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正文內(nèi)容

游戲3d美術(shù)人員良好的規(guī)范和優(yōu)秀的習(xí)慣(編輯修改稿)

2025-05-04 23:17 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 要求把模型加回來會很麻煩。J:確保每一個相同的倒角的寬度和角度必須是一樣的在追求模型復(fù)雜程度的時候,不可避免的需要給模型的角角落落添加倒角。在給模型做倒角的時候,請千萬注意:每一個相同類型的倒角的寬度和角度必須是一樣的。否則你的模型看上去就像手工打造的一樣,沒有機械加工的干凈利落的表現(xiàn)(A) 在做倒角之前,必須對模型進行reset form操作以保證模型的每一個頂點每一條線的法線的朝向是正確的。(B) 在做倒角的時候,確保一次選擇完所有相關(guān)的線條,一次性全部做完倒角。如果不是一次倒角完成的模型,將會造成需要拼接的問題。(C) 有很重要的一點,你給模型添加的倒角必須是有一定寬度和角度的,控制寬度角度的原則,以最終在render normalmap時可以清晰的表現(xiàn)為準(zhǔn)。任何不能清晰的在normal上表現(xiàn)出來的倒角都是無用的。(D) 一個整體的模型上,最好不要有超過3種不同類型,大小,寬度,角度的倒角模式。如果倒角模式太多,會造成模型太碎的感覺。K:不要無止盡的胡亂添加polygon不能因為需要添加細節(jié)而無限制的任意添加polygon,即使是高模,也應(yīng)該掌握這樣的原則:沒有一個polygon是可以隨意浪費的!任何一個完美的模型,不管是高模還是低模,它上面的任何一個polygon都是不可刪除的。每一個polygon都必須是體現(xiàn)出一定的作用。L:確保在一個低模,或者中等模型,沒有連續(xù)在一條直線上的3個頂點這句話的意思是,任何一個用在一個低模,或者中等模型上的頂點或者線條,polygon,必須是用來完善模型的光滑程度的。凡是在一個平面上有超過3條以上的線段都是不合理的。M:注意模型整體polygon的分配協(xié)調(diào)有時候為了細節(jié)刻畫,我們會對模型的某一個局部添加很多polygon進行深入的刻畫,但是在此同時,必須確保整體模型的分辨率,任何一個模型,不管他局部的復(fù)雜程度如何(特別是高模)必須確保在保證部分細節(jié)刻畫的同時,整體模型的smooth級別是相同的,一般來說,我們也可用30%50%的polygon大小比例來控制,也就是說,如果一個模型的polygon的大小標(biāo)準(zhǔn)是1,那么整個模型當(dāng)中,N:polygon添加的原則任何一個模型上,添加polygon的原則都是相同的,不是隨意可以添加的,下面就把添加polygon的先后級別分別表示。(1) 任何需要增加圓滑度的地方。一個模型上最重要的最容易被大家看到的地方。任何polygon的添加,需要保證的首要任務(wù)就是增加模型的圓滑度,如果你添加的polygon沒有在模型上體現(xiàn)出更好的圓滑程度,那么這個添加就是錯誤的。(2) 任何需要添加倒角細節(jié)的地方。只要是添加細節(jié),就一定要做倒角。做倒角的規(guī)則請參照上文。(3) 確保模型的布線完整以及“井”字布線,這對頂點色的使用至關(guān)重要。(4) 確保整體模型的整體布線合理性以及和諧,流線型分布(5) 為了添加smooth層級所必須添加的地方。有些模型的部分本來使用三角面構(gòu)成的,可以嘗試使用4邊面來修正基本上,添加polygon的作用都在上訴的幾條之內(nèi)了,如果你添加的polygon的作用不在以上幾條之內(nèi),那么就需要請你好好看看你的添加是否為多余的步驟。O:不要任意給模型添加group,以及不要隨意的復(fù)制group文件如果是同一個模型上不同的部分,建議除非特別的要求,不要隨意組合成為group,更不要隨意復(fù)制group部分,因為這樣會造成不少麻煩(a) 當(dāng)group重組的時候,中心點坐標(biāo)完全偏移(b) 任意復(fù)制group文件,將會給文件造成額外的負擔(dān),明顯降低機器速度。因為在3D軟件中,一個group文件在后臺控制的時候是被當(dāng)作一個數(shù)組集合來處理的,每個集合中的單獨的物體,系統(tǒng)必須分別記錄在內(nèi)存中,如果復(fù)制了一堆group文件,將會造成內(nèi)存負荷過重,從而影響到運行速度。(c) 太多的group文件進過整合,會給文件帶來很多空閑的節(jié)點,而每一個空閑的節(jié)點,系統(tǒng)也必須保留一定的內(nèi)存空間,這樣造成資源的浪費(d) 如果group文件有動畫,會造成一些想不到的奇怪問題。因為group物體是由很多小物體構(gòu)成的,任何一個小物體,如果reset form以后不是正確的,那么這整個group做動畫的時候,可能會引起問題。P:對于游戲制作來說,必須搞清楚3邊面和4邊面的區(qū)別每一個4邊面都是由2個三角面構(gòu)成的,在游戲模型的制作過程中,一般我們會嚴格規(guī)定每一個模型所能使用的polygon的上限。這個上限一般都是指三角面的數(shù)量,而不是4邊面的數(shù)量。如下圖所示的poly數(shù)量是指4邊面的數(shù)量,大家千萬不要搞錯! Q:合理使用吸附工具有些時候,我們會要求模型的面與面之間完全不能穿插,因為在某些游戲的引擎中,相互穿插的polygon將會造成嚴重的鋸齒顯示,而且當(dāng)兩個相鄰的物體的邊緣如果沒有完全重合的時候,引擎會在相應(yīng)的地方產(chǎn)生一條閃爍的白邊。所以請大家養(yǎng)成這個習(xí)慣,對于一個必須吸附在邊,頂點,polygon上的物體,必須嚴格的使用吸附工具。R:polygon的朝向默認情況下,在MAYA中的polygon的顯示是雙面的,在MAX中顯示為單面的,并且由于在幾個3D軟件中互相導(dǎo)出模型有可能引起polygon normal反向,因此,需要對模型的表面法線進行檢查,確保沒有polygon的法線方向是錯誤的。在max中給物體添加EDIT NORMAL進行查看在MAYA中按圖打開查看S:模型光滑組的分類在模型制作完成后,需要根據(jù)模型的個部分內(nèi)容對其進行光滑組的分類,一般情況下,一個游戲模型需要15個光滑組,超過5個光滑組可能會對引擎造成負擔(dān)(視具體情況而定)但是最少,一個模型一定需要一個光滑組,否則會造成計算normalmap的錯誤。T:養(yǎng)成隨時檢查自己模型的習(xí)慣當(dāng)你在制作模型的時候,請隨時檢查自己的模型有沒有上述的種種問題,不要偷懶寄托希望將來再檢查,而應(yīng)該隨時隨地的修正其中的錯誤。U:最終check每次提交最終模型的時候,必須進行自己嚴格的最終check,內(nèi)容包括以上所以提到的問題。此外還需要認真check場景中任何物體的命名,材質(zhì)的命名,MAX,MAYA文件的正確命名,貼圖的命名。就算是你們有分開的負責(zé)最終check的人員,這些工作也必須養(yǎng)成自己嚴格check的習(xí)慣。V:最終提交模式當(dāng)模型完成需要提交的時候,請養(yǎng)成習(xí)慣,把整個MAX,MAYA的視圖切換到標(biāo)準(zhǔn)的三視圖+透視圖模式再保存,并打開應(yīng)該顯示的所有物體,隱藏或者刪除不需要的東西,確保文件中沒有任何一個多余的物體或者節(jié)點。這樣做只有一個好處,就是便于檢查工作的人員可以最快的檢查你的勞動成果。W:做好備份很多同學(xué)喜歡在文件提交后的第一時間就把自己的勞動成果轉(zhuǎn)移到垃圾桶,或者本來保存的文件的地方就是一個零時的地方,比如桌面。 結(jié)果過了一段時間回來要求再次修改模型就傻眼了。因此,在最終完成自己的工作后,一定要做好清楚的備份!!X:提升工作效率的幾個建議有些同學(xué),不管再怎么努力,他的工作效率就是沒法提高,這里提供幾個建議,請大家check自己是否已經(jīng)掌握了這些加快工作效率的方法:(a) 盡量利用已經(jīng)完成的模型當(dāng)我們在做一個相對復(fù)雜的模型的時候,不可避免的會有許許多多長相類似的物件需要制作。盡量利用已經(jīng)制作完成的模型進行再修改,這樣可以節(jié)省大部分重做模型的時間。另外,對于那些長相完全一樣的模型,一定要想辦法用最少的時間做相應(yīng)的小改動并重復(fù)利用。另外,千萬不要把時間浪費在根本到最后就看不見的小細節(jié)上。任何到最后只有1個像素大小左右的細節(jié)一律可以忽略!?。╞) 記住幾個MAX,MAYA的基本快捷操作,例如視窗切換等。盡量使用這些最基本的快捷方式,避免使用鼠標(biāo)去找實現(xiàn)這些切換的方法(c) 只要確定自己的模型的型是正確的,不要老是去旋轉(zhuǎn)視圖欣賞自己的作品,有很多同學(xué)都喜歡邊制作邊欣賞,結(jié)果造成時間的浪費。(d) 在模型制作開始的時候,請事先構(gòu)思好大概的布線情況,確保每一個需要頂點的結(jié)構(gòu)點都有相對應(yīng)的頂點。如果不是很明了的話,情愿先在紙上畫一下大致的拓撲結(jié)構(gòu)。這樣開始工作后,可以避免無限制的加線減線的工作。(e) 每次制作完成后,養(yǎng)成自己做一個總結(jié)的習(xí)慣,把自己犯過的錯誤清醒的確定一下解決的方法,避免將來再次發(fā)生。(f) 在制作模型的時候,如果有一堆參考圖可以使用,必須確定13張為最主要的參考對象,避免在制作的過程中反復(fù)思量。(g) 對于有疑問的模型的修改,在沒有確定切實可行的修改方案的時候,不要輕易的開始修改,如果必須馬上開始修改,也必須把原先的文件做好備份,以便隨時恢復(fù)。(h) 在完成每一部分的工作后,比如低模完成后,對模型進行細致的檢查,確保沒有問題了以后再開始接下去的工作,盡量避免反復(fù)的回去修改已經(jīng)完成的模型。如果對自己的模型有不能確定的疑問,那么情愿先停止接下去的工作,等問題徹底解決了再繼續(xù)。(i) 在開始模型制作之前,好好思考一下整個模型的制作將會采取哪些步驟,方法,工具。需要養(yǎng)成一個在模型還沒正式開始制作之前,就已經(jīng)在腦中構(gòu)思好所有步驟,這才可以開始正式動工。(j) 在開始做模型的時候,一定要集中思想專心干活,不要為其他任何事情分攤你自己的腦細胞!因為3D模型制作是一個需要嚴密邏輯思路的工作,任何的隨意打斷工作進程的事情,都會影響到你整體的進度。(k) 如果在工作中碰到技術(shù)問題,首先要考慮的不是去找其他什么自己不會的功能,而是要養(yǎng)成習(xí)慣,開動自己的腦細胞,好好思考一下怎么利用自己現(xiàn)有的知識去解決這個問題。這樣有2個好處:1:不會因為到處找命令而浪費時間。2:可以開拓自己思路的開闊性,久而久之,當(dāng)你碰見問題的時候,你會同時想到好幾種解決的方法。(l) 如果碰到問題的時候,除了用拖點拖線解決,找不到其他任何更好的辦法,那么請你不要猶豫,立即著手去拖點。作為一個3D artist,我們需要對所有的頂點培養(yǎng)出最真切的親近感,如果做任何一個模型,你都能只利用bevel倒角的命令或者exclude命令加上拖點來完成,那么你的模型制作能力一定是合格的。(m) 千萬不要隨意塌陷smooth層級,因為當(dāng)你賦予一個模型smooth層級的時候,雖然可能在視圖中沒有表現(xiàn)出更多的polygon,但是實際上模型是以4倍左右的polygon數(shù)量往上升,一旦你塌陷了這個層級,那么將對你再次修改這個模型造成嚴重的影響Y:幾個對你有幫助的工具BITMAP/PHOTOMETRIC PATHS。這個工具可以幫助你指定與模型相對應(yīng)的貼圖的文件夾instance duplicate maps這個工具可以幫助你整理場景中重復(fù)使用的貼圖,并且全部用同一張貼圖代替rescale world units這個命令幫助你精確調(diào)整整個場景的尺寸Z:polygon編輯中經(jīng)常使用的輔助功能(a) 過濾選擇功能在一個復(fù)雜的場景中,可以利用它選到你所需要的物體的類型(b) 物體編輯坐標(biāo)選擇在編輯修改物體的時候,有時候WORLD坐標(biāo)有點力不從心,可以嘗試使用一些其他的坐標(biāo)系,例如物體本身的normal坐標(biāo)(c) Constraint 鎖定這個功能幫助你鎖定你所編輯的點,線,面,在你需要的方向上移動。(d) preserve UVs這個選項幫助你在模型已經(jīng)擁有uv坐標(biāo),再次調(diào)整模型的頂點,邊線的時候,不改變原有的uv設(shè)置。四:uv制作的注意點在確保所有問題都沒有發(fā)生的情況下,可以接下去開始模型uv部分的工作了。在uv工作的步驟中,需要注意的有以下幾點:A:請再次認真檢查所有該合并的頂點都已經(jīng)合并這個問題我已經(jīng)講了多次了,因為這是作為一個3D artist必須完全避免的問題。一個有沒有合并頂點的模型在分uv的時候一定會出現(xiàn)問題。B:在開始展uv之前,確定是否可以使用tiling的uv方式在開始制作uv工作之前,必須跟你的項目leader確認,你所作的模型是否可以使用uv重疊的方法。因為有些游戲支持可以重疊的uv,這樣可以擴大uv以及將來貼圖的分辨率,但是如果你做的是帶normalmap以及l(fā)ightmap等高端游戲模型,那么很有可能你的模型不能采取tili
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