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3d賽車游戲設(shè)計-wenkub.com

2024-12-02 02:51 本頁面
   

【正文】 為此,澆筑樓梯之間: ⑴ 仔細核查樓梯結(jié)構(gòu)圖與建筑圖中的標高是否吻合。踏步不等高現(xiàn)象,一般發(fā)生在最上或最下一步踏步中。為此宜采用兩種方式予以防治: ⑴ 踏步楞角上,在澆筑砼時增設(shè)防護鋼筋。埋入長度從墻 15 的留槎處算起,每邊均< 100cm,末端應(yīng)有彎鉤”見圖。(約磚塊四周浸水 15mm 左右)。絕不可加水二次拌合。 規(guī)范規(guī)定:多孔磚砌體,水平灰縫的砂漿飽滿度不得低于80%,這是因為,灰縫的飽滿度,對砌體的強度影響很大。 14 D、要選磚,將過厚的磚剔掉。試驗研究表明,當水平灰縫為 12mm 時,磚砌體的抗壓強度極限,僅為 10mm 厚時的 70- 75%,所以要保證水平灰縫厚度在8- 12mm 之間。砂漿的作用:一是鋪平磚的砌筑表面,二是將塊體磚粘接成一個整體。本措施不再述。 ⑷ 燈具、插座、開關(guān)等器具安裝,其標高位置應(yīng)符合設(shè)計要求,表面應(yīng)平直潔凈方正。 1水、暖、電安裝工程 ⑴ 管道安裝應(yīng)選用合格的產(chǎn)品,并按設(shè)計放線,坡度值及坡向應(yīng)符合圖紙和規(guī)范要求 。 層面工程 屋面保溫層及找平層必須符合設(shè)計要求,防水采用防水卷材。 墻面涂料基層要求現(xiàn)整,對縫隙微小孔洞,要用膩子找平,并用砂紙磨平。 將墻面找方垂直線,清理基層,然后沖筋,按照圖紙要求,分層找平垂直,陰陽角度方正,然后拉線作灰餅。 ⑸ 外防護架用閉目式安全網(wǎng)進行封閉,兩平網(wǎng)塔接和網(wǎng)下口必須綁孔緊密。 10 架子工程 ⑴ 本 工程采用雙排架子防護,外設(shè)立桿距墻 2m,里皮距墻 50cm,立桿間距 ,順水間距 ,間距不大于 1m。 模板工程 ⑴ 本工程模板采用鋼木混合模板。 ⑵ 澆筑前,對模板內(nèi)雜物及油污、泥土清理干凈。 9 ⑸ 所有鋼筋綁扎,須填寫隱檢記錄,質(zhì)評資料及目檢記錄,驗收合格后方可進行下道工序。 ⑶ 板中受力鋼筋搭接, I 級鋼 30d, II 級鋼 40d,搭接位置:上部鋼筋在跨中 1/3 范圍內(nèi),下部鋼筋在支座 1/3 范圍內(nèi)。 G、磚墻按圖紙要求每 50mm 設(shè)置 2φ 6 鋼筋與構(gòu)造柱拉結(jié),具體要求見結(jié)構(gòu)總說明。 C、砌筑采用滿鋪滿擠“三一砌筑法“,要求灰漿飽滿, 8 灰縫 8- 12mm。 砂漿:177。 人工開挖時,由技術(shù)員抄平好水平控制小木樁,用方鏟鏟平。 C、標高豎向傳遞設(shè)置 3 個標高點,以其平均點引測水平線折平時,盡量將水準儀安置在測點范圍內(nèi)中心位置,進行測 7 設(shè)。 B、在墊層上進行基礎(chǔ)定位放線 前,以建筑物平面控制線為準,校測建筑物軸線控制樁無誤后,再用經(jīng)緯儀以正倒鏡挑直法直接投測各軸線。 C、控軸線沿結(jié)構(gòu)逐層彈在墻上,用以控制樓層定位。 C、根據(jù)施工組織設(shè)計中進度控制測量工作進度,明確對工程服務(wù),對工程進度負責(zé)的工作目的。 5 勞動力安排 ⑴ 結(jié)構(gòu)期間: 瓦工 40 人;鋼筋工 15 人;木工 15 人;放線工 2 人;材料1 人;機工 4 人;電工 2 人;水暖工 2 人;架子工 8 人;電焊工 2 人;壯工 20 人。具體配電箱位置詳見總施工平面圖。 ⑶ 現(xiàn)場設(shè)木工鋸,木工刨各 1 臺。 三、 施工準備 4 現(xiàn)場道路 本工程北靠北京西路,南臨規(guī)劃道路,交通較為方便。 施工順序 ⑴ 基礎(chǔ)工程 工程定位線(驗線)→挖坑→釬探(驗坑)→砂礫墊層的施工→基礎(chǔ)砼墊層→刷環(huán)保瀝青 →基礎(chǔ)放線(預(yù)檢)→砼條形基礎(chǔ)→刷環(huán)保瀝青 →毛石基礎(chǔ)的砌筑→構(gòu)造柱砼→地圈梁→地溝→回填工。 本工程設(shè)計照明電源采用 BV- 銅芯線,插座電源等采用BV- 4 銅芯線;除客廳為吸頂燈外,其余均采用座燈。一、二、三、四層墻體采用 M10 混合砂漿砌筑 MU15 多孔磚;五層以上采用 混合砂漿砌筑 MU15 多孔磚。本工程窗均采用塑鋼單框雙玻窗,開啟窗均加紗扇。外墻水泥砂漿抹面,外刷淺灰色墻漆。 以絕對標高 m 為準,總長 27樓 ; 30樓 m。 本工程耐火等級二級,屋面防水等級三級,地震防烈度為 8度,設(shè)計使用年限 50 年。下文為附加文檔,如不需要,下載后可以編輯刪除,謝謝! 施工組織設(shè)計 本施工組織設(shè)計是本著“一流的質(zhì)量、一流的工期、科學(xué)管理”來進行編制的。在我撰寫論文的過程中,老師傾注了大量的心血和汗水,無論是在 論文的選題、構(gòu)思和資料的收集方面,還是在論文的研究方法以及成文定稿方面,我都得到了老師悉心細致的教誨和無私的幫助,特別是他廣博的學(xué)識、深厚的學(xué)術(shù)素養(yǎng)、嚴謹?shù)闹螌W(xué)精神和一絲不茍的工作作風(fēng)使我終生受益,在此表示真誠地感謝和深深的謝意。 圖 61 29 第五章 制作心得 在我們生活環(huán)境中,有非常多根 3D 動畫相關(guān)連的,比方說像電影幕后制作和游戲里華麗的視覺效果,這些在我們眼中短短幾秒或是幾分鐘的影像,看似簡單的動作,但實際在背后都是需要花費很多的構(gòu)思和人員的合作。 第二節(jié) 音效處理 當我們的動畫制作好后,一定都是一段一段的分鏡頭,而且也沒有音效,所以這時候就需要繪聲繪影這個軟件來幫我們完成最后階段。 當然,還有其他的一些類型的光源我們也需要考慮,在實際的 3D 燈光創(chuàng)建工作中還會有非常多的因素和步驟需要考慮,不會是一件簡單的工作 。這里要明白的一點就是主光源不一定只是一個光源,但是它一定是照明的主要光源,它的創(chuàng)建為場景起到初步的燈光效果。人工光的形式則多種多樣,日常生活中的電燈、爐火或者人為的利用這些類型燈光進行光線使用的都可以是人工光。一般場景燈光通??梢苑譃槿N類型:自然光、人工光以及自然光和人工光相結(jié)合的光。 26 第四章 后期 制作 第一節(jié) 燈光處理 一、 燈光: 這是在動畫制作非常重要的一環(huán) ,我們可以知道在電影里,燈光的重要性,在 3D 的領(lǐng)域上也是 一樣的,燈光打的好,可以讓物件有層次感,并有影子讓模型更有真實感。 。 ,需要做出雨滴下落的速度感。 3D Max,開啟創(chuàng)建幾何體命令面板,在下拉方塊中選擇“ Particle Systems”(粒子系統(tǒng))選項。如 下 圖 54 中的背景就是此方 法。 (如圖 33) 圖 31 圖 32 圖 33 20 二、路樹 首先需要兩種圖層,一種是將原本不是樹木的部分清除成為白色底圖 (如:圖 41),另一種則是將樹木的部分清除成白色而其余地方清除成黑色 (如:圖42),圖二是用來做透空貼圖,也就是將圖一白色部分變成透明狀態(tài),將圖一放到樹木物件的材質(zhì)貼圖中的 map 里的 diffiuse 中,而圖二放到 opacity 中,這樣樹的貼圖便完成了。對于具體的對象來說,我們需要 將圖像貼到相對應(yīng)的位置上,三維軟件在貼圖創(chuàng)建中使用了貼圖坐標這一概念,我們可以根據(jù)不同的需求將貼圖精確的貼到指定的位置。 材質(zhì)是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質(zhì)來表現(xiàn),例如,我們原始的模型創(chuàng)建的是一把椅子的模型,在進行材質(zhì)的創(chuàng)建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質(zhì)的當然就需要創(chuàng)建木頭材質(zhì);是鐵質(zhì)的相應(yīng)的就需要金屬材質(zhì)。 對創(chuàng)建好的車燈進行關(guān)聯(lián)復(fù)制 (如圖 27),放在車體的另一側(cè),基本完成大體的創(chuàng)建了 (如圖 28) ,對于一些細節(jié)和車輪用戶也可以用上述的幾種方法進行創(chuàng)作。 第一節(jié) 車體外觀 利用車體三視圖,配合基本模型 box,以網(wǎng)絡(luò)建模方式,逐一制作 , 進入 Presp View 進行觀察 (如圖 11) 圖 11 現(xiàn)在用個 polygon cube 來創(chuàng)建車身的主體,我們根據(jù)車體的結(jié)構(gòu),來創(chuàng)建相應(yīng)的段數(shù)來符合創(chuàng)作。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學(xué)習(xí)了,但是也不必要每個都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。 三、 圖案編輯 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。 有了設(shè)計基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學(xué)的學(xué)習(xí)和鍛煉方法,也可以很快地掌握。只要靈活運用主界面下方的時間標桿,還有調(diào)整建模的工具等等,就能創(chuàng)造出形形色色的動畫了。但這個本質(zhì)是 2D 的游戲卻在卡馬克們優(yōu)秀的程序設(shè)計和驚人的環(huán)境效果上虛擬了一個真實而又殘酷的屠戮世界,并由此開始引發(fā)了一場游戲發(fā)展史上的最大革命。 續(xù)集《 Doom2》也因為初次加入游戲中的聯(lián)機功能獲得了廣大玩家的支持,在死亡競賽( Death Match)模式中,玩家殘酷搏斗的對象不再是電腦中虛擬的怪物,而變成了同一個房間里坐在自己對面的朋友,盡管這是歷史上首個支持競技對戰(zhàn)的 FPS,但是由于其血腥的畫面和容易讓人產(chǎn)生不良聯(lián)想的內(nèi)容,使之成為了第一個遭受公眾指責(zé)的游戲,甚至在《 Doom2》的游戲發(fā)布會上也存在著抗議者們喋喋不休的反對聲。而其中宣揚血腥殺戮快感的游戲內(nèi)容則受到了媒體和教育社會工作者們的廣泛質(zhì)疑, FPS 這一獨特的游戲方式成為了游戲發(fā) 展歷史上最具爭議性的一個游戲類型。 先把時鐘撥回 1990 年,這一年, Softdisk 公司有 4 名普通員工下崗,誰也沒有料到這四個下崗工人日后卻成為左右電腦 3D 技術(shù)發(fā)展進程的大人物,這四個人就是后來被稱為游戲界批頭士的 id 四人眾,他們是約翰 ?卡馬克( John Carmack)、約翰 ?羅梅洛( John Romero)、湯姆 ?哈爾( Tom Hall)和藝術(shù)家安德雷 ?卡馬克( Adrian Carmack)。時至今日,無論是反恐精英還是極品飛車,無論是 AVG 還是 RTS,只要和 3D 沾上了邊的游戲,在它們身上都能或多或少找到當 7 年《夜之車手》的影子。 2021 版特色功能: 石墨 (Graphite)建模工具材質(zhì)總管 (Material Explorer)xView 網(wǎng)格分析工具 (xView Mesh Analyzer)視口畫布 (Viewport Canvas)ProBooleans 增強增強的 UVW UnwrapProOptimizer 支援 mental mill/MetaSL增強的預(yù)覽功能改良的曝光照明分析減少 GI動畫閃爍: mental ray 渲染表面貼圖增強的場景瀏覽器 (Scene Explorer)支持 Flight Studio格式,等等眾多新功能 ?? 第三 節(jié) 3D 賽車 游戲 的發(fā)展 史上最早的 3D 賽車 游戲產(chǎn)生于雅達利公司的業(yè)務(wù)用筐體,即我們通常所說的街機,它的名字叫做《夜之車手》( Night Driver)。 Autodesk 3ds Max 的兩個版本均提供了新的渲染功能、增強了與包括 Revit 軟件在內(nèi)的行業(yè)標準產(chǎn)品之間的互通性,以及更多的節(jié)省大量時間的動畫和制圖工作流工具。 10 平臺正式兼容的第一個完整版本。 Autodesk 3ds Max 9 Autodesk 在 Siggraph 2021 User Group 大會上正式公布 3ds Max 9 與 Maya 8 首次發(fā)布包含 32 位和 64 位的版本。這個版本是基于 3ds max 6 的核心上進化的。 3DS Max 在動畫制作、紋理、場景管理工具、建模、燈光等方面都有所提高,加入了骨頭工具 (Bone Tools)和重新設(shè)計的 UV 工具 (UV Tools)。從 版開始,軟件名稱改寫為小寫的 3ds max。 3D Studio MAX 針對 Intel Pentium Pro 和 PentiumⅡ 處 理器進行了優(yōu)化 ,特別適合 Intel Pentium 多處理器系統(tǒng)。與前述軟件不同, 3D Studio 從 DOS 向 Windows的移植要困難得多,而 3D Studio MAX 的開發(fā)則幾乎從零開始。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中, 3DS MAX 的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。 3D Studio Max + Windows NT 組合的出現(xiàn)一下子降低了 CG 制作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的 動畫 ,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如 X 戰(zhàn)警 II,最后的武士等。 Bryce 操作軟件擁有非常強大的三維場景制作功能,無論專業(yè)設(shè)計人員或者業(yè)余愛好者都可以輕松掌握與操作, Bryce 允許我們將庫文件中的自然環(huán)境如:天空、海洋、山脈以及建筑等等自然環(huán)境中有的東西直接導(dǎo)入三維模型組中制作生成動畫,并且我們可 以對其進行細微的編輯調(diào)整。 應(yīng)用方面通常是和我們的多媒體操作軟件 FreeHand、 Director 以及Authorware 結(jié)合使用,最大的特點就是可以在 Windows 和 Macintosh 操作系統(tǒng)間跨平臺使用。隨著不斷的對軟件的工作流程以及工具功能方面的改進和提高,軟件應(yīng)用方面在動畫和游戲開發(fā)制作方面都得到了提高,尤其是最近 的推出,從功能方面主要針對與游戲制作方面功能的提高來
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