(fā)了一場游戲發(fā)展史上的最大革命。而 id公司也成了電腦業(yè)界一個極其獨特的公司,在往后的歲月里這個幾十人的小公司一直在幕后領(lǐng)導著整個計算機顯示設(shè)備的更新?lián)Q代和計算機圖形技術(shù)的向前發(fā)展。 9 第二章 制作 流程與 注意事項 第一節(jié) 3D 賽車 制作流程 3D MAX 軟件功能確實非常強大, 此軟件提供了許許多多的基本類型 ,可以改變參數(shù)來改變其外型以及顏色 ,復(fù)雜的元件也能根據(jù)參數(shù)的慢慢修改制作出來 ,如果要建立的模型太過復(fù)雜 ,我們也可以通過 2D 軟件(如 Photoshop、Photoimpact 等)將設(shè)計好的圖案貼上或覆蓋,借此改變所設(shè)計模型的顏色與形狀。 此軟件提供了許多種物體移動的方式和時間差有關(guān)的物理特效系統(tǒng),在借由燈光的明暗度與移動設(shè)置,攝像機的鏡頭角度和移動。只要靈活運用主界面下方的時間標桿,還有調(diào)整建模的工具等等,就能創(chuàng)造出形形色色的動畫了。 此軟件所制作出來的影像文檔,還有一項工程,就是音效合成,這點我們 使用的是 uieadvideo studio9 繪聲繪影來合成的 動畫制作過程主要分為三大主軸 ,分別為前期準備 ,內(nèi)容制作以及后期制作 . 前期準備 情節(jié)建立 腳本擬定 內(nèi)容制作 模型與場景建立 動畫制作 特效制作 后期制作 影片剪輯 影片輸出 10 第二節(jié) 制作注意事項 一、判斷物體空間位置 三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖 、坐標與物體的位置關(guān)系。應(yīng)該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會受到影響 。 有了設(shè)計基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學的學習和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 二、 基本操作命令 基本的幾個操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到 。 幾個常用的三維和二維 幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3DSAMX 的基本操作習慣。 三、 圖案編輯 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用 “Edit Spline” 來實現(xiàn)。對于曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令: Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer 等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。 四、 編輯命令 幾個常用必備的編輯命令: 等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應(yīng)付了,此外還有些命令: 等,也在效果圖制作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學習了,但是也不必要每個都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學習要分清楚方向和應(yīng)用。不是眉毛胡子一把抓。 11 第三章 制作過程 有了 前一章 的準備 工作 后,我們接下來就可以進行具體的設(shè)計制作階段了。 第一節(jié) 車體外觀 利用車體三視圖,配合基本模型 box,以網(wǎng)絡(luò)建模方式,逐一制作 , 進入 Presp View 進行觀察 (如圖 11) 圖 11 現(xiàn)在用個 polygon cube 來創(chuàng)建車身的主體,我們根據(jù)車體的結(jié)構(gòu),來創(chuàng)建相應(yīng)的段數(shù)來符合創(chuàng)作。在 Top View 進行觀察 (如圖 12) 圖 12 12 現(xiàn)在在 polygon cube 的基本形體上來進行細化,隱藏 Back View 創(chuàng)建 Plane 選擇靠外的一個邊,我們對它進行導邊,使其看的圓滑,進入 Front View(如圖 13) 圖 13 對選擇 的邊,進行 Bevel 操作, F3 進入 Modeling 模塊,選擇主菜單欄的 Edit PolygonsBevel 在彈出的對話框中更改 Offset: Segments: 4(如圖 14) 圖 14 13 觀察視圖現(xiàn)在根據(jù)車體的曲率來對邊進行調(diào)節(jié),來達到我們想要的效果 進入 Presp View 觀察,刪除多余的邊 (如圖 15) 圖 15 選擇新創(chuàng)建的面,對它進行 extrude 操作 (如圖 16 和圖 17 所示) 圖 16 圖 17 14 進行 3 相同的 extrude 操作,進入點級別進行調(diào)整,把它拉到車輪的位置上 , 沿著車輪的形狀對其點進行調(diào)整,刪除多余的點 (如圖 21) 圖 21 利用 Edit Polygons Split Polygon Tool 對上部進行劃分,切割出我們需要的段數(shù) (如圖 22) 圖 22 15 對其利用 extrude, rotate and scale 工具,沿著車體的形狀進行創(chuàng)作 (如圖23) 圖 23 對 4 個視圖進行觀察,觀察拓撲線,看看有沒有不合理的,并對其進行調(diào)整 (如圖 24) 圖 24 16 用相同的 方法拉出車身的后半部分,延著輪廓線調(diào)整大形,并刪除多余的表面 (如圖 25) 圖 25 頂棚制作完畢了,把它的拓撲線與相鄰的結(jié)構(gòu)連接,使之成為一個有機的整體。鏡像復(fù)制它的另外一部分 , 發(fā)現(xiàn)后窗和頂棚石相連的,應(yīng)該給把后窗獨立出來,用戶選擇后窗的面,并刪除多余的,給后窗挖出個洞來。 (如圖 26) 圖 26 17 對車燈的創(chuàng)建,我們利用 sphere 變形或是對 Cube 進行拉伸處理,達到我們創(chuàng)作的需要,如果用的 是 Polygon 創(chuàng)建的話,先建出一半在進行鏡像復(fù)制,在這里就不進行壘述了。 對創(chuàng)建好的車燈進行關(guān)聯(lián)復(fù)制 (如圖 27),放在車體的另一側(cè),基本完成大體的創(chuàng)建了 (如圖 28) ,對于一些細節(jié)和車輪用戶也可以用上述的幾種方法進行創(chuàng)作。 圖 27 圖 28 18 模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。 通俗的說,材質(zhì)就是反映材料的質(zhì)地,他可以表現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度等特性要求上。通常的情況在三維動畫軟件中材質(zhì)和貼圖 制作的好從一定程度上可以彌補模型創(chuàng)建過程中的不足。 材質(zhì)是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質(zhì)來表現(xiàn),例如,我們原始的模型創(chuàng)建的是一把椅子的模型,在進行材質(zhì)的創(chuàng)建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質(zhì)的當然就需要創(chuàng)建木頭材質(zhì);是鐵質(zhì)的相應(yīng)的就需要金屬材質(zhì)。需要明確的一點就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實生活中的對象屬性相結(jié)合的。 相對于材質(zhì),貼圖在三維動畫制作軟件中來說就復(fù)雜的多。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過程形象的比喻為給模型種植皮膚的過程,那么貼圖就是給他穿衣服的過程。對于具體的對象來說,我們需要 將圖像貼到相對應(yīng)的位置上,三維軟件在貼圖創(chuàng)建中使用了貼圖坐標這一概念,我們可以根據(jù)不同的需求將貼圖精確的貼到指定的位置。 19 第 二 節(jié) 地形 一樣也是用基本的模型建立出一個四方形的平面,在往 z 軸的方向調(diào)整平面的凹凸高度,建立好后編輯面板 (modify)里調(diào)整場景的一些參數(shù)建立好基本場景后,利用編輯面板 (modify)里的 ffd(box)在地板物件上建立一個控制區(qū)域,將平面的地方選取并在 z 軸上往下拉,使其凹陷下去,形成一個水池,由于場景過于平整,所以在編輯面板 (modify)里加另一 個 noise,設(shè)定其參數(shù),使整個場景更有凹凸不平的感覺。最后在選上適合的草地材質(zhì),使其更真實,需要注意的是,在設(shè)計場地的凹凸要配合跑道來調(diào)整,不然回有跑道被覆蓋的問題。 一、跑道: 先以 line 指令繪制出馬路平面輪廓 (如圖 31),再 用擠出命令建立出馬路的實體 (如圖 32) ,賦予材質(zhì)即可完成。 (如圖 33) 圖 31 圖 32 圖 33 20 二、路樹 首先需要兩種圖層,一種是將原本不是樹木的部分清除成為白色底圖 (如:圖 41),另一種則是將樹木的部分清除成白色而其余地方清除成黑色 (如:圖42),圖二是用來做透空貼圖,也就是將圖一白色部分變成透明狀態(tài),將圖一放到樹木物件的材質(zhì)貼圖中的 map 里的 diffiuse 中,而圖二放到 opacity 中,這樣樹的貼圖便完成了。 (如圖 43) 圖 41 圖 42 圖 43 21 第三節(jié) 天氣效果 一 、煙霧: 制作 3D 動畫,畫面的擬真非常重要,以車子經(jīng)過的路面所造成的塵土飛揚來說,就需要用到分子系統(tǒng)中的 Bizzard 系統(tǒng),要會使用分子系統(tǒng)就需要了解每個參數(shù)面板的設(shè)置,首先制作一個輪胎模型與 Bizzard 參數(shù)設(shè)定如下圖 51: 圖 51 圖 52 22 在此須另外制作一 sphere 以當作 Bizzard 分子外觀,點選 Pick Object(如上圖 52) ,在點選 sphere 制作分子外觀,接著對 Bizzard 貼上材質(zhì),設(shè)定時間滑塊,就能得到下圖 53 所示的效果。 圖 53 二 、天空: 背景法 首先在功能表上點選 Rendering 的下拉式選項,選擇 Environment 鍵,并在 Environment Map 按鈕下選擇你所需要天空圖片。此方法雖是比較簡單,可是在真實度就比不上利用遮罩所做出來的天空,并且在制成動畫時,物體移動時,背景是不會動的乃是一個缺點。如 下 圖 54 中的背景就是此方 法。 圖 54 23 遮罩法: 此方法是利用一個平面做成遮罩,但還必須利用 edit mesh 編輯這個平面的四邊,將他做成一個鍋蓋形狀的面,并且調(diào)整 4 邊的角度使攝像機的鏡頭內(nèi)不會出現(xiàn)灰色的底,然后將底圖設(shè)定成一個藍色的漸變的圖案,再利用遮罩的貼圖方法做出像云的效果來。 (如圖 55) 圖 55 動畫路徑線: 使用 line 指令,在適當?shù)奈恢美L出適當?shù)呐艿赖木€路,調(diào)整其位置,接著載入車子模型并選取車體,啟動 Motion 面板,選取 Path constraint(如圖 56) 圖 56 24 接著 如下圖 57 所示,選取繪制好的路徑線,設(shè)定時間滑塊,完成路徑動畫。 圖 57 三、 雨:
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