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正文內(nèi)容

游戲3d美術(shù)人員良好的規(guī)范和優(yōu)秀的習(xí)慣-wenkub.com

2025-04-04 23:17 本頁(yè)面
   

【正文】 4:任何一張normalmap計(jì)算出來(lái)以后,都不是馬上就可以用的,一定還需要在photoshop中先進(jìn)行修正。在這里就不列舉了。但是對(duì)于一張黑白圖生成的normalmap來(lái)說(shuō),系統(tǒng)在計(jì)算黑白所交接的漸變部分的normalmap的時(shí)候,很難正確的區(qū)別該位置的漸變到底應(yīng)該采取橫向還是豎向的光源采樣。ZB更加適合制作類(lèi)似角色,布料,物體上不同層次的結(jié)構(gòu)等細(xì)節(jié)。但是由于3D軟件對(duì)制作局部細(xì)節(jié)的不足,我們經(jīng)常也需要在制作完成的normalmap上繼續(xù)使用其他的方法添加并修改生成的normalmap。生成的規(guī)則是:根據(jù)每一個(gè)低模polygon相關(guān)的頂點(diǎn)的法線(xiàn)的走向,虛擬平行于低模ploygon橫向豎向的光線(xiàn),把高精度模型上的細(xì)節(jié)精確的投影生成在normalmap上。4:noramlmap的顯示效果有點(diǎn)類(lèi)似于displacement map+bumpmap的效果。由此可以聯(lián)想到以前CG制作中經(jīng)常使用到的bumpmap,但是,這完全是2中性質(zhì)不同的貼圖。 八:normalmap的基本規(guī)范及基本概念現(xiàn)在關(guān)于normalmap制作的教程已經(jīng)有很多了,但是,對(duì)于normalmap的工作原理還是需要認(rèn)識(shí)掌握一下,這樣對(duì)于將來(lái)的制作和使用有很大的幫助。七:specular map的制作其實(shí)任何貼圖的制作,都是基于平時(shí)對(duì)物體細(xì)致的觀(guān)察才能控制好最終的效果,所以,在平時(shí)也要多多注意任何物體的高光表現(xiàn)。其他類(lèi)似于出氣口或者機(jī)械結(jié)構(gòu)復(fù)雜的地方,也可以適當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn)。接下去,我們討論一下模型磨損的情況:如圖所示的這些部位,是作戰(zhàn)中的坦克最容易被磨損到的地方。下面我們就使用這個(gè)模型加以分析:首先考慮灰塵以及其他房屋上掉下的垃圾的表現(xiàn):對(duì)于一輛在不斷行進(jìn)中的坦克,在不斷的運(yùn)動(dòng)過(guò)程中,它身上個(gè)部分的灰塵沾染也是不同的。如果這個(gè)模型是一個(gè)剛剛出場(chǎng)的坦克,那么一切都將非常簡(jiǎn)單,我們只需要制作坦克所必須的各種鋼材,油漆以及高光貼圖就可以了。 案例的分析:我們來(lái)一起看這個(gè)模型:例如我們已經(jīng)完成了這個(gè)模型的低模的工作,uv工作也已經(jīng)完成。(h) 一定記住先做大的貼圖結(jié)構(gòu),再做最小的細(xì)節(jié)(i) 次世代貼圖,不要隨意添加任何有關(guān)凹凸,陰影,高光等信息。這樣做的好處是,可以馬上在模型上check自己每塊UV是否分配正確。E:大于1024*1024的貼圖對(duì)于任何大于1024*1024的貼圖,除非是項(xiàng)目一定要求要用手繪制作,否則強(qiáng)烈建議大家不要使用純手繪。另外,建議大家可以在自己的機(jī)器上保留一份經(jīng)常會(huì)使用到的貼圖素材庫(kù),這樣在你制作的時(shí)候,不會(huì)因?yàn)檎也坏剿夭亩肿銦o(wú)措。B:對(duì)于貼圖底色的運(yùn)用由于UV的適配性以及貼圖大小的限制,因此很多時(shí)候,我們?cè)谧鲑N圖的時(shí)候,會(huì)發(fā)生在模型UV的交接部分有UV沒(méi)有照顧到的接縫,因此,在模型沒(méi)有非常復(fù)雜的貼圖的情況下,盡量使用跟物體顏色接近的貼圖可以非常省力的。我們需要多多做這個(gè)練習(xí),用最快的速度合理分析每一個(gè)角落的材質(zhì)是如何表現(xiàn)并如何產(chǎn)生變化的。(d) 盡量以最少的圖層保存文件盡量使自己的PSD文件的圖層數(shù)量不要超過(guò)30個(gè)以上,否則即使你已經(jīng)整理過(guò)了,但是具體使用的時(shí)候還是非常的麻煩。當(dāng)保存成TGA等位圖文件的時(shí)候,這所有的圖層將進(jìn)行合并,合并完的貼圖文件將非常難以修改。因?yàn)槿魏钨N圖你只能縮小它的尺寸并保持它的精細(xì)程度不變,而無(wú)法在確保精細(xì)程度的同時(shí)放大尺寸。但是不管是什么貼圖,都有一定的規(guī)范需要大家養(yǎng)成良好的習(xí)慣。對(duì)于很多同學(xué)來(lái)講,他們情愿制作最最復(fù)雜的模型,然后加上天光render拉倒,也不愿意去制作一張合格的貼圖。因?yàn)樵诙嘀豒V的制作過(guò)程中,一個(gè)不小心的操作就會(huì)覆蓋你原先的UV設(shè)置。因?yàn)橛螒蚰P秃虲G模型不同,游戲模型都有非常嚴(yán)格的貼圖使用大小,因此我們需要盡一切可能多多利用好有限的貼圖空間,哪怕只是為模型多爭(zhēng)取了1個(gè)像素的貼圖分辨率,有可能在引擎中的顯示就會(huì)更加精確。(f) UV的安排UV在uv視圖中,盡量按照橫向或者豎向安排,盡量避免旋轉(zhuǎn)的安排。(d) Uv分配的大小,視模型的重要程度而定。如果超過(guò)這個(gè)數(shù)值,等貼圖制作完成后,貼到模型上一定會(huì)有拉伸的情況。C:展開(kāi)uv的方式很多人都喜歡追求快捷的展開(kāi)uv的方法,但是我建議大家開(kāi)始應(yīng)該先好好掌握好MAX以及MAYA的幾種最基本的uv展開(kāi)方式(在沒(méi)有掌握好這些功能之前,建議不要去使用MAX的uv插件),提高這幾種方式的展開(kāi)效率。在uv工作的步驟中,需要注意的有以下幾點(diǎn):A:請(qǐng)?jiān)俅握J(rèn)真檢查所有該合并的頂點(diǎn)都已經(jīng)合并這個(gè)問(wèn)題我已經(jīng)講了多次了,因?yàn)檫@是作為一個(gè)3D artist必須完全避免的問(wèn)題。(m) 千萬(wàn)不要隨意塌陷smooth層級(jí),因?yàn)楫?dāng)你賦予一個(gè)模型smooth層級(jí)的時(shí)候,雖然可能在視圖中沒(méi)有表現(xiàn)出更多的polygon,但是實(shí)際上模型是以4倍左右的polygon數(shù)量往上升,一旦你塌陷了這個(gè)層級(jí),那么將對(duì)你再次修改這個(gè)模型造成嚴(yán)重的影響Y:幾個(gè)對(duì)你有幫助的工具BITMAP/PHOTOMETRIC PATHS。這樣有2個(gè)好處:1:不會(huì)因?yàn)榈教幷颐疃速M(fèi)時(shí)間。(i) 在開(kāi)始模型制作之前,好好思考一下整個(gè)模型的制作將會(huì)采取哪些步驟,方法,工具。(f) 在制作模型的時(shí)候,如果有一堆參考圖可以使用,必須確定13張為最主要的參考對(duì)象,避免在制作的過(guò)程中反復(fù)思量。(d) 在模型制作開(kāi)始的時(shí)候,請(qǐng)事先構(gòu)思好大概的布線(xiàn)情況,確保每一個(gè)需要頂點(diǎn)的結(jié)構(gòu)點(diǎn)都有相對(duì)應(yīng)的頂點(diǎn)。另外,對(duì)于那些長(zhǎng)相完全一樣的模型,一定要想辦法用最少的時(shí)間做相應(yīng)的小改動(dòng)并重復(fù)利用。W:做好備份很多同學(xué)喜歡在文件提交后的第一時(shí)間就把自己的勞動(dòng)成果轉(zhuǎn)移到垃圾桶,或者本來(lái)保存的文件的地方就是一個(gè)零時(shí)的地方,比如桌面。U:最終check每次提交最終模型的時(shí)候,必須進(jìn)行自己嚴(yán)格的最終check,內(nèi)容包括以上所以提到的問(wèn)題。所以請(qǐng)大家養(yǎng)成這個(gè)習(xí)慣,對(duì)于一個(gè)必須吸附在邊,頂點(diǎn),polygon上的物體,必須嚴(yán)格的使用吸附工具。因?yàn)間roup物體是由很多小物體構(gòu)成的,任何一個(gè)小物體,如果reset form以后不是正確的,那么這整個(gè)group做動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,可能會(huì)引起問(wèn)題。有些模型的部分本來(lái)使用三角面構(gòu)成的,可以嘗試使用4邊面來(lái)修正基本上,添加polygon的作用都在上訴的幾條之內(nèi)了,如果你添加的polygon的作用不在以上幾條之內(nèi),那么就需要請(qǐng)你好好看看你的添加是否為多余的步驟。只要是添加細(xì)節(jié),就一定要做倒角。(1) 任何需要增加圓滑度的地方。每一個(gè)polygon都必須是體現(xiàn)出一定的作用。任何不能清晰的在normal上表現(xiàn)出來(lái)的倒角都是無(wú)用的。否則你的模型看上去就像手工打造的一樣,沒(méi)有機(jī)械加工的干凈利落的表現(xiàn)(A) 在做倒角之前,必須對(duì)模型進(jìn)行reset form操作以保證模型的每一個(gè)頂點(diǎn)每一條線(xiàn)的法線(xiàn)的朝向是正確的。只要是在游戲中使用的模型,如果被發(fā)現(xiàn)有任何的破面,將對(duì)整個(gè)游戲的畫(huà)面產(chǎn)生不良的影響。況且再?gòu)?qiáng)勁的電腦也沒(méi)法讓你的模型無(wú)限度的添加smooth。模型的制作也是一樣,如果在模型還處在低模的情況下,你的整體的大型都沒(méi)有對(duì)好,也就是模型還不夠完全精確,切記絕對(duì)不要胡亂在上面增加polygon,因?yàn)檫@樣反而會(huì)影響你對(duì)模型的控制,polygon越多越難以調(diào)整模型的精確度。在3D軟件中可以做到這點(diǎn)的方法有無(wú)數(shù),方法不是問(wèn)題,問(wèn)題是要隨時(shí)檢查確保自己的模型完全符合對(duì)齊的原則。引發(fā)的問(wèn)題:(A):你的造型能力太差(B):制作的模型完全沒(méi)法使用(C):引起高模,ZB高模等一系列模型的錯(cuò)誤(D):引起相關(guān)所有貼圖的重做(E):延誤項(xiàng)目的正常運(yùn)作周期(F):如果你是leader的話(huà),或者你還負(fù)責(zé)別人的培訓(xùn)教育工作,那么將造成大批人員對(duì)工作要求的誤解。(c):?jiǎn)挝诲e(cuò)誤,給統(tǒng)一模型的尺寸帶來(lái)不必要的麻煩。三 模型工作的制作基本規(guī)范建模是作為一個(gè)3Dartist 最基本的技能,每一個(gè)人都希望自己能夠做出最漂亮,最規(guī)范的模型。例如:D:\work\project name\project folder1\object name\MAX file\。D:如果是做過(guò)動(dòng)畫(huà)的模型,如果出現(xiàn)上述的問(wèn)題,將幾乎沒(méi)有辦法修改,只能重新制作。具體應(yīng)用來(lái)說(shuō),如果使用它,你就可以知道自己在模型的制作過(guò)程中,有沒(méi)有什么操作引起過(guò)物體本身坐標(biāo),normal等附屬屬性的修改,如果有的話(huà),它會(huì)幫你及時(shí)修正。按照我們之前的習(xí)慣,如果一個(gè)模型提交上來(lái),他的坐標(biāo)不在原點(diǎn),或者不在他該在的位置,我們通常視這個(gè)模型為未完成。由此錯(cuò)誤引發(fā)的問(wèn)題如下:A:你的建模能力不夠?qū)I(yè)b:無(wú)法正確了解模型到底使用了多少polygonc:會(huì)在軟件或者引擎中造成閃屏d:頂點(diǎn)色(vertex color)錯(cuò)誤e:normal map,specular map錯(cuò)誤f:如果這是你的高模,或者是將來(lái)需要改成高模的低模,那么模型一定有問(wèn)題g:uv制作中產(chǎn)生問(wèn)題解決方法:A:盡量避免誤操作B:查看有沒(méi)有引起屏閃的地方C:在子物體的模式下選擇主物體,然后hide起來(lái),看看有沒(méi)有剩下什么。以上的問(wèn)題的解決方法很簡(jiǎn)單,但是沒(méi)幾個(gè)人有這個(gè)好習(xí)慣,從今以后強(qiáng)烈要求大家養(yǎng)成這個(gè)好習(xí)慣并隨時(shí)隨地的多多運(yùn)用:MAX用戶(hù):全選所有的頂點(diǎn),weld命令。如果你的模型被查出來(lái)有這個(gè)情況發(fā)生,那么就因?yàn)檫@么一個(gè)小小的問(wèn)題,有可能引發(fā)的問(wèn)題如下:A:你的建模能力不夠?qū)I(yè)B:模型的頂點(diǎn)數(shù)量太多,拖累了引擎的工作或者引起引擎系統(tǒng)崩潰(這個(gè)不是笑話(huà),真的有可能發(fā)生)C:頂點(diǎn)色(vertex color)錯(cuò)誤頂點(diǎn)色完全是基于模型的polygon來(lái)表現(xiàn)的,包括polygon的多少和邊角的光滑組的設(shè)置,甚至于三角面四邊面或者多 邊形,都會(huì)影響到vertex color的表現(xiàn)??偨Y(jié):一個(gè)合格的3D ARTIST=熱情+無(wú)條件的掌握好并不斷的提高自己的美術(shù)基本功+刻苦的鉆研精神+融會(huì)貫通的使用自己已經(jīng)掌握的軟件能力+足夠的耐心和精益求精的精神二:任何項(xiàng)目的共同規(guī)范在這里,我將總結(jié)從業(yè)以來(lái)的所有參與過(guò)的項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),告訴大家一些所有平臺(tái),所有種類(lèi)游戲美術(shù)開(kāi)發(fā)的共同要求,這些要求也就是上面提到過(guò)的(對(duì)于3D制作中所應(yīng)該隨時(shí)把握的一些基本能力)。這部分在后續(xù)文章中說(shuō)明。4:耐心,以及精益求精的精神耐心是這個(gè)行業(yè)中最需要的優(yōu)秀品格,沒(méi)有耐心,你就會(huì)對(duì)一個(gè)高模的修改力不從心,沒(méi)有精益求精的精神,你的模型和貼圖就一定不會(huì)是完美的。軟件能力不是指你會(huì)使用多少軟件功能和軟件的數(shù)量。(e) 看DVD或者任何有關(guān)的資料時(shí)應(yīng)該做的事情不要光為電影的情節(jié)著迷,作為一個(gè)技術(shù)人員,就應(yīng)該是觀(guān)察別人優(yōu)秀的技術(shù)第一位,心里默想自己做同樣?xùn)|西的方法第二位,最后才是看情節(jié)!(f) 鍛煉自己的光源控制能力對(duì)于任何一個(gè)物體,仔細(xì)觀(guān)察需要表現(xiàn)出它當(dāng)時(shí)光影效果所需要的光源控制,如果這個(gè)已經(jīng)鍛煉得非常熟練了,可以嘗試對(duì)一組物體的觀(guān)察,用最少的光源控制它們的光影表現(xiàn)。(c) 隨時(shí)觀(guān)察現(xiàn)實(shí)生活中的各種色彩的表現(xiàn)以及變化顯示生活中的色彩其實(shí)是非常豐富的,哪怕就是物體的陰影也有無(wú)數(shù)的顏色表現(xiàn)。的確是有不少非美術(shù)專(zhuān)業(yè)的人才,能夠做出非常專(zhuān)業(yè)化的作品,但是他們一定是在起碼一個(gè)美術(shù)基本功的練習(xí)中掌握得非常過(guò)硬。我們開(kāi)始正式的講解規(guī)范之前,有幾個(gè)觀(guān)念我們必須糾正,只有做到這幾點(diǎn),你才可能在3D游戲美術(shù)的制作道路上突飛猛進(jìn)!1: 對(duì)游戲的無(wú)限熱愛(ài)和執(zhí)著的追求這個(gè)我不用解釋什么了吧?如果你不喜歡游戲,或者對(duì)游戲美術(shù)沒(méi)有任何興趣的話(huà),那么還是趕緊撤吧。 A:貼圖的命名 C:展開(kāi)uv的方式 Z:polygon編輯中經(jīng)常使用的輔助功能 V:最終提交模式 R:polygon的朝向 N:polygon添加的原則 J:確保每一個(gè)相同的倒角的寬度和角度必須是一樣的 F:永遠(yuǎn)記住流線(xiàn)型規(guī)則 B: 7:軟件功能的設(shè)定 3:坐標(biāo)中心歸零 6:提高英語(yǔ)能力,并養(yǎng)成直接看HELP文件的習(xí)慣 2:美術(shù)基本功為了讓大家可以最快的融入正式的工作中,因此寫(xiě)這份教程,希望對(duì)大家有所幫助。
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