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正文內(nèi)容

3d動畫畢業(yè)設(shè)計論文(編輯修改稿)

2025-01-04 08:18 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 件 After Effects 是美國 Adobe 公司推出的一款基于 PC 和 MAC 平臺的專業(yè)特效合成軟件,它具有強(qiáng)大的功能、低廉的價格、簡易的使用方法和強(qiáng)大的插件支持贏得了眾多用戶的青睞。 After Effects 作為針對制作運(yùn)動圖像和視覺效果而開發(fā)的非線性編輯軟件,被廣泛地應(yīng)用于數(shù)字電影、多媒體、錄像以及互聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域的后期制作中。它大量引入 Photoshop中層的概念,使得 After Effects 可以對多層的合成圖像進(jìn)行良好的控制與疊加,因此,它被稱為 “動畫版的 Photoshop”。After Effects 不但與 Premiere、 Photoshop 和 Illustrator 有良好的兼容性,而且還可以完整地保留與調(diào)入其中的層文件,使得工作流程更加靈活、簡單。 常用插件與 VRay渲染器功能介紹 常用插件介紹 SpeedTree 插件是一寬非常實用的樹木制作 max插件,并且它還有一個獨(dú)立的樹木植物制作軟件 ――SpeedTreeCAD ,可以在 3ds max軟 件外先制作好樹木,以樹木庫的形式進(jìn)行保存,再在 3ds max軟件中調(diào)入。 RPC 是 Arch soft 公司獨(dú)創(chuàng)的一套全息三維模型插件,可以有效地減小場景中的模型多邊形數(shù)目,解決了建筑動畫中的一大難題,它使用真實的、可360度旋轉(zhuǎn)的貼圖,渲染后得到真實的效果。 RPC Shadow 是一個為 3ds max和 Autodesk VIZ開發(fā)的、為 RPC全息模型添加陰影效果的查件。從燈光控制棉班中就能夠找到這個陰影插件。 Bone Pro是一款很好的蒙皮插件,它可以很快地進(jìn)行蒙皮設(shè)置并支持 3ds max的 Bone和 Character Studio 的 Biped EssentialTexture 是 3ds max的一種程序圖案紋理貼圖,包括了40多種貼圖效果,而且每種貼圖都有大量參數(shù)可以調(diào)整。它可以廣應(yīng)用于表面材質(zhì)的漫反射貼圖、凹凸貼圖以及反射貼圖,也可以通過應(yīng)用于其他貼圖通道而產(chǎn)生各種奇異的效果。由于程序生成的參數(shù)紋理,所以在圖象渲染時速度快和消耗資源少,這也是它的重要特點。可以把它作為 3ds max自身程序紋理貼圖的一個重要補(bǔ)充。 10 頁 第 第四章 . 建筑動畫建模 建筑動畫 為表現(xiàn)建筑 以及建筑相關(guān)活動所產(chǎn)生的動畫影片 .它通常利用計算機(jī)軟件來表現(xiàn)設(shè)計師的意圖 ,讓觀眾體驗建筑的空間感受等 . 建筑動畫借助現(xiàn)代高科技手段 ,表現(xiàn)設(shè)計師的創(chuàng)作意圖 ,既方便又真實 ,還節(jié)省大量的創(chuàng)作資金 .例如要再現(xiàn)一個大型的鳥瞰環(huán)境 ,建筑動畫可以省掉昂貴的航拍費(fèi)用 .建筑動畫還可以再現(xiàn)已經(jīng)消失了的城市環(huán)境 ,這些都是傳統(tǒng)手繪所不能比擬。建筑動畫的產(chǎn)生是對傳統(tǒng)設(shè)計行業(yè)的有益補(bǔ)充。 建筑動畫建模原則 在建筑建模過程中,既要盡量真實反映設(shè)計師的設(shè)計意圖,進(jìn)行準(zhǔn)確建模,也要兼顧時間和效率,這就需要遵循一定的建模原則 和掌握一些模型精簡技巧。 創(chuàng)建模型時一般需要遵循以下三個最基本的原則: 1) 準(zhǔn)確 盡管效果圖并不作為施工的依據(jù),但準(zhǔn)確的建模依然是效果圖真實、美觀的基礎(chǔ),當(dāng)然也不必要完全追求施工圖的精確。例如,不必理會施工圖中標(biāo)住的墻體厚度。但對于大的建模尺寸,例如層高等,則應(yīng)在一定的精確度下嚴(yán)格按真實尺寸建模,否則有可能誤導(dǎo)設(shè)計,造成實際建筑的尺度失當(dāng)。為了提高建模效率,對有些不影響整體效果的尺寸差異,可以視而不見。例如對于建筑物體立面上的縫線,一般在建模時并不是真正的墻體上制作凹縫,而一般使用材質(zhì)模擬或使 用“線 ”附載墻體的表面,再賦予黑色的材質(zhì)。 2) 精簡 眾所周知,一個場景所包含的多邊形和頂點數(shù)數(shù)量,對計算機(jī)的處理和渲染速度有決定性的影響,多邊形數(shù)量和頂點數(shù)越多,計算機(jī)處理的速度就會越慢,渲染所花費(fèi)的時間也就越長。要使建模精簡,可從以下幾個方面下手:一是遠(yuǎn)粗近精、不見不建。制作效果圖講究的是準(zhǔn)確,但也沒有必要將建筑的所有細(xì)節(jié)全部表現(xiàn)出來。建模過程中需要表現(xiàn)多少細(xì)節(jié),以及刻畫到如何細(xì)致的程度,這取決于圖中視點與建筑物的距離以及攝影機(jī)的架設(shè)位置。攝影機(jī)近處的模型可以制作得精細(xì)一些,遠(yuǎn)處的則可以制作得粗糙 一些。這樣既能夠滿足 精度的需要,又能盡量減少模型的面數(shù),從而提高工作效率。所謂不見不建,指 的是在攝影機(jī)視圖中不可見的建筑部分不予創(chuàng)建,如建筑的背立面等,不值得在 一些沒有必要的細(xì)節(jié)上花費(fèi)太多的時間和精力,現(xiàn)代建筑效果圖更強(qiáng)調(diào)整體的建 11 頁 第 筑空間感。二是使用精簡的建模方法,例如空話子模型的分段和步數(shù),使用 “優(yōu) 化 ”修改器等。三是使用材質(zhì)模擬,對于要求不是很高的模型可以使用材質(zhì)進(jìn)行 模擬,例如門框上的花紋,遠(yuǎn)景中的樹木等,有些還可以在后期處理時添加。 3) 便于修改 客戶給的施工 圖往往并不是最終的設(shè)計方案,這就需要在建模過程中考慮到客戶可能會隨時進(jìn)行修改,因此建模時應(yīng)使用最簡便、最易調(diào)整的建模方法。 常用建模技巧 面數(shù)是一個模型和場景復(fù)雜程度的重要指標(biāo),建模人員在建模過程中應(yīng)隨 時掌握場景的面數(shù)信息,做到心中有數(shù),以便及時、有效地控制場景的復(fù)雜度。 1) 統(tǒng)計場景多邊形數(shù)量 2) 了解單個模型的數(shù)量 3) 統(tǒng)計多個模型面數(shù) 4) 刪除不可見的面精簡模型 5) 控制分段精簡模型 6) 控制步數(shù)精簡模型 7) 簡化放樣模型 8) 使用優(yōu)化修改器精簡模型 3ds max中工作 首先,必須了解 3ds max 是一款三維軟件,無論如何去創(chuàng)建,最終目的 是為了營造美麗的畫面,并還可以將其制作成動畫。 二維軟件是在平面上繪制,而三維軟件可以創(chuàng)建立體模型。 3ds max為創(chuàng) 建出千變?nèi)f化的模 型提供了多種工具,如放樣、網(wǎng)格、表面和 NURBS等工具,作 為一個模型師,應(yīng)該掌握大量的知識,如建筑、雕像、人體結(jié)構(gòu)等方面,同時還 要注意不斷地提高自身的藝術(shù)修養(yǎng),只有這樣才能設(shè)計出生動形象、效果逼真的 三維模型。 當(dāng)模型建造完成后,就可以在場景中添加燈光,這是非常重要的環(huán)節(jié)。整 體畫面是否真實,想要表現(xiàn)什么樣的氣氛,全部都要通過燈光來實現(xiàn)。 當(dāng)燈光設(shè)置完成后,需要賦予模型指定的材質(zhì),也就像是傳統(tǒng)繪畫中的著 色。如為模型增添色彩和紋理,為演員化妝等,以便使模型更趨于真實。 無論是渲染輸出,用戶可以決定 最終輸出的格式、質(zhì)量,這取決于需要和用 途,是否在電視上輸出,還是打印等。有時,并不是所以的工作都要按順序進(jìn)行, 但科學(xué)地對工作的各個環(huán)節(jié)進(jìn)行有條理的安排是必要的。 12 頁 第 3D動漫展廳模型的制作 前期準(zhǔn)備 整理材料:我從網(wǎng)上下載了一些關(guān)于展館的圖片,正面的、側(cè)面的以及整體視覺圖,室外的綠化效果圖、室內(nèi)的設(shè)計模型圖。并去圖書館借了相關(guān)的建模書。共同討論:指導(dǎo)老師告訴我們在設(shè)計時如何用最少的面來制作,使得動畫運(yùn)行更流暢,大家互相提意見,提出用最簡易的方法來創(chuàng)建自己的 模型。最后根據(jù)自己所要設(shè)計的模型去網(wǎng)上下載相關(guān)的材質(zhì)給其賦予。 制作墻體模型 ( 1)在 “標(biāo)準(zhǔn)基本體 ”中選擇 “平面 ”選項,在頂視圖中拖出一個平面,自定義一中顏色,根據(jù)模型圖片大致設(shè)置平面的長寬參數(shù),然后選擇 “AEC擴(kuò)展體 ”中的“墻 ”,在平面上繪制出整個模型墻體,并慢慢修改其長寬高參數(shù)。如圖 41, 42所示: 圖 41 圖 42 ( 2)制作展館建模。首先選擇 “標(biāo)準(zhǔn)基本體 ”,在頂視圖創(chuàng)建一個長方體模型,設(shè)置 一定的長寬高參數(shù),然后在其前創(chuàng)建 5個正方體模型相交當(dāng)前門模型。其次在這長方體上再創(chuàng)建一個比其稍小的,但長度一樣的長方體。因為從模型圖片上看,這個長方體前部是凹進(jìn)去一些的,此時,選擇 “標(biāo)準(zhǔn)基本體 ”,拖出一 13 頁 第 個比其稍小的,進(jìn)行才 “差集 ”布爾運(yùn)算,然后插入其間。在主場館與副場館之間拖出一個長方體連接。展館建模參數(shù)如圖 43,所示: 圖 43 制作屋頂模型 ( 1)制作展館的屋頂。選擇 “樣條線 ”,繪制 一條封閉弧線,因為繪制出來的不可能是真正的弧形,所以再次選中這條封閉弧線,然后轉(zhuǎn)化為 “面片建模 ”中的“點 ”,利用選擇及均勻縮放工具將其拐角處慢慢拉成弧形。然后單擊右鍵,在彈出的選項中選取 “擠出 ”,漸漸朝一個方向拖動,這樣一個弧形板就創(chuàng)建出來了。最后將其弧形板根據(jù)展館第二層長方體長度縮放后插入進(jìn)去。這樣一個弧形板屋頂就制作成了。參數(shù)和建模如圖 45, 46所示: 圖 45 圖 46 在這個弧形板頂部還有兩個中 空的屋頂。先選擇 “標(biāo)準(zhǔn)基本體 ”中的長方體,拖出一個長方體,設(shè)置長寬高參數(shù);再次拖出一個長方體,插入剛才的長方體中, 14 頁 第 進(jìn)行布爾運(yùn)算。這樣就制作出了中空屋頂,隨后選擇 “陣列 ”,拖出第二個中空屋頂。最后將它們相應(yīng)移動擺放在剛才制作的弧形板上。如圖 48, 49所示: 圖 48 圖 49 ( 2)制作展館的屋頂。選擇 “樣條線 ”,繪制一條封閉的弧線,選取它,將其轉(zhuǎn)化為 “面片建模 ”中的 “點 ”,從而一點一點調(diào)整接近 為弧形。此時單擊右鍵,在彈出的選項中選取 “擠出 ”,慢慢拉出,之后進(jìn)行調(diào)整,弧形板屋頂制作好后,將其插入第一個與第二個長方體間。如圖 410所示: 15 頁 第 圖 410 制作立柱模型 選擇 “標(biāo)準(zhǔn)基本體 ”中的 ”圓柱體 ”,在頂視圖中拖出一個圓,在透視視圖中可以看到它被拉伸,有個豎直方向上的。設(shè)置半徑及高度參數(shù)。選擇 “陣列 ”,復(fù)制并均勻移動。較粗的立柱放在場館的長方板下面。在副場館的弧形板下也需 要陣列幾根柱子,在凹進(jìn)去的長方體中也同樣插入一些稍微細(xì)的柱 。 16 頁 第 圖 411 制作室內(nèi)場地模型 ( 1)制作階梯。選擇 “標(biāo)準(zhǔn)基本體 ”中的 “長方體 ”工具,在頂視圖中拖出,然后通過觀察透視視圖里的效果,設(shè)置其長寬高參數(shù),并同時設(shè)置長的分段數(shù)。選中這個長方體,將其轉(zhuǎn)化為 “面片建模 ”,在彈出的選項中選擇 “面 ”,隨后在左視圖中操作。先選中第一個分段面,此時分段面呈紅色,然后單擊右鍵,在彈出的選項中選擇 “擠出 ”,慢慢從拉出,這樣將看到,此面被拉伸延長,同樣的做法,選中第二個面, “擠出 ”、拉伸延長,但比第一層階梯稍短些,有個錯
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