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正文內(nèi)容

3d動畫畢業(yè)設(shè)計論文(編輯修改稿)

2025-01-04 08:18 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 件 After Effects 是美國 Adobe 公司推出的一款基于 PC 和 MAC 平臺的專業(yè)特效合成軟件,它具有強大的功能、低廉的價格、簡易的使用方法和強大的插件支持贏得了眾多用戶的青睞。 After Effects 作為針對制作運動圖像和視覺效果而開發(fā)的非線性編輯軟件,被廣泛地應(yīng)用于數(shù)字電影、多媒體、錄像以及互聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域的后期制作中。它大量引入 Photoshop中層的概念,使得 After Effects 可以對多層的合成圖像進行良好的控制與疊加,因此,它被稱為 “動畫版的 Photoshop”。After Effects 不但與 Premiere、 Photoshop 和 Illustrator 有良好的兼容性,而且還可以完整地保留與調(diào)入其中的層文件,使得工作流程更加靈活、簡單。 常用插件與 VRay渲染器功能介紹 常用插件介紹 SpeedTree 插件是一寬非常實用的樹木制作 max插件,并且它還有一個獨立的樹木植物制作軟件 ――SpeedTreeCAD ,可以在 3ds max軟 件外先制作好樹木,以樹木庫的形式進行保存,再在 3ds max軟件中調(diào)入。 RPC 是 Arch soft 公司獨創(chuàng)的一套全息三維模型插件,可以有效地減小場景中的模型多邊形數(shù)目,解決了建筑動畫中的一大難題,它使用真實的、可360度旋轉(zhuǎn)的貼圖,渲染后得到真實的效果。 RPC Shadow 是一個為 3ds max和 Autodesk VIZ開發(fā)的、為 RPC全息模型添加陰影效果的查件。從燈光控制棉班中就能夠找到這個陰影插件。 Bone Pro是一款很好的蒙皮插件,它可以很快地進行蒙皮設(shè)置并支持 3ds max的 Bone和 Character Studio 的 Biped EssentialTexture 是 3ds max的一種程序圖案紋理貼圖,包括了40多種貼圖效果,而且每種貼圖都有大量參數(shù)可以調(diào)整。它可以廣應(yīng)用于表面材質(zhì)的漫反射貼圖、凹凸貼圖以及反射貼圖,也可以通過應(yīng)用于其他貼圖通道而產(chǎn)生各種奇異的效果。由于程序生成的參數(shù)紋理,所以在圖象渲染時速度快和消耗資源少,這也是它的重要特點。可以把它作為 3ds max自身程序紋理貼圖的一個重要補充。 10 頁 第 第四章 . 建筑動畫建模 建筑動畫 為表現(xiàn)建筑 以及建筑相關(guān)活動所產(chǎn)生的動畫影片 .它通常利用計算機軟件來表現(xiàn)設(shè)計師的意圖 ,讓觀眾體驗建筑的空間感受等 . 建筑動畫借助現(xiàn)代高科技手段 ,表現(xiàn)設(shè)計師的創(chuàng)作意圖 ,既方便又真實 ,還節(jié)省大量的創(chuàng)作資金 .例如要再現(xiàn)一個大型的鳥瞰環(huán)境 ,建筑動畫可以省掉昂貴的航拍費用 .建筑動畫還可以再現(xiàn)已經(jīng)消失了的城市環(huán)境 ,這些都是傳統(tǒng)手繪所不能比擬。建筑動畫的產(chǎn)生是對傳統(tǒng)設(shè)計行業(yè)的有益補充。 建筑動畫建模原則 在建筑建模過程中,既要盡量真實反映設(shè)計師的設(shè)計意圖,進行準確建模,也要兼顧時間和效率,這就需要遵循一定的建模原則 和掌握一些模型精簡技巧。 創(chuàng)建模型時一般需要遵循以下三個最基本的原則: 1) 準確 盡管效果圖并不作為施工的依據(jù),但準確的建模依然是效果圖真實、美觀的基礎(chǔ),當(dāng)然也不必要完全追求施工圖的精確。例如,不必理會施工圖中標住的墻體厚度。但對于大的建模尺寸,例如層高等,則應(yīng)在一定的精確度下嚴格按真實尺寸建模,否則有可能誤導(dǎo)設(shè)計,造成實際建筑的尺度失當(dāng)。為了提高建模效率,對有些不影響整體效果的尺寸差異,可以視而不見。例如對于建筑物體立面上的縫線,一般在建模時并不是真正的墻體上制作凹縫,而一般使用材質(zhì)模擬或使 用“線 ”附載墻體的表面,再賦予黑色的材質(zhì)。 2) 精簡 眾所周知,一個場景所包含的多邊形和頂點數(shù)數(shù)量,對計算機的處理和渲染速度有決定性的影響,多邊形數(shù)量和頂點數(shù)越多,計算機處理的速度就會越慢,渲染所花費的時間也就越長。要使建模精簡,可從以下幾個方面下手:一是遠粗近精、不見不建。制作效果圖講究的是準確,但也沒有必要將建筑的所有細節(jié)全部表現(xiàn)出來。建模過程中需要表現(xiàn)多少細節(jié),以及刻畫到如何細致的程度,這取決于圖中視點與建筑物的距離以及攝影機的架設(shè)位置。攝影機近處的模型可以制作得精細一些,遠處的則可以制作得粗糙 一些。這樣既能夠滿足 精度的需要,又能盡量減少模型的面數(shù),從而提高工作效率。所謂不見不建,指 的是在攝影機視圖中不可見的建筑部分不予創(chuàng)建,如建筑的背立面等,不值得在 一些沒有必要的細節(jié)上花費太多的時間和精力,現(xiàn)代建筑效果圖更強調(diào)整體的建 11 頁 第 筑空間感。二是使用精簡的建模方法,例如空話子模型的分段和步數(shù),使用 “優(yōu) 化 ”修改器等。三是使用材質(zhì)模擬,對于要求不是很高的模型可以使用材質(zhì)進行 模擬,例如門框上的花紋,遠景中的樹木等,有些還可以在后期處理時添加。 3) 便于修改 客戶給的施工 圖往往并不是最終的設(shè)計方案,這就需要在建模過程中考慮到客戶可能會隨時進行修改,因此建模時應(yīng)使用最簡便、最易調(diào)整的建模方法。 常用建模技巧 面數(shù)是一個模型和場景復(fù)雜程度的重要指標,建模人員在建模過程中應(yīng)隨 時掌握場景的面數(shù)信息,做到心中有數(shù),以便及時、有效地控制場景的復(fù)雜度。 1) 統(tǒng)計場景多邊形數(shù)量 2) 了解單個模型的數(shù)量 3) 統(tǒng)計多個模型面數(shù) 4) 刪除不可見的面精簡模型 5) 控制分段精簡模型 6) 控制步數(shù)精簡模型 7) 簡化放樣模型 8) 使用優(yōu)化修改器精簡模型 3ds max中工作 首先,必須了解 3ds max 是一款三維軟件,無論如何去創(chuàng)建,最終目的 是為了營造美麗的畫面,并還可以將其制作成動畫。 二維軟件是在平面上繪制,而三維軟件可以創(chuàng)建立體模型。 3ds max為創(chuàng) 建出千變?nèi)f化的模 型提供了多種工具,如放樣、網(wǎng)格、表面和 NURBS等工具,作 為一個模型師,應(yīng)該掌握大量的知識,如建筑、雕像、人體結(jié)構(gòu)等方面,同時還 要注意不斷地提高自身的藝術(shù)修養(yǎng),只有這樣才能設(shè)計出生動形象、效果逼真的 三維模型。 當(dāng)模型建造完成后,就可以在場景中添加燈光,這是非常重要的環(huán)節(jié)。整 體畫面是否真實,想要表現(xiàn)什么樣的氣氛,全部都要通過燈光來實現(xiàn)。 當(dāng)燈光設(shè)置完成后,需要賦予模型指定的材質(zhì),也就像是傳統(tǒng)繪畫中的著 色。如為模型增添色彩和紋理,為演員化妝等,以便使模型更趨于真實。 無論是渲染輸出,用戶可以決定 最終輸出的格式、質(zhì)量,這取決于需要和用 途,是否在電視上輸出,還是打印等。有時,并不是所以的工作都要按順序進行, 但科學(xué)地對工作的各個環(huán)節(jié)進行有條理的安排是必要的。 12 頁 第 3D動漫展廳模型的制作 前期準備 整理材料:我從網(wǎng)上下載了一些關(guān)于展館的圖片,正面的、側(cè)面的以及整體視覺圖,室外的綠化效果圖、室內(nèi)的設(shè)計模型圖。并去圖書館借了相關(guān)的建模書。共同討論:指導(dǎo)老師告訴我們在設(shè)計時如何用最少的面來制作,使得動畫運行更流暢,大家互相提意見,提出用最簡易的方法來創(chuàng)建自己的 模型。最后根據(jù)自己所要設(shè)計的模型去網(wǎng)上下載相關(guān)的材質(zhì)給其賦予。 制作墻體模型 ( 1)在 “標準基本體 ”中選擇 “平面 ”選項,在頂視圖中拖出一個平面,自定義一中顏色,根據(jù)模型圖片大致設(shè)置平面的長寬參數(shù),然后選擇 “AEC擴展體 ”中的“墻 ”,在平面上繪制出整個模型墻體,并慢慢修改其長寬高參數(shù)。如圖 41, 42所示: 圖 41 圖 42 ( 2)制作展館建模。首先選擇 “標準基本體 ”,在頂視圖創(chuàng)建一個長方體模型,設(shè)置 一定的長寬高參數(shù),然后在其前創(chuàng)建 5個正方體模型相交當(dāng)前門模型。其次在這長方體上再創(chuàng)建一個比其稍小的,但長度一樣的長方體。因為從模型圖片上看,這個長方體前部是凹進去一些的,此時,選擇 “標準基本體 ”,拖出一 13 頁 第 個比其稍小的,進行才 “差集 ”布爾運算,然后插入其間。在主場館與副場館之間拖出一個長方體連接。展館建模參數(shù)如圖 43,所示: 圖 43 制作屋頂模型 ( 1)制作展館的屋頂。選擇 “樣條線 ”,繪制 一條封閉弧線,因為繪制出來的不可能是真正的弧形,所以再次選中這條封閉弧線,然后轉(zhuǎn)化為 “面片建模 ”中的“點 ”,利用選擇及均勻縮放工具將其拐角處慢慢拉成弧形。然后單擊右鍵,在彈出的選項中選取 “擠出 ”,漸漸朝一個方向拖動,這樣一個弧形板就創(chuàng)建出來了。最后將其弧形板根據(jù)展館第二層長方體長度縮放后插入進去。這樣一個弧形板屋頂就制作成了。參數(shù)和建模如圖 45, 46所示: 圖 45 圖 46 在這個弧形板頂部還有兩個中 空的屋頂。先選擇 “標準基本體 ”中的長方體,拖出一個長方體,設(shè)置長寬高參數(shù);再次拖出一個長方體,插入剛才的長方體中, 14 頁 第 進行布爾運算。這樣就制作出了中空屋頂,隨后選擇 “陣列 ”,拖出第二個中空屋頂。最后將它們相應(yīng)移動擺放在剛才制作的弧形板上。如圖 48, 49所示: 圖 48 圖 49 ( 2)制作展館的屋頂。選擇 “樣條線 ”,繪制一條封閉的弧線,選取它,將其轉(zhuǎn)化為 “面片建模 ”中的 “點 ”,從而一點一點調(diào)整接近 為弧形。此時單擊右鍵,在彈出的選項中選取 “擠出 ”,慢慢拉出,之后進行調(diào)整,弧形板屋頂制作好后,將其插入第一個與第二個長方體間。如圖 410所示: 15 頁 第 圖 410 制作立柱模型 選擇 “標準基本體 ”中的 ”圓柱體 ”,在頂視圖中拖出一個圓,在透視視圖中可以看到它被拉伸,有個豎直方向上的。設(shè)置半徑及高度參數(shù)。選擇 “陣列 ”,復(fù)制并均勻移動。較粗的立柱放在場館的長方板下面。在副場館的弧形板下也需 要陣列幾根柱子,在凹進去的長方體中也同樣插入一些稍微細的柱 。 16 頁 第 圖 411 制作室內(nèi)場地模型 ( 1)制作階梯。選擇 “標準基本體 ”中的 “長方體 ”工具,在頂視圖中拖出,然后通過觀察透視視圖里的效果,設(shè)置其長寬高參數(shù),并同時設(shè)置長的分段數(shù)。選中這個長方體,將其轉(zhuǎn)化為 “面片建模 ”,在彈出的選項中選擇 “面 ”,隨后在左視圖中操作。先選中第一個分段面,此時分段面呈紅色,然后單擊右鍵,在彈出的選項中選擇 “擠出 ”,慢慢從拉出,這樣將看到,此面被拉伸延長,同樣的做法,選中第二個面, “擠出 ”、拉伸延長,但比第一層階梯稍短些,有個錯
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