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3d網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)實(shí)踐(1)-wenkub.com

2024-12-05 02:38 本頁面
   

【正文】 %()。 %xy = 。 //彈力寶 ++。 new ParticleEmitterNode(wfall0101) {…… dataBlock = WFall1EmitterNode?!瓆。 baosBreak()。 任務(wù) 利用觸發(fā)區(qū)實(shí)現(xiàn)爆炸邏輯 ? 填充觸發(fā)器函數(shù) function FirstTrigger::onEnterTrigger( %this, %trigger, %obj) { //當(dāng)有對象進(jìn)入此觸發(fā)區(qū)時(shí) ,該函數(shù)被引擎調(diào)用一次 } function FirstTrigger::onLeaveTrigger( %this, %trigger, %obj ) { //當(dāng)觸發(fā)區(qū)中的對象離開此觸發(fā)區(qū)時(shí) ,該函數(shù)被引擎調(diào)用一次 } function FirstTrigger::onTickTrigger( %this, %trigger ) { //當(dāng)對象停留在此觸發(fā)區(qū)中時(shí) ,每一個(gè)時(shí)間間隔 ,該函數(shù)調(diào)用一次 } %this: 某觸發(fā)區(qū)的 數(shù)據(jù)集對象 %trigger: 某觸發(fā)區(qū)對象 %obj: 進(jìn)入觸發(fā)區(qū)的 某個(gè)對象 3D網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)實(shí)踐 主講教師:徐守祥 任務(wù) : 利用粒子系統(tǒng)豐富游戲場景 知識點(diǎn)總結(jié) 任務(wù) 利用粒子系統(tǒng)豐富游戲場景 function ExplosionTrigger::onLeaveTrigger( %this, %trigger, %obj ) { } if (!isObject(exploBrige)){ //the brige is over then new a bao if (!isObject(bigBao)) { new Item(bigBao) { …… dataBlock = BoulderItem。 scale = 1 1 1。 當(dāng)游戲玩家進(jìn)入觸發(fā)器,離開觸發(fā)區(qū) ,停留觸發(fā)區(qū) 引擎都會(huì)調(diào)用觸發(fā)區(qū)回調(diào)函數(shù) .程序員填充該函數(shù)的內(nèi)容實(shí)現(xiàn)處理 . 為程序員解決了部分調(diào)用時(shí)機(jī)問題 . 任務(wù) 利用觸發(fā)區(qū)實(shí)現(xiàn)爆炸邏輯 ? 區(qū)域觸發(fā)器的使用 datablock TriggerData(FirstTrigger) { tickPeriodMS = 100。 % = % 5。 (%boom)。 sourceSlot = %。 返回 任務(wù) 實(shí)現(xiàn)爆炸效果 ? 爆炸效果的實(shí)現(xiàn) ? 素材 ? 碎片殘?。?) ? 煙塵 () ? 火焰 () ? 飛散的火星 () ? 數(shù)據(jù)集定義 返回 任務(wù) 實(shí)現(xiàn)爆炸效果 ? 爆炸效果數(shù)據(jù)集定義 返回 ?datablock ParticleData(FuelExplosionSmoke)//煙 ?datablock ParticleData(FuelExplosionFire)//火 ?datablock ParticleData(FuelExplosionSparks)//火星 ?datablock ParticleData(FuelDebrisTrail)//碎片的飛散軌跡 ?datablock ParticleEmitterData(FuelExplosionSmokeEmitter) ?datablock ParticleEmitterData(FuelExplosionFireEmitter) ?datablock ParticleEmitterData(FuelExplosionSparksEmitter) ?datablock ParticleEmitterData(FuelDebrisTrailEmitter) ?datablock DebrisData(FuelExplosionDeris)//碎片 ?datablock ExplosionData(FuelExplosion)//爆炸 任務(wù) 實(shí)現(xiàn)爆炸效果 ? 爆炸函數(shù) function Explode(%obj) //輸入?yún)?shù): %obj給出被爆炸的對象 { %ExplodeShape = %obj。 ? 還使用 ExplosionData、 DebrisData兩個(gè) datablock模擬特效。 datablock ParticleEmitterNodeData(FireEmitterNode) { timeMultiple = 1。 times[2] = 。 sizes[1] = 。 colors[0] = 。 datablock ParticleData(Fire2) { textureName = ~/data/shapes/particles/huo。 times[0] = 。 colors[2] = 。 // rises slowly lifetimeMS = 500。 datablock ParticleEmitterNodeData(FireSmokeEmitterNode) { timeMultiple = 1。 任務(wù) 知識點(diǎn)總結(jié) ? 分?jǐn)?shù)的更新和顯示 function clientCmdSetScoreCounter(%score) { (Score: SPC %score)。, quit()。//標(biāo)簽顯示初值 … }。 new GuiTextCtrl(ScoreCounter) { … Profile = “GuiBigTextProfile”。 } 返回 任務(wù) 知識點(diǎn)總結(jié) ? loadMyMission()函數(shù)的使用 ? 修改 loadMyMission()函數(shù),保證它裝入的是需要的任務(wù) function loadMyMission() {… … } ? 該函數(shù)位于 Capturetreasure目錄下的 。 static = true。//模型文件 mass = 1。 //任務(wù)路徑 } 3D網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)實(shí)踐 主講教師:徐守祥 任務(wù) : 創(chuàng)建簡化游戲場景 知識點(diǎn)總結(jié) 任務(wù) 創(chuàng)建簡化游戲場景 ? 渲染地面 Terrians:地面材質(zhì)文件夾 地面材質(zhì) 任務(wù) 創(chuàng)建簡化游戲場景 Action菜單提供了對地形的各種修改功能 . ? Action菜單 任務(wù) 知識點(diǎn)總結(jié) ? 將場景素材規(guī)劃到不同的分組中。 ? 解決辦法 進(jìn)行視角切換 Toggle Camera,然后調(diào)整方向?qū)z像頭從地下升起,再執(zhí)行Drop Player at Camera。 模塊 4: 玩家角色應(yīng) 能夠?qū)⒁延械耐婕夷P秃蛣?dòng)畫應(yīng)用到游戲中,掌握玩家的傷害與游戲邏輯的關(guān)系 模塊 5:游戲地理環(huán)境建設(shè) 能夠建立游戲場景中的地理環(huán)境進(jìn)行處理,包括:天空、地形、水面、云層和天氣 模塊 6:游戲界面設(shè)計(jì) 能夠建立游戲菜單功能,掌握游戲 GUI控件 模塊 7: 網(wǎng)絡(luò)游戲集成 能夠?qū)⒃瓉韱螜C(jī)運(yùn)行的游戲網(wǎng)絡(luò)化,實(shí)現(xiàn)服務(wù)器查找,玩家聊天等網(wǎng)絡(luò)游戲的功能 12課程設(shè)計(jì)-單元設(shè)計(jì) ? 套路模仿為核心的單元結(jié)構(gòu) ? 一、開發(fā)環(huán)境準(zhǔn)備 ? 二、劇情分析設(shè)計(jì) ? 三、游戲開發(fā)訓(xùn)練 ? 四、學(xué)習(xí)效果檢驗(yàn) 12課
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