【正文】
游戲3D美術(shù)人員良好的習(xí)慣和規(guī)范 Good Habit and Basic Rules for 3D Artist in Game Industry YINGPEI GAMES CHINA 徐 曉 強(qiáng) 首先聲明,這是一份非??菰锏奈恼拢渲袥](méi)有你在其他關(guān)于3D教材中所能看到的華麗的畫(huà)面和各種各樣能引起你興趣學(xué)習(xí)掌握的軟件命令,這也不是一個(gè)只適合于需要進(jìn)階的同學(xué)的文章,這里想對(duì)話的是所有已經(jīng)入行的和還剛剛涉足游戲開(kāi)發(fā)的但是有一定軟件應(yīng)用能力的同學(xué),在這里盡我所能的歸納從業(yè)以來(lái)的所有項(xiàng)目的實(shí)際工作經(jīng)驗(yàn)以及對(duì)于一個(gè)合格的3D游戲美術(shù)所必須具備的能力,只有你真正做到了這里所寫(xiě)的所有條條框框,你才能算是一個(gè)合格的游戲開(kāi)發(fā)從業(yè)人員。在你沒(méi)有完全記牢或者熟練運(yùn)用本教材中的所有規(guī)范之前,建議你在工作以及check工作的過(guò)程中,隨時(shí)翻看本教材中列舉的種種規(guī)范,以便盡快的養(yǎng)成良好的習(xí)慣!先來(lái)幾張爽的! 3:軟件應(yīng)用能力 二:任何項(xiàng)目的共同規(guī)范 4:凍結(jié)操作以及重置物體(reset form,reset transformation) 8:除非特別需要,不要亂裝插件 C:盡量使用34邊的polygon,盡量不要產(chǎn)生一個(gè)頂點(diǎn)有三條或者五條邊以上的情況 G: 井字格布線方式 K:不要無(wú)止盡的胡亂添加polygon O:不要任意給模型添加group,以及不要隨意的復(fù)制group文件 S:模型光滑組的分類 W:做好備份 四:uv制作的注意點(diǎn) D:uv的分布規(guī)則 B:貼圖尺寸2:美術(shù)基本功不管到任何時(shí)候,不管你在參與制作多么復(fù)雜多么高端的平臺(tái)游戲的制作,請(qǐng)記住并隨時(shí)提醒自己:造型把握的能力以及精確的程度(我們俗稱型準(zhǔn)不準(zhǔn)),polygon布線是不是規(guī)范,使用是否正確合理,光影層次的把握以及整體氛圍的控制,構(gòu)圖表現(xiàn)的能力,色彩的合理使用,以上這些永遠(yuǎn)永遠(yuǎn)是第一位的。在這里我提供大家一些簡(jiǎn)便的生活中實(shí)施基本功訓(xùn)練的方法:(a) 不管在哪里,隨時(shí)養(yǎng)成測(cè)算物體比例的習(xí)慣。嘗試看清每一個(gè)細(xì)節(jié)的色彩,并在心里估算大致的色彩純度,這對(duì)大家將來(lái)使用材質(zhì)是非常有好處的。3:軟件應(yīng)用能力軟件應(yīng)用能力不是指你會(huì)的軟件越多越好,而是在你目前所掌握的軟件的條件下,可以就使用這些已經(jīng)掌握的能力去解決大多數(shù)的問(wèn)題。而是指如果有一個(gè)項(xiàng)目,你是否能夠只使用你所掌握的軟件的能力就地很好的解決,打一個(gè)比方,如果給你做一個(gè)模型,你能否只使用bevel倒角以及拖點(diǎn)的方法把它完成?軟件的功能永遠(yuǎn)也學(xué)不完的(max,maya1年就更新一次)重要的是你在做東西的時(shí)候要有想法,有主觀的變通能力。制作一個(gè)模型,就應(yīng)該從第一步開(kāi)始就嚴(yán)格對(duì)準(zhǔn)模型的形體。6:提高英語(yǔ)能力,并養(yǎng)成直接看HELP文件的習(xí)慣除非你是MAX中文版的超級(jí)FANS,否則的話,強(qiáng)烈建議大家盡力去學(xué)好英文,學(xué)好英文有莫大的好處。1:除非特殊情況,絕對(duì)不允許存在沒(méi)有合并的頂點(diǎn)這是3D制作中的超級(jí)大忌,任何模型,只要不是項(xiàng)目要求一定需要炸開(kāi)的頂點(diǎn),否則絕對(duì)不允許在一個(gè)模型上存在沒(méi)有合并的頂點(diǎn)。MAYA用戶:選擇物體,merge 命令。D:有些情況下只能用死辦法一個(gè)一個(gè)polygon的查看。由此造成的問(wèn)題:a:坐標(biāo)中心到處飄,造成修改模型時(shí)不必要的麻煩,例如旋轉(zhuǎn)視圖時(shí),不是按照模型的中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)的中心在離開(kāi)物體本身遙遠(yuǎn)的地方。解決方法:(如圖)MAX用戶:affect pivot onlycenter to object, align to worldMAYA用戶:reset transformation4:凍結(jié)操作以及重置物體(reset form,reset transformation)MAX中有一個(gè)命令叫reset form,它的作用是:凍結(jié)物體的旋轉(zhuǎn)移動(dòng)縮放到世界坐標(biāo)的正確位置。由此引發(fā)的問(wèn)題:A:導(dǎo)出模型后,發(fā)現(xiàn)模型是反的(normal法線方向錯(cuò)誤)B:導(dǎo)出的模型完全扭曲變形C:導(dǎo)出的模型不是正的,而是旋轉(zhuǎn)過(guò)的,并且可能有一定的頂點(diǎn)偏移。如果你做的項(xiàng)目是非常高級(jí)別的,也可以同時(shí)設(shè)置一下MAX的自動(dòng)保存功能,MAX9以上的版本都可以設(shè)置自動(dòng)保存文件的時(shí)間以及保存文件的最大數(shù)量備份文件保存的位置:MAX8版本: 3DSMAX\AUTOBACK\MAX9以上版本:C:\Documents and Settings\your puter name\My Documents\3dsmax\autoback6:文件的保存以及命名很多人喜歡在制作的過(guò)程中隨意的給MAX文件保存在任意的地方并起任意的名字,不排除你可以利用這些文件充當(dāng)零時(shí)文件,但是還是強(qiáng)烈的要求大家,對(duì)于保存的文件,必須養(yǎng)成正確命名并保存到正確項(xiàng)目folder的好習(xí)慣(包括模型的文件夾和貼圖的文件夾,有時(shí)候還需要其他的相應(yīng)的目錄),還有一點(diǎn),任何文件取名的時(shí)候一定不要使用非英語(yǔ)的單詞,MAX,MAYA是老美開(kāi)發(fā)的,他們的軟件和他們的人一樣,不認(rèn)得中文的。但是在模型的制作過(guò)程中,不管你所需要制作的模型是什么類型的,都有以下幾個(gè)規(guī)范必須遵守!A:確定軟件的版本,單位設(shè)置,文件目錄設(shè)置,所有相關(guān)參考文件的準(zhǔn)備很多人喜歡做到哪里是哪里,但是對(duì)于正式的項(xiàng)目來(lái)說(shuō),確定自己以及參與項(xiàng)目每個(gè)人的MAX版本必須相同,單位設(shè)置,文件目錄設(shè)置,所有相關(guān)參考文件的準(zhǔn)備也必須相同,這些工作室必須的,否則將在將來(lái)帶來(lái)不必要的麻煩。(d):由于參考文件準(zhǔn)備不足,造成延長(zhǎng)工期或者模型制作沒(méi)法繼續(xù)下去。解決方法:隨時(shí)隨地的,從各個(gè)不同的角度,嚴(yán)密的監(jiān)控你的模型一定要精確!?。:盡量使用34邊的polygon,盡量不要產(chǎn)生一個(gè)頂點(diǎn)有三條或者五條邊以上的情況這里有一個(gè)游戲行業(yè)的基本規(guī)則,因?yàn)閺淖钤绲钠脚_(tái)直到ps2時(shí)代,所有的模型的要求必須是34邊polygon的,如果有大于4邊的polygon,引擎系統(tǒng)會(huì)沒(méi)法認(rèn)出來(lái),造成模型產(chǎn)生空洞。解決方法:A:軸向吸附鎖定B:利用scale功能對(duì)齊C:利用 make planer功能D:拖點(diǎn)死對(duì)每一個(gè)作為3D artist的同學(xué),都應(yīng)該掌握在沒(méi)有任何輔助工具幫忙的情況下,哪怕就用拖點(diǎn)的辦法,也必須要保證模型的完整性和精確性。等到polygon多到一定程度,就幾乎沒(méi)有任何辦法再可以方便的調(diào)整模型的形體了。如果你的整體布線不是這樣的,會(huì)有如下后果:(A):模型整體看起來(lái)不專業(yè),類似一個(gè)半成品或者廢品,而且看上去結(jié)構(gòu)混亂(B):做動(dòng)畫(huà)的時(shí)候引起模型上面莫名的突起或者跳幀(C):讓你自己或者其他人修改你的模型力不從心(D):你的模型一定不是精確的。而且如果你已經(jīng)添加了uv屬性,被刪除部分的模型的uv也將消失,這樣如果再要求把模型加回來(lái)會(huì)很麻煩。(B) 在做倒角的時(shí)候,確保一次選擇完所有相關(guān)的線條,一次性全部做完倒角。(D) 一個(gè)整體的模型上,最好不要有超過(guò)3種不同類型,大小,寬度,角度的倒角模式。L:確保在一個(gè)低模,或者中等模型,沒(méi)有連續(xù)在一條直線上的3個(gè)頂點(diǎn)這句話的意思是,任何一個(gè)用在一個(gè)低模,或者中等模型上的頂點(diǎn)或者線條,polygon,必須是用來(lái)完善模型的光滑程度的。一個(gè)模型上最重要的最容易被大家看到的地方。做倒角的規(guī)則請(qǐng)參照上文。O:不要任意給模型添加group,以及不要隨意的復(fù)制group文件如果是同一個(gè)模型上不同的部分,建議除非特別的要求,不要隨意組合成為group,更不要隨意復(fù)制group部分,因?yàn)檫@樣會(huì)造成不少麻煩(a) 當(dāng)group重組的時(shí)候,中心點(diǎn)坐標(biāo)完全偏移(b) 任意復(fù)制group文件,將會(huì)給文件造成額外的負(fù)擔(dān),明顯降低機(jī)器速度。P:對(duì)于游戲制作來(lái)說(shuō),必須搞清楚3邊面和4邊面的區(qū)別每一個(gè)4邊面都是由2個(gè)三角面構(gòu)成的,在游戲模型的制作過(guò)程中,一般我們會(huì)嚴(yán)格規(guī)定每一個(gè)模型所能使用的polygon的上限。R:polygon的朝向默認(rèn)情況下,在MAYA中的polygon的顯示是雙面的,在MAX中顯示為單面的,并且由于在幾個(gè)3D軟件中互相導(dǎo)出模型有可能引起polygon normal反向,因此,需要對(duì)模型的表面法線進(jìn)行檢查,確保沒(méi)有polygon的法線方向是錯(cuò)誤的。此外還需要認(rèn)真check場(chǎng)景中任何物體的命名,材質(zhì)的命名,MAX,MAYA文件的正確命名,貼圖的命名。這樣做只有一個(gè)好處,就是便于檢查工作的人員可以最快的檢查你的勞動(dòng)成果。盡量利用已經(jīng)制作完成的模型進(jìn)行再修改,這樣可以節(jié)省大部分重做模型的時(shí)間。盡量使用這些最基本的快捷方式,避免使用鼠標(biāo)去找實(shí)現(xiàn)這些切換的方法(c) 只要確定自己的模型的型是正確的,不要老是去旋轉(zhuǎn)視圖欣賞自己的作品,有很多同學(xué)都喜歡邊制作邊欣賞,結(jié)果造成時(shí)間的浪費(fèi)。(e) 每次制作完成后,養(yǎng)成自己做一個(gè)總結(jié)的習(xí)慣,把自己犯過(guò)的錯(cuò)誤清醒的確定一下解決的方法,避免將來(lái)再次發(fā)生。如果對(duì)自己的模型有不能確定的疑問(wèn),那么情愿先停止接下去的工作,等問(wèn)題徹底解決了再繼續(xù)。(k) 如果在工作中碰到技術(shù)問(wèn)題,首先要考慮的不是去找其他什么自己不會(huì)的功能,而是要養(yǎng)成習(xí)慣,開(kāi)動(dòng)自己的腦細(xì)胞,好好思考一下怎么利用自己現(xiàn)有的知識(shí)去解決這個(gè)問(wèn)題。作為一個(gè)3D artist,我們需要對(duì)所有的頂點(diǎn)培養(yǎng)出最真切的親近感,如果做任何一個(gè)模型,你都能只利用bevel倒角的命令或者exclude命令加上拖點(diǎn)來(lái)完成,那么你的模型制作能力一定是合格的。四:uv制作的注意點(diǎn)在確保所有問(wèn)題都沒(méi)有發(fā)生的情況下,可以接下去開(kāi)始模型uv部分的工作了。因?yàn)橛行┯螒蛑С挚梢灾丿B的uv,這樣可以擴(kuò)大uv以及將來(lái)貼圖的分辨率,但是如果你做的是帶normalmap以及l(fā)ightmap等高端游戲模型,那么很有可能你的模型不能采取tiling的方式。一般我們的check標(biāo)準(zhǔn)是:任何一個(gè)方塊格子的拉伸,最多不超過(guò)本身大小的30%。(c) 不管你的模型有多么的復(fù)雜,uv所代表的任何部位的分辨率的大小落差不大于2030%因?yàn)槊總€(gè)模型都是一個(gè)統(tǒng)一的整體,除非有特殊情況,一般來(lái)說(shuō),物體上每一部分貼圖分辨率的大小落差不能夠大于2030%,否則將造成整體模型的分辨率不均勻。如果是使用normalmap的模型,那么這是一個(gè)必須嚴(yán)格遵守的規(guī)則,否則將造成uv接縫處的normalmap不能正確工作。(g) UV框內(nèi)所有空間的利用盡一切可能完全使用到UV框內(nèi)的每一個(gè)角落。特別是如果一個(gè)模型需要制作多重UV,那么這個(gè)保存的工作是必須的。五:貼圖制作的注意點(diǎn)終于寫(xiě)到貼圖了。A:貼圖的命名任何一個(gè)游戲模型的貼圖,必須嚴(yán)格遵守項(xiàng)目規(guī)定的命名規(guī)范并嚴(yán)格按照要求進(jìn)行保存。而游戲模型對(duì)于分辨率的要求又是極高的。因此,大多數(shù)的情況下,我們會(huì)使用保存的PSD文件來(lái)對(duì)貼圖進(jìn)行進(jìn)一步的修正。六:diffuse貼圖制作規(guī)范關(guān)于制作貼圖所需的各種PHOTOSHOP的功能以及各種圖層的使用,我在這里不打算給各位詳細(xì)介紹了,外面有足夠多的書(shū)和教材可以教導(dǎo)大家。這所有需要大家考慮的問(wèn)題,無(wú)非就是讓我們能夠用最快的速度掌握處理類似貼圖的整體的思路。對(duì)于物體觀察的越仔細(xì),對(duì)細(xì)節(jié)成因的分析越透徹,將來(lái)你做貼圖的時(shí)候越能夠得心應(yīng)手。盡可能 的在開(kāi)始動(dòng)工之前,就把可能需要的貼圖整理好并放在相關(guān)的目錄下面,以便方便的使用。在制作完成后,一定需要認(rèn)真的核查以上的這些元素是否合理。F:貼圖細(xì)化的步驟如果要加